T³ - TableTop Tournaments
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Ein Neues unter 1000 - Tournament Schedule and Scoring

Anreise bitte pünktlich bis 9.30 Uhr.
9.30 Uhr - 11.15 Uhr Runde 1
Pause 15 Minuten
11.30 Uhr - 13.15 Uhr Runde 2
13.15 Uhr - 14.00 Uhr Mittagspause 45 Minuten
14.00 Uhr - 15.45 Uhr Runde 3
Pause 15 Minuten
16.00 Uhr - 17.45 Uhr Runde 4
17.45 Uhr - 18.00 Uhr Siegerehrung

Missionen:

Mission 1: Teile und herrsche

In dieser Mission wird die eigene Armee vom Gegner in zwei Hälften aufgeteilt, die das Spiel an den gegenüberliegenden Eckpunkten des Spielfelds beginnen.

Aufbau:
Das Spielfeld wird in vier gleich große Quadranten (Spielfeldviertel) aufgeteilt.

Aufstellung:
Vor der Aufstellung bestimmt jeder Spieler zunächst, welche Einheiten er in Reserve halten will (oder muss), und nimmt sie zur Seite. (Mindestens zwei Einheiten müssen das Spiel auf dem Spielfeld beginnen.) Auch unabhängige Charaktermodelle werden zur Seite genommen.

Die übriggebliebenen Einheiten werden anschließend vom Gegner (!) gleichmäßig in zwei Hälften aufgeteilt. Maßgeblich für die gleichmäßige Aufteilung ist allein die Anzahl der Einheiten, nicht die Größe der Einheiten.

Die beiden Hälften der Armee beginnen nun das Spiel an den diagonal gegenüberliegenden Ecken des Spielfelds. Der Gegner entscheidet, welche Hälfte in welcher Ecke beginnt. Wie genau die Einheiten dort aber platziert werden, entscheidet der sie kontrollierende Spieler. Einheiten dürfen jeweils von der Spielfeld-Ecke aus in einem Karo von zwölf mal zwölf Zoll aufgestellt werden. Anschließend darf jeder Spieler seine unabhängigen Charaktermodelle nach Belieben (in beiden Aufstellungszonen) den aufgestellten Einheiten zuordnen oder als eigenständige Einheit aufstellen oder in Reserve halten.

Einheiten aus der Reserve:
Einheiten aus der Reserve werden nach Wahl über einen der „eigenen“ Startquadranten ins Spiel gebracht. Einheiten mit der Sonderregel „Flankenangriff“ werden über die beiden gegnerischen Quadranten ins Spiel gebracht (es wird ausgewürfelt, welcher). Schocktruppen kommen ganz regulär ins Spiel.

Spieldauer:
Sechs Spielzüge

Primärziel:
Ab dem zweiten Spielzug wird gepunktet. Jeder Quadrant des Spielfelds zählt als ein Missionsziel. Sprich: Man erhält einen Siegpunkt für jeden Quadranten, in dem man eine punktende Einheit (bzw. eine Einheit mit der Sonderregel „Missionsziel gesichert“) hat, der Gegner aber keine. Ausnahme: Im Umkreis von 9 Zoll um den Mittelpunkt des Spielfelds kann nicht gepunktet werden.

Sekundärziel:
Auch beim Sekundärziel wird ab dem zweiten Spielzug gepunktet. Am Ende jedes Spielzugs erhält der Spieler mit der Einheit, die am nächsten zur Spielfeldmitte steht, einen Siegpunkt. (d.h. man kann in der Sekundärwertung auch im Spielerzug des Gegners punkten.)



Mission 2: Close Quarters

Aufbau:
Insgesamt fünf Missionsziele werden wie folgt platziert und von 1 bis 5 durchnummeriert: Das erste Missionsziel wird in die Mitte des Spielfelds gestellt. Links und rechts davon wird jeweils ein weiteres Missionsziel auf der Mittellinie 12 Zoll entfernt platziert. Auf der Diagonalen durch die Tischmitte werden ebenfalls zwei weitere Missionsziele 17 Zoll vom Zentrum entfernt aufgestellt.

Aufstellungszone:
Schräg 12 Zoll von der Spielfelddiagonalen entfernt.

Spieldauer:
6 Spielzüge

Primärziel:
Siegpunkte gibt es für Missionsziele, die am Ende des Spiels gehalten werden.
– Das Missionsziel in der jeweils gegnerischen Aufstellungszone ist 5 Siegpunkte wert.
– Das Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone ist 2 Siegpunkte wert.
– Das Missionsziel in der Spielfeldmitte ist 4 Siegpunkte wert.
– Die beiden „neutralen“ Missionsziele sind je 3 Siegpunkte wert.
– Erstes Blut (1 Siegpunkt, kann im selben Spielzug gekontert werden), Durchbruch (1 Siegpunkt), Töte den Kriegsherren (1 Siegpunkt)

Sekundärziel: Mahlstrom Mission 4 („Kriegsbeute“) mit fünf Missionszielen
Als Sekundärmission wird Mahlstrom mit denselben fünf Missionszielen wie in der Primärmission gespielt. Die Taktischen Missionskarten, die sich auf Missionsziel 6 beziehen, werden umformuliert zu: „Erhalte einen Siegpunkt, wenn du am Ende deines Spielerzugs zwei beliebige Missionsziele kontrollierst.“

Die Siegpunkte berechnen sich aus der Differenz der Punkte, die beide Spieler für taktische Missionsziele erhalten haben:

Punktedifferenz 10+ = 10:0
Punktedifferenz 8-9 = 9:1
Punktedifferenz 6-7 = 8:2
Punktedifferenz 4-5 = 7:3
Punktedifferenz 2-3 = 6:4
Punktedifferenz 0-1 = 5:5



Mission 3: Zahltag

Aufbau:
Auf der Mittellinie werden zwei Sparbüchsen-Marker aufgestellt, jeweils 12 Zoll vom Mittelpunkt entfernt.
Bevor um die Seitenwahl gewürfelt wird, stellt jeder Spieler zwei Mahlstrom-Missionsziele auf (also insgesamt vier). Diese Missionsziele müssen mindestens 12 Zoll Abstand von den Sparbüchsen-Markern haben.

Aufstellungszone:
12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante aus.

Spieldauer:
6 Runden

Primärziel:
Am Ende jedes Spielerzugs der Runden 1 bis 5 erhält der aktive Spieler zwei Münzen, die er auf zwei unterschiedliche Einheiten verteilen darf. Einheiten können beliebig viele Münzen ansparen, aber pro Runde nur eine neue hinzubekommen. Münzen, die nicht verteilen werden können (z.B. weil ein Spieler weniger als zwei Einheiten hat), gehen verloren.

Wird eine Einheit zerstört, gehen alle Münzen verloren, die sie angespart hat.

Eine Einheit kann ihre Münzen „in Sicherheit bringen“, indem sie sie in die Sparbüchse einzahlt. Dies geschieht, indem sie ihre Bewegungsphase innerhalb von 3 Zoll zu einer Sparbüchse beendet und erklärt, dass sie die Münzen einzahlt. Einheiten können auch dann Münzen einzahlen, wenn sie im Nahkampf gebunden sind oder unter Effekten leiden, die ihren Zug einschränken (z.B. Psikräfte).

Eine Einheit, die ihre Münzen eingezahlt hat, kann für das restliche Spiel keine Münzen mehr ansammeln.

Hat eine Einheit mit Münzen ein angeschlossenes Charaktermodell, das von ihr abgetrennt wird, so bleiben die Münzen immer bei der Einheit, niemals beim Charaktermodell. Charaktermodelle dürfen aber separat Münzen sammeln, solange sie keiner Einheit angeschlossen sind. Diese Münzen bleiben „beim Charaktermodell“, es kann diese aber nur einzahlen, wenn es selbst innerhalb von 3 Zoll zu einer Sparbüchse steht.

Em Ende des letzten EIGENEN Spielerzugs in Runde 6 werden alle Münzen gewertet. Für jede eingezahlte Münze erhält ein Spieler zwei Siegpunkte. Für jede Münze, die nicht eingezahlt wurde und noch bei einer eigenen Einheit liegt, erhält der Spieler einen Siegpunkt.

Sekundärziel: Mahlstrom Mission 2 („Kein Kontakt“) mit vier Missionszielen
Die Taktischen Missionskarten, die sich auf die Missionsziele 5 und 6 beziehen, werden umformuliert zu: „Erhalte einen Siegpunkt, wenn du am Ende deines Spielerzugs zwei beliebige Missionsziele kontrollierst.“
Die Siegpunkte berechnen sich aus der Differenz der Punkte, die beide Spieler für taktische Missionsziele erhalten haben:

Punktedifferenz 10+ = 10:0
Punktedifferenz 8-9 = 9:1
Punktedifferenz 6-7 = 8:2
Punktedifferenz 4-5 = 7:3
Punktedifferenz 2-3 = 6:4
Punktedifferenz 0-1 = 5:5



Mission 4: Domination

Aufstellung:
Jeder Spieler stellt in einem Spielfeldviertel auf (diagonal gegenüber).

Missionszielmarker:
Drei Missionsziele werden auf dem Spielfeld platziert: Je ein Missionsziel steht jeweils im Zentrum der beiden "neutralen" Spielfeldviertel, das dritte steht in der Spielfeldmitte.

Spieldauer:
5 Spielzüge

Primärziel:
Die Missionsziele können ab dem zweiten Spielzug gepunktet wertet, und zwar in jedem Spielerzug. Je mehr Missionsziele ein Spieler am Ende seines Spielerzuges hält, desto höher ist die Punktebelohnung: 1 Siegpunkt für ein Missionsziel, 3 Siegpunkte für zwei Missionsziele, 5 Siegpunkte für alle drei Missionsziele.

Sekundärziel:
Killpoints: Am Ende des Spiels werden die Punktekosten aller Einheiten einer Armee, die vernichtet wurden, zusammengezählt. Bei Einheiten, die mindestens die Hälfte ihrer Wunden/Rumpfpunkte verloren haben (auch Charaktermodelle), wird die Hälfte ihrer Punktekosten gewertet.
Jeder Spieler erhält dann für je 85 Punkte der gegnerischen Armee, die er nach obiger Berechnung ausgeschaltet hat, einen Siegpunkt. Insgesamt können auf diese Weise maximal 10 Siegpunkte erworben werden (auch wenn der Gegner durch Beschwörungen etc. zusätzliche Einheiten ins Spiel gebracht hat).

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