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10. Bembel Cup 40k [3er Teamturnier] - Tournament Schedule and Scoring

Inhaltsverzeichnis - Turnierablauf und Wertung:



1. Notfallhandynummer
2. Zeitplan
3. Herausforderungen
4. Paarungen
5. Wertungssystem
6. Schönste Armee





1. Notfallhandynummer
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Ab Freitag vor Turnierstart könnt ihr euch z.B. bei Anfahrtschwierigkeiten
auch unter folgender Rufnummer bei der Orga melden: 0175-6814399




2. Zeitplan
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Gespielt werden insgesamt 3 Spiele am Samstag und 2 Spiele am Sonntag.

Samstag
08:00 – Öffnung der Halle
ab 08:30 – Frühstück und Eröffnung der Orga - Registrierung am Turniertag
09:55 – 10:00 Begrüßung
10:00 – 13:10 1. Spiel
13:10 – 13:40 Mittagspause
13:40 – 16:50 2. Spiel
16:50 – 17:05 Pause
17:05 – 20:15 3. Spiel
ab 20:15 Abendprogramm in der Halle

Sonntag
08:55 – 09:00 Begrüßung
09:00 – 12:10 4. Spiel
12:10 – 12:40 Mittagspause und Ermittlung „Schönste Armee“ durch die Orga.
12:40 – 15:50 5. Spiel
ab ca. 16:00 Siegerehrung


Für alle Spielabläufe, inkl. der Ermittlung aller Ergebnisse,
stehen pro Partie maximal 3 Stunden zur Verfügung.
Innerhalb dieser Zeit sind alle spielrelevanten Aktionen
enthalten und abzuschließen.

Insbesondere:

- Captains Dealing (in der Spielzeit enthalten)
- Spielvorbereitung und Aufbau
- Zugabhandlungen möglichst bis zur letztmöglichen Runde.
- Ergebnisermittlung und Abgabe bei der Orga!

Ergebnisse für aktuelle Partien, die bei Ende der Spielzeit
nicht mit einem eindeutig identifizierbaren Spielergebnis der Orga übermittelt
wurden, werden als 0:0 gewertet.

Schaut daher regelmäßig, während das Spiel läuft, auf den Timer bzw.
beachtet die Zeitdurchsagen wie viel Spielzeit noch verbleibt, so könnt ihr
euch darauf einstellen, dass jeder Spieler gleich viele Runden spielen
kann und noch Zeit zum Ermitteln und Abgeben des Ergebnisses verbleibt.
Ihr könnt dann selbständig entscheiden, ob ihr noch eine Runde anbrechen
könnt, sollte absehbar sein, dass das Spiel nicht über die volle Rundenzahl
zu Ende spielbar ist und kalkuliert Zeit zum Ermitteln und Abgeben eures Ergebnis ein.

Bitte beachtet, dass wir Spiele nach Ablauf der vorgegebenen Spielzeit beenden werden!
Besonders am 2ten Tag werden wir hier sehr genau hinsehen, viele Spieler haben nach dem Turnier noch eine weite Heimfahrt vor sich.




3. Herausforderungen
____________________________________________________________________________

Ihr könnt an ein anderes, teilnehmendes Team eurer Wahl, welches noch keine Herausforderung angenommen hat, eine Herausforderung für das 1. Spiel aussprechen.
Dies ist bis zum 20.11.2014 möglich.
Damit eine Herausforderung gegenüber der Orga gültig ist, müsst ihr
euch die Zustimmung eures Wunschgegners einholen und dann die
Orga darüber per PN oder eMail (10BC40k@tabletop-rheinmain.de) informieren.
Wenn die Orga die gültige Herausforderung erhalten hat, findet ihr diese in
der nachfolgenden Liste:

Gültige Herausforderungen:

- Schwarzwald Batscher vs. Fluffy40k
- The Immortal vs. HTB
- Black&White reloaded vs. Waaagh! Rhein-Main

Wir werden die Paarungen mit den gültigen Herausforderungen
für das 1. Spiel nach dieser Liste abhandeln.
Herausforderungen, die irgendwo anders, als in der obigen Liste
existieren, werden nicht berücksichtigt.




4. Paarungen
____________________________________________________________________________

Gepaart werden die Teams nach dem „Schweizer System“ durch die Orga.

Für das 1. Spiel gelten folgende Einschränkungen:
- Es werden gültige Herausforderungen berücksichtigt.
- Alle anderen Paarungen werden zufällig bestimmt.

Ab Spiel 2 werden alle Einschränkungen aufgehoben:
- möge das bessere Team gewinnen!

Jeder Paarung wird jeweils eine Tischgruppe (Nummer) zugewiesen.


Captain’s Dealing

(1)
Armeepool: Der Armeepool umfasst die drei(3) Armeen aller Spieler eines
Teams, jeweils reduziert um die ggf. schon einer Partie zugewiesenen Armeen.
In einem Schritt nicht gewählte Armeen wandern wieder zurück in diesen Pool,
bis alle Armeen aus dem Pool einer Partie zugewiesen wurden.
(Wir stellen jedem Team einen Kartensatz mit den jeweiligen Armeen des
Teams bei dessen Anmeldung zur Verfügung.)

Tischpool: Für jede Tischgruppe stehen jeweils ein Stapel Tischkarten
mit den Beschriftungen A-C auf einem Tisch dieser Gruppe bereit.
Mische den Stapel einmal kurz durch bevor ihr startet und lege ihn verdeckt
für beide Captains sichtbar vor euch.

Hinweis: Ihr könnt die Tisch- und Armeekarten mitnehmen und das
Captain’s Dealing auch bei einer Zigarette vor der Tür oder einem Bier an
der Theke abhandeln.

Die Captains bestimmen die Partien innerhalb einer Paarung anhand
des nachfolgend erläuterten Verfahrens:

Ermittlung der Partien

(2) Aus seinem Armeepool sucht sich Captain-A für Partie 1 eine Armeekarte
aus seinem Armeepool aus, und legt diese Karte verdeckt vor sich.
Captain-B macht das gleiche für Partie 2 aus seinem eigenen Armeepool.
(3) Beide Captain decken nun gleichzeitig (simultan!) die Armeekarten auf.
(4) Die beiden nun offen liegenden Armeen bilden die jeweils erste Armee der Partien 1 & 2.
(5) Für diese Partien 1 & 2 werden vom verdeckt liegenden Tischpool
jeweils ein Tisch gezogen.
Erkläre vor dem Ziehen jeweils, für welche Partie (1 oder 2) das jeweilige Kartenziehen gelten soll.
(6) Nun legt der jeweils gegnerische Captain zwei(2) Armeekarten, welche sich noch in seinem Armeepool befinden, gegen die bereits liegende Armeekarte des Gegners als Konter dazu.
(7) Der Captain, welcher die erste, einzelne Armeekarte vor sich hingelegt hatte, nimmt beide Karten des Konters auf.
(8) Er entscheidet, gegen welche der zwei(2) angebotenen Armee seine Partie gespielt wird und legt diese Karte wieder verdeckt neben seine bereits offen liegende.
(9) Der andere Captain verfährt seinerseits genauso mit den ihm angebotenen Armeen.
Beide decken gleichzeitig die gewählte Armeekarte auf.
(10) Die gewählten Armeen bilden zusammen mit der jeweils bereits offen liegenden die Partien 1 & 2.
(11) Die verbleibenden beiden Armeen in den Armeepools spielen
auf dem letzten verbleibenden Tisch gegeneinander.



Wir werden vorgefertigte Karten für jedes Team zur Verfügung zu stellen.




5. Wertungssystem
____________________________________________________________________________

Jeder Spieler ermittelt sein eigenes Ergebnis anhand der Tabelle die im Excelprogramm steht. Danach werden alle drei Ergebnisse addiert. Das ist dann das Teamergebnis. Die Differenz aus beiden Teamergebnissen wird dann mit der Teammatrix verglichen um das endgültige Ergebnis festzustellen.

Zum Ende jeder Runde wird ein Teamergebnis ermittelt, das sich wie folgt ergibt:

1) Einzelspielerergebnis)

a) Ermittelt die Victory Points aus jeder einzelnen Partie wie nachstehend beschrieben:

Primär -> Differenz aus den eigenen VPs zu denen des Gegners, aber max. 10 VPs
Sekundär -> Differenz aus den eigenen VPs zu denen des Gegners, aber max. 6 VPs
Tertiär ->
Breakthrough: Der Sieger addiert sich 2 VP
King of the Hill: Der Sieger addiert sich 1 VP
Slay the Warlord: Der Sieger addiert sich 1 VP

=> Notiere die addierten VPs im Ergebniszettel für jeden Spieler bei der entsprechenden Partie.

b) Schaue nun in der nachfolgenden Matrix, wie die einzelne Partie in Turnierpunkten ausgegegangen ist:

Matrix für das Einzelspielerergebnis:

Differenz 0-1 --> 10:10
Differenz 2-3 --> 11:09
Differenz 4-5 --> 12:08
Differenz 6-7 --> 13:07
Differenz 8-9 --> 14:06
Differenz 10 --> 15:05
Differenz 11-12 --> 16:04
Differenz 13-14 --> 17:03
Differenz 15-16 --> 18:02
Differenz 17-18 --> 19:01
Differenz 19+ --> 20:00


2) Teamergebnis)

a) Addiere alle erzielten Einzelspielerergebnisse deines Teams in Turnierpunkten und bilde die Differenz zur Summe des gegnerischen Teams.
Das Team mit dem höheren Turnierpunktdifferenz ist der Sieger der Paarung.

b) Notiere das Ergebnis im Ergebniszettel und schaue in der nachfolgenden Tabelle, welches Teamergebnis ihr erreicht habt:

Matrix für das Teamergebnis:

Differenz 0-5 --> 10:10
Differenz 6-11 --> 11:09
Differenz 12-16 --> 12:08
Differenz 17-21 --> 13:07
Differenz 22-26 --> 14:06
Differenz 27-31 --> 15:05
Differenz 32-36 --> 16:04
Differenz 37-41 --> 17:03
Differenz 42-47 --> 18:02
Differenz 48-51 --> 19:01
Differenz 52-60 --> 20:00

Beispiel:

Team A holt aus den 3 Spielen 40 Punkte und Team B 20 Punkte.
Macht eine Differenz von von 20 Punkten.
Nach der Matrix ist das Teamergebniss ein 13:07 zu Gunsten von Team A.


tabled
Wird eine Armee komplett ausgelöscht, wird dafür das höchste Einzelergebnis vergeben, dass von einem anderen Spieler in derselben Runde erzielt wurde, der sein Spiel regulär zu Ende spielen konnte.
(Beispiel: Wenn aus einem regulären Spiel max. ein 18:02 hervorgegangen ist, dann erhält der Sieger, der seinen Gegner tabled, auch ein 18:02 und kein 20:00.)

Bereits erreichte VP für die Tiebreakerwertung behält der Unterlegene ganz normal.
Der Sieger behält seine bis zur Auslöschung des Gegners erworbenen VP‘s, oder erhält den Durchschnitt der Wertung aus allen anderen Partien, derselben Runde, die ebenfalls den höchst möglichen Sieg errungen haben. Es wird der höhere Wert vergeben.



6. Schönste Armee
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Für die Wahl zur schönsten Armee wählt die Jury des Veranstalters
einzelne Armeen aus dem gesamten Teilnehmerfeld aus. Sollte ein
Spieler nominiert werden, der seine Armee nicht selber bemalt/gestaltet hat,
so ist er aufgefordert dies der Jury sofort mitzuteilen.
Die Spieler der nominierten Armeen bauen diese nach
Ende des 4. Spiels auf dem Tisch auf, an welchem sie zuvor
gespielt hatten.
(Hinweis: Die Schönste Armee ist nicht zwingend diejenige,
welche am besten bemalt wurde.)

Der Gewinner des Preises Schönste Armee wird von
der Orga in der Mittagspause des zweiten Spieltages ermittelt.

Der Titel Schönste Armee hat keinen Einfluss auf die T3
Endplatzierung oder auf die Rangliste.
Der Gewinner darf sich über eine besondere Anerkennung und einen
T3-Titel in seinem Profil freuen.[/quote]

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