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8. BTV 40K Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Die Hintergrundstory:

F O L G T :-)


Allgemeines:

- jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.

- in jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.

- Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.

- punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.

- die Regeln für geheimnisvolles Gelände oder Missionsziele finden keine Anwendung.

- um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit / des Fahrzeuges / vom Base einer monströsen Kreatur bzw eines Läufers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt. Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.

- Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht und liegt das Wurfergebnis bei 1-2 werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)

- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 25 Punkte pro Spiel erworben werden (20 Punkte aus der primärer Mission und 5 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.

- das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 20:0. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker bzw. Viertel einzunehmen oder weitere Ziele zu erfüllen.

- alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert.

- sekundäre Punkte werden zusätzlich als Tie-Breaker gewertet.

- etwaige auf den Spieltischen von der Orga als Gelände gestellte Befestigungen können nicht eingenommen werden. Modelle können sich maximal auf die Zinnen bewegen. Der hohe Turm der Festung der Erlösung kann nicht betreten werden. Auf oder in den Befestigungen befindliche Waffen können nicht abgefeuert werden bzw. geben kein automatisiertes Feuer ab.

- Fenster, Türen und Öffnungen in den Erdgeschossen von Ruinen werden in der Schussphase als undurchsichtig behandelt.


Der Spielstart erfolgt wie folgt:

1) Kriegsherren-Fähigkeiten ermitteln

2) Psifähigkeiten auswürfeln

3) Nachtkampf auswürfeln

4) Missionsmarker platzieren

5) Wurf um den ersten Spielerzug

6) Befestigungen aufstellen

7) Aufstellung der Armeen

8) Infiltratoren aufstellen

9) Scoutbewegungen durchführen

10) Stehlen der Initiative sofern gewünscht


Es gilt das Turnier-FAQ von Felix Grundmann, wir danken hierfür!

[url=article/Warhammer-40K-FAQ]http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ[/url]


Missionen:

1. Mission: Taktische Geländeeroberung
Aufstellung: Viertel 5 .Edition mit folgender Ergänzung: Einheiten dürfen nur über die beiden Kanten des eigenen Viertels in das Spiel kommen (lange Seite = 36" / kurze Seite = 24")

Primär:
Viertel + das Zentrum (12" Radius um den Mittelpunkt) halten

Eigenes Viertel = 1 Punkt
Zentrum + neutrale Viertel = je 3 Punkte
Gegnerisches Viertel = 4 Punkte

Das eigene Viertel ist jenes, welches nicht von der Spielfelddiagonalen durchzogen wird.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)


2. Mission Command and Conquer !

Aufstellung: Aufmarsch 6. Edition

Primär: Kontrollstationen halten

Beschreibung: Jeder Spieler bekommt 3 Marker (werden durch die Orga gestellt und sind ca. 7 cm im Durchmesser und 6 cm hoch. Vom Fluff stellen diese Marker Kontrollstationen für planetare Schutzschirme, Kommunikationseinrichtungen oder orbitale Verteidigungsanlagen usw. dar.

- Platzierung der Marker durch die Spieler 6" von den Kanten und 12" von anderen Markern entfernt

- die Kontrollstationen haben ein Profil wie ein lahmgelegtes Fahrzeug mit einer Panzerung von 14/14/14, 4 Rumpfpunkten sowie einem 5+ Rettungswurf

- gegnerische wie auch eigene Kontrollstationen können durch Beschuss oder im Nahkampf zerstört werden (bevor Du meine Station bekommst, spreng ich diese lieber in die Luft ;-) !!!)

- die Kontrollstationen ignorieren sämtliche Schadensergebnisse außer Explosion, verlieren jedoch bei jedem nicht verhinderten Volltreffer oder Streifschuss einen Rumpfpunkt

- die Kontrollstationen können im ersten Spielzug nicht zerstört werden und geben auch keine Killpoints

Gegnerische Kontrollstation gehalten = je 3 Punkte
Eigene Kontrollstation gehalten = je 2 Punkte
Kontrollstation zerstört = je 1 Punkt

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)


3. Mission Sichern und Halten:

Aufstellung: Feindberührung 6. Edition

Primär:

- 5 Missionsziele insgesamt (bestehend aus jeweils 7 übereinander liegenden Markern; werden von der Orga gestellt)

- 3 Missionsziele werden auf der langen Mittellinie platziert, jeweils 12" von den Kanten entfernt und eines in der Mitte. Anschließend platziert jeder Spieler in seiner Spielfeldhälfte ein Missionsziel 12" von anderen Missionszielen und 6" von den Kanten entfernt.

- ein Spieler erhält einen der sieben Marker, wenn er am Ende seines Spielerzuges und am Beginn seines nächsten Spielerzuges das Missionziel kontrolliert.

- von umkämpften Missionszielen wird kein Marker entfernt.

- jeder Marker gibt einen Punkt.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär:
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)

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