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V. Schwerter Klingenkreuzen - Killen und Grillen (open air) - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN:

9:00 Beginn des Einlasses und der Anmeldung
9:45 Ende der Anmeldung! (Wer später als 9:45 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
10:00 Start der ersten Runde
13:00 Ende der ersten Runde und 30 Minuten Mittagspause
13:30 Start der zweiten Runde
16:30 Ende der zweiten Runde
16:45 Start der dritten Runde
19:45 Ende der dritten Runde
20:00 Siegerehrung und Turnierende -> Der Grill bleibt aber weiterhin in Betrieb.


Ich sage an wenn noch 60 Minuten, 30 Minuten und 15 Minuten zu spielen sind bzw. es wird ein Timer über den Beamer laufen. Wenn ich sage, dass die Zeit um ist, haben alle ihre Ergebniszettel innerhalb von 5 Minuten bei mir abgegeben zu haben, oder das Spiel endet für beide Spieler 0:0.


MISSIONEN:

Folgende Missionen werden gespielt:


Spiel 1
Mission: Vernichte den Xenos
Anzahl Marker: 0
Erreichbare Missionspunkte: 16(+)* (für je vernichtete volle 125 Punkte des Gegners 1 MP)
Aufstellungsart: Aufmarsch

Ihr rechnet für jede komplett vernichtete Einheit 100% und für jede Einheit mit >50% und <100% Verlusten 50% der Punkte. Alle Punkte werden addiert und durch 125 geteilt. Der Wert sind dann die Siegespunkte. Es wird ab **,50 aufgerundet. Gleiches gilt für Rumpf- und Lebenspunkte.

Beispiel:
5,49 = 5 Missionspunkte
5,50 = 6 Missionspunkte

*(Erschaffene Modelle (Beschworene Dämonen, Chaosbruten etc.) werden ebenfalls berechnet.

Spiel 2
Mission: Dämonisches Plopp
Anzahl Marker: 15 (je 3 in Spielzug 1-5)
Erreichbare Missionspunkte: 15 (1 MP pro Marker)
Aufstellungsart: Aufmarsch

Sonderregeln:
zu beginn jedes SPIELzuges wird zufällig ermittelt zu beginn welches SpielERzuges das "Plopp" triggert. Der Spieler dessen Spielerzug gerade nicht läuft platziert 3 Marker ("Plopps") auf dem Feld. Diese "Plopps" weichen auf jeden Fall (kleiner Pfeil auf dem "Hit" Symbol beachten) 3W6" ab werden aber ansonsten wie Landungskapseln behandelt. Sollte der Marker von der Platte abweichen, bekommt der Spieler dessen Zug gerade läuft einen MP. Aufgabe der Spieler ist es die "Plopps" zu vernichten. Für jeden Abschuss gibt es einen MP. Die "Plopps" haben folgende Profilwerte: Widerstand 8, 2 Lebenspunkte, MW 8, 3+ Rüstungswurf, Dämon, "Es stirbt nicht!"

Plopps sind 1" Bases. Als Höhe wird die Höhe einer Dämonette o.ä. angenommen bzw. eine aufgestellt.

Da die "Plopps" keinen Spielerzug haben, dürfen sie nur im Zug des im Nahkampf befindlichen Spielers attackiert werden.

Spiel 3
Mission: Erkunden und Sichern
Anzahl Marker: 6 (Verschiedene Wertigkeiten 1x1, 2x2, 2x3, 1x4)
Erreichbare Missionspunkte: 15
Aufstellungsart: Hammerschlag

Zuerst werden die Marker mit der Wertigkeit 4 und 1 verdeckt auf der Mittellinie platziert. Danach legt jeder Spieler verdeckt einen Marker mit Wertigkeit 2 und einen mit 3. Zu keiner Zeit darf irgendein Spieler die Wertigkeit eines der Marker wissen.

Die Marker werden erst aufgedeckt, wenn sie GEHALTEN werden.


Die Sekundärziele aus dem Regelbuch gelten in allen Missionen als ein je (1) Missionspunkt.


Die Missionen werden mit einem KOMPLETT VERÄNDERTEN Ini-Klau-Wurf gespielt! Man kann versuchen, die Ini zu klauen. Wenn man das schafft, dann fängt man trotzdem NICHT an, sondern der erfolgreiche Ini-Klauer darf nach Runde 6 entscheiden, ob die siebte Runde bereits auf 3+ stattfindet oder ob es die siebte Runde nur bei einer 5+ gibt. Die 6. Runde kommt normal auf 3+.


Unentschieden: 10:10
(1) Missionspunkt mehr: 11:09
(3) Missionspunkte mehr: 12:08
(5) Missionspunkte mehr: 13:07
(8) Missionspunkte mehr: 14:06
(11) Missionspunkte mehr: 16:04
(13) Missionspunkte mehr: 18:02
(15+) Missionspunkte mehr: 20:00

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