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ARENA KRIEG - InTeam I - Information and Rules

Dieses Turnier ist ein Teamturnier.
Ein Team besteht aus 3 Spielern.

ARMEELISTEN-ABGABE UND ÜBERWEISUNG

Armeelisten bitte bis zum 07.09. an folgende E-Mail: kikingo@htp-tel.de Die Armeelisten sind (geschlossen als Team) in deutsch als Textdatei, Excel-/Worddatei oder als pdf einzureichen! Rechtzeitig eingereichte Listen werden mit 2 Bonuspunkten auf das Turnierergebnis belohnt! Alle, die ihre Listen erst am Turniertag mitbringen, reichen bitte ein Exemplar zur Kontrolle an die Orga ein.

Überweisung des Startgeldes an:

Ingo Hahn
Sparda Bank Hannover
Kto: 204726642
BLZ: 25090500

Bitte gebt als Verwendungszweck euren Namen und "Arena Krieg InTeam" an. Denkt daran, dass ihr erst dann euren Startplatz sicher habt, wenn das Geld eingegangen ist.
Spieler, deren Geld bis zum 06.09.13 auf unserem Konto eingegangen ist, bekommen ebenfalls 2 Bonuspunkte auf das Turnierergebnis.

Für das rechtzeitige Einreichen der Liste und rechtzeitige Überweisung des Startgeldes sind also insgesamt 4 Bonuspunkte möglich!

Rückerstattung des Startgeldes bei Absage bis eine Woche vor Turnierbeginn.

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1. ALLGEMEIN

Ziel der ArenaKrieg-Beschränkungen war und ist es, die unserer Meinung nach hohe Anzahl an 'Kniffel-Elementen' der 8. Edition, auf ein akzeptables Maß zu reduzieren. Dies wird unter anderem dadurch erreicht, das zaubernde Kommandanten bei uns verboten sind, und hierdurch die Magie an Einfluss verliert. Grundausrichtung und Spielgefühl der ArenaKrieg-Beschränkungen tendieren auch aus diesem Grund stark in Richtung Nahkampf und fördern unserer Meinung nach Elemente wie Stellungsspiel, Spielverständnis und Spielstärke.
Ein weiteres Kernelement ist unsere Restriktion bei gleichen Auswahlen, die unter anderem dazu führt, das liebgewonnene Standard-Elemente ('3x5 Todeswölfe' etc.) nicht gespielt werden können. Spieler müssen sich dann für ihre Liste 'etwas Neues' überlegen, was zu Abwechslung vom Listen-Einerlei beiträgt.

Weiterhin besteht die Absicht, die Völker stärkentechnisch einander anzugleichen. Aus diesem Grund werden vermeintlich 'stärkere' Völker in der Regel noch mehr beschränkt, als bei anderen Systemen. Wobei uns selbstverständlich klar ist, das eine echte Gleichstellung aller Völker nicht erreicht werden kann. Aber der Weg ist das Ziel...

Durch unsere Turnierreihe (Arena Krieg) haben wir immer einen guten Blick auf die Beschränkungen und können sie jederzeit da anpassen, wo es nötig ist. Die Ergebnisse der letzten Arenakriege zeigen, dass wir mit den Beschränkungen auf einem guten Weg sind. Im Prinzip kann fast jedes Volk oben mitspielen...und so sollte es unserer Meinung nach sein.

Hinweis für Turnierveranstalter, die unsere Beschränkungen spielen lassen wollen:
2000 Punkte sind die empfohlene Standardgröße. Die Beschränkungen sind für 1 oder 2-Tagesturniere und für Armeegrößen von ca. 1700 - 2250 Punkten geeignet.
Durch unsere Punktzahl von 2000 Punkten sind 4 Spiele an einem Tag gut zu schaffen. Unsere Beschränkungen sind aus diesem Grund gerade auch für Eintagesturniere optimal. Für viele Spieler sind Turniere mit 3 Spielen uninteressant (weil die Auffassung vorherrscht, das man nach einem schlechten Match nicht mehr genug Matches hat, um dieses 'auszugleichen'). Darum sind gerade Turniere mit 4 Spielen an einem Tag für viele Spieler attraktiv.
Veranstalter, die unsere Beschränkungen spielen lassen wollen, können sich gern mit uns in Verbindung setzen....falls noch Fragen sind. Ansonsten freuen wir uns, wenn unsere Beschränkungen auch bei anderen Turnieren Anklang finden, egal, ob es nun 1 oder 2 Tage sind. Wir geben euch gerne auch unseren turniererprobten Zeitplan, mit dem recht locker 4 Spiele geschafft werden können (natürlich auch nachzulesen auf T3).



2. GELÄNDE UND TATSÄCHLICHE SICHTLINIEN

Alle Gelände werden laut Regelbuch gespielt, mit der Ausnahme, dass sie nicht magisch sind und Gebäude nicht betreten werden dürfen.

Bezüglich Sichtlinien und Bewegung gilt folgendes:

Im Hinblick auf 'Tatsächliche Sichtlinien' wird davon ausgegangen, daß alle Einheiten prinzipiell sichtbar sind. Einheiten sehen durch alles ausser Hügel und Häuser hindurch. Einheiten die nur durch andere Einheiten hindurch gesehen werden, stehen in harter Deckung

3. GRUNDREGELN

- Armeegröße: 2022 Punkte
- Keine Söldner, keine Chaoszwerge
- Kein Sturm der Magie!
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen, keine großen Dämonen oder Drachen
- Max. 4 Charaktermodelle, davon max. ein Kommandantenmodell (darf keine Magiestufe besitzen). Kein Charaktermodell mehr als doppelt.
- Jede Auswahl darf max. EINMAL in der Armee vorkommen, Kernauswahlen max. doppelt. 2:1 Auswahlen gelten als eine Auswahl.
- Keine Einheiten aus mehr als 35 Modellen
- Einheiten aus monströser Infantrie: max. 10 Modelle
- Kavallerieeinheiten mit RW 3+ oder besser: max. 10 Modelle
- Max. 40 Modelle mit Schuss-/ Wurfwaffen (ohne Charaktere, Besatzungen, Kriegsmaschinen und Streitwagen)
- Max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakter)
- Keine Krone der Herrschaft (Ausnahme: Tiermenschen und reine Goblin-Listen)

4. MAGIEREGELN

- Max. 4 Magiestufen
- Gebundene Zauber, Meister der Magie (und ähnlich wirkende Fähigkeiten/Gegenstände) und Gegenstände/Fähigkeiten, die einen zusätzlichen Zauberspruch erlauben, zählen als eine Magiestufe
- Max. 12 eingesetzte Energie-/Bannwürfel pro Magiephase, max. 4 eingesetzte EW pro Zauber
- Pro Magiephase dürfen maximal 2 Energiewürfel zusätzlich generiert werden (kanalisieren, mag. Gegenstände, etc.)
- Keine Energiespruchrolle
- Magielehren aus dem Regelbuch dürfen nicht doppelt gewählt werden.
- Charaktere legen wie im Regelbuch beschrieben vor dem Turnier ihre Lehre fest, die sie dann das Turnier über benutzen. Fähigkeiten, Gegenstände etc., die es gestatten, die Lehre vor Spielbeginn festzulegen, kommen nicht zur Anwendung.
- Meister der Magie und Modelle mit Gegenständen/Eigenschaften, die es erlauben die Zauber einer Magielehre frei zu wählen und/oder alle Sprüche der Lehre zu kennen, suchen sich die gewählte Lehre vor Turnierbeginn aus und legen sie in der Armeeliste fest. Die Sprüche werden normal ausgewürfelt..


5. VÖLKERREGELN

-Bretonen: doppelte Elite erlaubt; kein Kavallerie-Limit

-Dämonen des Chaos: Kein Dämonenprinz des Nurgle; keine Behände Klinge für Dämonenprinzen; keine doppelte Kernauswahl; max 25 Seuchenhüter, max 30 Zerfleischer; Horrors ab dem 15./20. zählen als zusätzliche Magiestufe; max. 3 Schleimbestien; Max 4 Modelle: Slaaneshbestien, Zerschmetterer, Seuchendrohnen. Max. 2 Nurgle- und 2 Khorne-Einheiten pro Armee (ohne Charaktermodelle, Furien, Nurglings; Kein Stein der Unvermeidlichkeit.

-Dunkelelfen:
Keine Kette von Kaeleth; Schatten max. 6 Modelle; Max. 30 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere, Kriegsmaschinen und Streitwagen); Blutkessel oder Hydra; Max. 30 Hexen

-Echsenmenschen: Max. Anzahl an Modellen von Skink-Kohorten mit Kroxigoren: 36

-Gruftkönige:
Doppelte Elite erlaubt; doppeltes Schädelkatapult erlaubt keine Neferras Schriftrollen; Hierotitan zählt als eine Magiestufe.

-Hochelfen: max. 1 Phoenix; max 25 Modelle: Weiße Löwen, Phoenixgarde; keine Magielehre doppelt; Frostphönix oder Banner des Weltendrachen; max. 1 Charaktermodell darf sich einer Einheit mit Banner des Weltendrachen anschließen

-Imperium:
Kein Erzlektor; Kriegerpriester zählen bez. Magieregeln als Stufe 2 Magier; max. 3 Demigreifen; Max. 2 aus Dampfpanzer, Kanone, Höllenfeuersalvenkanone.

-Krieger des Chaos: Keine Rettungs- oder Regenerationswürfe von 3+; kein Seelenfresser; kein Flammenodem; kein Dämonenprinz des Nurgle; keine Behände Klinge für Dämonenprinzen; entweder Dämonenprinz oder Chimäre; max. 25 Modelle Chaoskrieger; max. 6 Modelle Chaostrolle; max. 3 Modelle Schädelbrecher. Max. 4 aus: jeder Streitwagen (außer Kriegsschrein), jeder Charakter mit W5, fliegender Dämonenprinz, Chimäre, Todbringer, Schädelbrecher; max. 1 Charaktermodell je Einheit anschließbar

-Ogerkönigreiche:
Kein Charaktermodell doppelt; kein doppelter Kern außer Gnoblars; die Schuß-/Wurfwaffenbegrenzung gilt nicht für Gnoblars; max. 8 Eisenwänste; max. 5 Bleispucker; max. 3 Trauerfangkavallerie; kein Drachenhautbanner für Trauerfangkavallarie; Vielfraße max. 6, mit der Sonderregel Kundschafter oder Ausrüstungsoption Pistolen/-paar max. 4 Modelle; max 2 aus Eisenspeier, Trauerfänge, Vielfrasse

-Orks und Goblins:
doppelte Elite erlaubt; die Schusswaffenbegrenzung gilt nicht für Kurzbögen; Moschaz zählen als eigene Auswahl; max. 6 Streitwagen

-Skaven: doppelte Elite erlaubt, außer Gossenläufer mit Gift (max. 10 Modelle); max. 2 aus: Höllengrubenbrut, Todesrad, Warpblitzkanone

-Tiermenschen:
doppelte Elite erlaubt

-Vampirfürsten:
Keine Flederbestie, keine Rote Wut, keine Aura dunkler Erhabenheit. Keine Vampirkraft doppelt.
Ein Vampirfürst oder Ghulkönig mit max. Stufe 1 erlaubt; maximal 2 Charaktere, die Zugriff auf eine Magielehre haben; die Anrufung von Nehek darf max. einmal pro Runde gezaubert werden.
Maximal 2 körperlose Einheiten (davon max. 1 Charaktermodell), keine körperlose Einheit darf mehr als 5 Modelle haben; insgesamt maximal 6 Modelle Gruftschrecken/Vargheister; keine Einheit darf über die maximal erlaubte Anzahl Modelle vergrössert werden (Bsp: Zombies max. 35 Modelle)

-Waldelfen: doppelte Elite erlaubt; Max. 50 Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere); Baumältester erlaubt (zählt als 1 Magiestufe); Zaubersänger haben Zugriff auf die Lehre des Lebens und die Lehre der Bestien

-Zwerge:
Amboss zählt als 20 Schützen und 2 Kriegsmaschinen; max. 4 Kriegsmaschinen; max. 1 Bannrune; der Gyrokopter zählt nicht als Kriegsmaschine und nicht in das Limit für Modelle mit Schusswaffen


6. BALANCING / REGELÄNDERUNGEN


a) Alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen (inkl. Reittiere) des jeweiligen Charaktereintrags.
b) Einheiten, die sich in der letzten Runde auf der Flucht befinden, geben volle Siegpunkte ab.
c) Charaktermodelle, die auf Monstern reiten geben entsprechend Punkte ab, sobald das Charaktermodell oder das Monster getötet wurde. Beispiel: Dunkelelfen Hochgeborener auf Manticor. Manticor überlebt, Hochgeborener wird getötet. Gegner erhält die Siegpunkte für den HB (ohne Manticor).
d) Ein Armeestandartenträger muss immer im ersten Glied einer Einheit platziert werden. Er kann niemals vom Spieler der Einheit selbst aus dem ersten (oder kämpfenden Glied) herausbewegt werden, es sei denn sein Gegner zwingt ihn nach dem Ablehnen einer Herausforderung dazu.
f) Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 3 Modellen im ersten Glied haben.
g) Reittiere (außer Adler), die auch als Einzelmodelle in der Elite- bzw. Seltenen Auswahl gespielt werden können, zählen hinsichtlich der Beschränkungen als entsprechende Auswahl und dürfen daher nicht doppelt gespielt werden.
h) Einheiten unter 25% Anfangsgröße geben halbe Siegpunkte.


7. TEAMZUSAMMENSTELLUNG


Gruppe A: Dämonen, Krieger des Chaos, Vampire
Gruppe B: Hochelfen, Dunkelelfen, Oger
Gruppe C: alle anderen Armeen

- Keine Armee doppelt
- Aus Gruppe A und B darf jeweils max. 1 Armee im Team enthalten sein. Wenn keine Armee aus Gruppe A gespielt wird, dürfen 2 Armeen aus Gruppe B gewählt werden.

8. PAARUNGSPHASE


Jedes Team wählt verdeckt eine Setzarmee und schreibt diese auf. Es wird gleichzeitig aufgedeckt.
Die Setzarmeen wählen aus den beiden verbliebenen Armeen verdeckt ihren Gegner und schreiben diesen auf. Es wird gleichzeitig aufgedeckt.
Die 3. Paarung ergibt sich aus den beiden übrig gebliebenen Armeen.

Die Paarungszeit beträgt 10 Minuten. Bei Zeitüberschreitung werden die Paarungen durch den Schiedsrichter zugelost.

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