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Drachenkrieger 2012 - Information and Rules

Armeegröße und Zusammenstellung:
2999 Punkte nach Saar-Bierdeckel-Beschränkungen

Max. 1x: Kriegsschrein, Todbringer, Eisenspeier, Hydra, Panzer, Assassine in Glockeneinheit, seltene Dämonen-/Skaven-/Echseneinheiten, Rote Wut, Flederbestie, Mortis Schrein, Slann Fähigkeiten
Max. 2x: Je max. 2 Auswahlen: Skinkplänkler, Chamäleonskinks, Schatten, Gossenläufer, Kern-Flieger
Max. 3x: jede sonstige Auswahl, Sphinxe insgesamt, für Vampire max. je 3 Auswahlen mit: Flieger, körperlos, Schrei/Kreischen
Max. 4 aus: Kanone (inkl. Panzer), Orgelkanone, Grollschleuder, Genauigkeitsrune, Höllenfeuersalvenkanone, Technicus (zählt 0,5)
Max 450 P. pro Auswahl (exkl. Charaktere);
Max. Einheitengröße: 45 (Spielbeginn) (25 für Zerfleischer/Seuchenhüter)
Magiephase: max. 2x so viele EW/ BW nutzbar wie die höhere Augenzahl zeigt
Zauber: max. 4 EW pro Spruch (ausnahmslos), Verbannung max. einmal pro Phase, Höllentor hat max. S10
Verboten: Besondere Charaktermodelle, Krone der Herrschaft, Buch von Hoeth, Bewahrende Hände, Neferras
Schriftrollen, Höllenmarionette, Höllenherz, Gunst der Götter (Champion), Kette v. Khaeleth, Meister der
Zauberei (Herold), Standarte des ruhmreichen Chaos, Unvergängliche Wut, Sirenengesang, Gierfaust
(Todesmagier), Kein 3+ Retter durch Mal des Tzeentch

Punkteberechnung:
- Fliehende Truppen bei Spielende geben volle Punktzahl
- Einheiten auf bzw. unter 50% des Anfangswertes geben halbe Punkte
- Helden und Kommandanten auf bzw. unter 50 des Anfangswertes geben halbe Punkte
- komplett ausgelöschte bzw. von der Platte geflohenen Einheiten geben volle Punkte ;-)


Neue Visionen – Wird das Böse wieder siegreich sein?
Die Winternächte sind lang und immer wieder träumen die guten als auch die bösen Zauberer den ewig wiederkehrenden Traum. Im letzten Jahr konnte das Böse triumphieren und die Dämonen des Chaos, die Chaoskrieger und die Vampirfürsten verwüsteten nach der Endschlacht große Landstriche. Nur die Hochelfen und einer absonderlicher Vampirfürst, der das Gute liebte, konnten ihnen etwas Macht streitig machen.
Doch wie wird es jetzt sein? Die Winde der Magie heulten fürchterlich und jeder Magier wusste ein Sturm würde herausbrechen. Nur wer wird diesmal die Oberhand behalten?

Riesige Streitmächte machten sich auf den Weg. Das Imperium versuchte alle Dampfpanzer zu mobilisieren, aber wie immer stand in Nuln nur einer zur Verfügung. Die große Frage war, würde man diesmal auf die Zwerge hoffen können, oder einen gutmütigen Ogerstamm, der nicht nur ans Essen denken würde!?
Natürlich wurden diese Bewegungen schnell bemerkt. Jeder sandte Boten und Kundschafter aus um soviel wie möglich über den Gegner zu erfahren. Es blieb dabei nicht aus, dass diese Einzelkämpfer in Gefangenschaft geritten. Würden sie dann Geheimnisse preisgeben?

Nach einigen Tagen trafen die ersten Armeen aufeinander. Nach dem Aufstellen bemerken Eure Generäle, dass auf dem Schlachtfeld drei Spione sich versteckt haben. Als diese aufgescheucht werden, springen sie hervor und wollen sich aus dem Staub machen, aber dafür ist es zu spät. Schon sind die ersten Truppen auf dem Weg zu ihnen. Doch zuvor statten Eure Zauberer einen Einheitenchampion mit einem 6+ Rettungswurf aus. (Bitte markieren!)

Wir spielen das Szenario „Schlachtreihe“. Nachdem Aufstellen beider Armeen inkl. Kundschafter bewegen sich die Spione 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Danach am Ende jeder Bewegungsphase. Sie können nicht erschossen oder verzaubert werden. Des Weiteren verlassen sie den Spieltisch nie! Sie können nur durch Angriffe gefangenen genommen werden. Dieses aber nicht durch fliegende Kreaturen! Sobald man einen Angriff auf sie angesagt hat, fliehen sie 2W6 Zoll direkt vom Angreifer weg. Werden sie eingeholt, dann platziert man den Gefangenen hinter der Einheit. Die Einheit darf eine freie Neuformierung machen. Wird der Gefangene nicht eingeholt, verpatzt die Einheit den Angriff. Der Gefangene bleibt solange bei der Einheit bis sie flieht, aufgerieben wird oder das Spiel endet. Flieht die Einheit, wird er freigelassen und flieht 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Wird sie aufgerieben, dann wird er von der neuen Einheit gefangenen genommen. Ihre Bewegung endet 1 Zoll vor einer Einheiten, Gebäuden oder unpassierbarem Gelände. Eine Einheit kann maximal einen Spion aufnehmen. Jeder Spion ist 100 Siegpunkte wert pro Spielrunde in der er gefangen war. Z.B. ich fange einen Spion in der 2. Runde und behalte ihn bis zum Schluß, dann bekomme ich nach 6 Runden 500 Siegpunkte. Verliere ich ihn aber in der 4. Runde wieder, bekomme ich nichts. Wer mehr Spione gefangen nehmen kann, bekommt bei Spielende 300 Siegpunkte extra. Siegpunkte werden normal berechnet + die Siegpunkte für die Spione!

Bonus! Nach Beendigung aller Spiele werden die Siege der Guten und der Bösenseite zusammengezählt. Wer mehr Siege hat, darf wählen: Die Plätze von 2 Einheiten nach Beendigung der Aufstellung tauschen oder +2 auf den Anfangswurf. Die Spieler der Guten bzw. Bösen stimmen ab!



Nach dieser Schlacht erfahren eure Truppen, dass sich alle Streitmächte zum Wetterpass bewegen, denn dort soll die Entscheidungsschlacht stattfinden. Auf dem Weg dorthin, bekniet euch euer Feldkoch, doch noch einen Abstecher zum nahe gelegenen Gasthof zu machen, um eure Vorräte aufzufrischen. Schon von weitem könnt ihr erkennen, dass dort gerade eine neue Fuhre Bugmans XXX verladen wird. Voller Freude stürmen Eure Männer aufs Feld.

Das Gasthaus steht in der Mitte des Spielfeldes. Der Fuhrkarren steht beladen rechts neben dem Gebäude und schaut Richtung kurzer Spielfeldkante. Eure Aufstellungszone befindet sich an der langen Spielfeldkante und ist 8 Zoll groß. Die Seite wird ausgewürfelt, wer den Wurf gewinnt stellt die erste Einheit und darf entscheiden, ob er mit einer Einheit (maximal 30 Lebenspunkte – keine Kavallerie) das Gasthaus besetzt. Tut er dies, dann hat sein Gegner automatisch den ersten Spielzug. Es wird so oder so abwechselnd aufgestellt.
Das Spiel endet nach 6 Zügen bzw. durch Zeitlimit. Es gibt normale Siegpunkte und Sondersiegpunkte! Diese erhält man, wenn man den Gasthof bei Spielende kontrolliert (Gebäude besetzt, max. 30 LP, keine Kavallerie). Pro Spielrunde nach der 2. bekommt man 150 Siegpunkte. Wer den Fuhrkarren bei Spielende kontrolliert (gefangen genommen hat) bekommt nach der 2. Spielrunde pro Runde 300 Siegpunkte. D.h. z.B. Ich habe den Gasthof ab der 4. Runde bis zum Ende kontrolliert, dann bekomme ich 450 Siegpunkte und mein Gegner hat ab der 3. Runde den Karren eingefangen und bis zum Schluss behalten und bekommt dadurch 1200 Siegpunkte.
Zu Beginn jeder Bewegungsphase, bevor Angriffe angesagt werden, bewegt sich der Karren W6 Zoll von der nächsten Einheit weg. Er bewegt sich nie in Kontakt mit einer Einheit, überquert keine Hindernisse und betritt kein gefährliches oder unpassierbares Gelände. Er umrundet diese Rahmen seiner Bewegungsfähigkeit. Er kann von allen Seiten angegriffen werden und wählt immer Flucht mit 2W6 Zoll. Der Karren kann nie zerstört werden (auch nicht durch Zauber oder Beschuß)! Wenn er von der angreifenden Einheit eingeholt wird, dann platziert ihr den Karren hinter der Einheit. Die Einheit darf eine freue Neuformierung machen. Der Karren bewegt sich nun nicht mehr selbstständig. Die Einheit die den Karren kontrolliert, kann nicht mehr marschieren, fliegen oder den Gasthof betreten! Wenn sie im Nahkampf besiegt wird (egal ob sie den Auftriebstest besteht oder nicht), wird der Karren von der siegreichen Einheit in Besitz genommen.
Eine Einheit die den Karren erobert hat oder sich im Gasthof befindet, muss zu Beginn ihre Spielzuges einen Moralwerttest bestehen (ohne General und AST). Besteht sie den Test nicht, dann hat die Einheit kleinere Mengen des starken Gebräus zu sich genommen und alle Modelle der Einheit erleiden für den Rest des Spiels einen Abzug von –1 auf KG, BF und Moralwert! Außerdem ist die Einheit nun unnachgiebig und leidet unter starkem Schluckauf. Sollte die Einheit mehrere Male trinken, so sind die Abzüge kumulativ, bis zu einem Minimum von 1.


Bonus! Nach Beendigung aller Spiele werden die Siege der Guten und der Bösenseite zusammengezählt. Wer mehr Siege hat, darf wählen: Wahl zwischen 1 Treffer- oder Verwundungswurf und 1 Rüstungs- oder Rettungswurf wiederholen im nächsten Spiel!



Mit guten Vorräten und Bugmans XXX geht die Reise doppelt so schnell und nach wenigen Tagen erreicht ihr den Wetter-Pass. Doch ihr werdet schon erwartet. Und der Wetterpass zeigt sein wahres Gesicht!

Wir spielen „Kampf um den Paß“ (S. 146). Zu Beginn jedes Spielerzuges wird ein W6 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1 und 2: -1 auf Trefferwürfe im Fernkampf und Kriegsmaschinen schießen nur bei 3+; 3 und 4: -1 auf Trefferwürfe im Fernkampf, Kriegsmaschinen schießen nur bei 4+ und –1 auf alle Angriffsreichweiten; 5 und 6 sonniges Wetter und keine Auswirkungen.
Siegpunkte werden ganz normal berechnet.

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