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SaarWars 2012 - Information and Rules

wir spielen 1500 Punkte nach den Regeln dees kleinen Horus!

Der kleine Horus 1.5


Beschränkungen:

- Armeegröße: 1500 Punkte
- keine Proxies

(Wenn ihr euch bei Umbauten nicht sicher seid, schreibt mir einfach eine Mail und erkundigt euch! Proxis werden ohne Umschweife von mir entfernt und dürfen während des Turniers nicht genutzt werden!

Allgemeine Beschränkungen:

- keine Kommandanten
- Max. 3 Helden
- Max. 156 Punkte pro Held
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen
- Assassinen zählen gegen das Punktebudget des Heldenbereiches

- Kerneinheiten max. doppelt, keine doppelte Elite-Auswahl, keine doppelte Seltene-Auswahl
- Max. 250 Punkte pro Einheit
- Max. 1 fliegende Einheit
- Max. 2 Kriegsmaschinen; Kriegsmaschinen sind hinter eigenen Einheiten immer sichtbar und bekommen keine Harte Deckung, wenn sie von Einheiten verdeckt werden
- Max. 1 Schablone (Kanonen und Kamikazekatapulte zählen dazu)
- Max. 2 Streitwagen
- Max. 140 Punkte pro Seltene Einheit
- Max. Einheitengröße = 35 Modelle
- Max. 20 Schützen, die Reichweite 24" oder mehr oder Doppelschuss haben (Streitwagen zählen nicht dazu)
- Max. 2 Einheiten mit einem Rüstungswurf von 2+ oder besser (Helden zählen nicht dazu)

- Max. 3 Magiestufen, jeder Gebundene Zauber / angeborene Fähigkeit / jeder Zusatzspruch (zB. durch den Silberstab) zählt als 1 Stufe
- Max. 4 EW pro Zauberspruch
- Max. 1 EW / BW dürfen inkl. Kanalisieren zusätzlich pro Phase generiert werden
- Max. 10 eingesetzte EW pro Magiephase
- Höhere Komplexitäten eines Spruches dürfen nicht gesprochen werden, wenn diese eine Komplexität von 14 oder mehr haben
- Meister der Magie: Wähle den Armeespezifikationen gemäß eine Lehre der Magie und ermittle daraus zufällig zwei Zaubersprüche
- keine Krone der Herrschaft
- kein gebundener Zauberspruch über 25 Punkte

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Völkerbeschränkungen:

Bretonen:

- ignorieren das 2+ RW Limit
- Max. 30 Modelle mit RW 3+ oder besser, Paladine zählen (2), Trebuchet (10).
- Max. 9 Modelle pro Lanze (inkl. Charaktere)

Chaoszwerge:

- kein Chalice of Blood and Darkness
- keine Magma Canon
- Fireglaives und Hailshot Blunderbusses zählen gegen das Schützenlimit
- Hobgoblin Wolf Raiders dürfen doppelt gestellt werden

Dämonen:

- kein Sirenengesang
- Max. 1 Herold jeder Gottheit
- Max. 30 Modelle Zerfleischer und/oder Seuchenhüter
- Max. 4 Kreischer des Tzeentch


Dunkelelfen:

- keine Kette von Khaeleth
- Max. 6 Schatten
- Macht der Finsternis wird ignoriert und nicht als Zusatzzauber gezählt!

Echsenmenschen:

- kein Stegadon


Gruftkönige von Khemri:

- Streitwagen zählen nicht gegen das Limit der erlaubten 2
- keine Sphinx
- keine Neferras Schriftrollen
- keine Lade der Verdammten
- Skelettbogenschützen sind der einzige Armeebucheintrag, der gegen das Beschusslimit zählt
- der Hierophant ist nicht auf die Lehre von Nehekhara beschränkt


Hochelfen:

- Viel Spaß!


Imperium:

- Kriegspriester zählt als 1 Magiestufe
- Max. 1 Celestisches Orkanium bzw. Luminarium des Hysh
- Celestisches Orkanium bzw. Luminarium des Hysh zählen als 1 Magiestufe und als Schablone
- die Höllenfeuer-Salvenkanone zählt als 10 Schützen, wenn ein Meistertechnikus in der Armee ist zusätzlich als Schablone
- Max. 15 berittene Modelle mit einem Rüstungswurf von 2+ oder besser (Helden zählen nicht zu dem Limit); Demigreifen-Ritter zählen als drei (3)
- Max. 3 Demigreifen-Ritter


Krieger des Chaos:

- Max. 1 Einheit Chaosbarbaren mit Flegeln und/oder Zweihändern
- Max. 4 Chaostrolle


Ogerkönigreiche:

- Max. 3 Vielfraße
- Max. 3 Trauerfangkavalleristen


Orks und Goblins:

- Zauberpilze zählen halb gegen das Energiewürfellimit
- max. 4 Trolle (Fluss- und Steintrolle zählen ebenfalls gegen das Limit)
- 2 Kurbelwagen dürfen gespielt werden, wenn dafür keine anderen Streitwagen eingesetzt werden


Skaven:

- für jede Sklaveneinheit muss eine Einheit Klanratten oder Sturmratten gekauft werden
- keine Verdammnisrakete
- Max. 6 Gossenläufer
- Waffenteams zählen nicht als Schablone


Tiermenschen:

- Viel Spaß!


Vampirfürsten:

- Max. 1 körperlose Einheit (dazu zählen auch Helden)
- Max. 5 Sensenreiter
- Max. 3 Gruftschrecken
- Max. 3 Vargheister
- Einheiten dürfen nicht über 40 Modelle hinaus beschworen werden


Waldelfen:

- kein Pfeilhagel des Verderbens
- Max. 25 Kriegerbögen, max. 32 Modelle mit Schusswaffen insgesamt (Falkenreiter und Helden zählen nicht dazu)
- Falkenreiter zählen nicht gegen das Fliegerlimit
- Zaubersänger haben Zugriff auf die Lehre des Lebens und die Lehre der Bestien


Zwerge:

- keine Meisterrune der Herausforderung
- Max. eine Rune pro Kriegsmaschine
- Orgelkanonen zählen gegen das Schablonenlimit
- Gyrokopter zählen nicht gegen das Schablonenlimit




Es werden folgende Szenarien gespielt:
Ihr bekommt am Turniertag (wie gewohnt) eine Mappe mit den genauen Szenariobeschreibungen also bitte keine Emails, dass die Informationen hier nicht ausreichend oder zu ungenau sind.

1. Eine offene Feldschlacht:

Zum eingewöhnen einmal Szenario 1 aus dem Warhammer Fantasy Regelbuch

2. Blut und Boden:

Das (vom letzten mal) so beliebte Szenario in dem es NUR um die Spielfeldviertel geht in der Neuauflage! ;-) Am Ende zählt jedes Spielfeldviertel als direkt TP. Besetzt werden kann ein Spielfeldviertel durch nichtbeschworene (egal auf welchem Weg), nicht fliegende Einheiten! (keine Charaktermodelle allein)

3. Goblinjagd:

Auf dem Spielfeld laufen einige Nachtgoblins umher die euch einen Schatz gestohlen haben, fangt sie ein und holt euch euer Eigentum zurück! (Jeder Goblin ist am Ende zusatz Siegespunkte wert)

4. Verdeckte Aufstellung:

Keiner weiß wo sein Gegner seine Truppen aufstellen wird, somit kann man nicht auf die Aufstellung seines Gegenübers reagieren. Mal schauen was dann geschieht...
(Ihr bekommt am Samstagabend einen Zettel auf dem ihr genau aufzeichnen könnt wo welche eurer Einheiten stehen wird!)

5. Der Wetterpass:

Ob Schnee, Regen oder magischer Sturm im Wetterpass ist so einiges Los, was eine Schlacht beeinflussen kann, zu eurem Leid müsst ihr auch noch tatsächlich dort hinein...
Zu Beginn jedes Spielerzuges (also immer wenn der Spieler wechselt) würfelt ihr 1W6 und schaut auf einer Tabelle nach was geschieht!
(bisher sieht diese so aus: 1-2 = -1 auf TW für Fernkampf, Kriegsmaschienen die keinen Trefferwurf ablegen dürfen nur bei 4 + schießen
3-4 = Es dürfen keine Marschbewegungen durchgeführt werden (gilt auch für Flieger) ausserdem werden alle Angriffs-, Flucht- und Verfolgungsbewegungen mit 1W6 weniger ausgeführt
5-6 = Bei der Bestimmung der Winde der Magie wird der niedrigere Würfel immer erneut gewürfelt!)

6. offene Feldschlacht:

Zum Ausklang noch einmal was ruhigs ohne Sonderregeln.

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