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132. Mayener Warhammer Turnier - WH40K Einzelturnier - Information and Rules

Stand: 24.05.2012
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Änderungen vorbehalten !!


1.) Anmeldung, Armeelisten, Armeegröße
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Die Anmeldung erfolgt idealerweise gleich über www.tabletopturniere.de, jedoch ist eine Anmeldung auch über den Laden www.Mayener-FantasyLand.de oder den Schiedsrichter möglich. Bitte immer eine Emailadresse mit angeben, damit wir euch problemlos mit wichtigen Infos erreichen können!

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Alle Anmeldungen erhalten zunächst nur eine Vormerkung. Erst mit Abgabe der Armeeliste (beider Teilarmeen) UND Bezahlung des Startgeldes erfolgt die endgültige ANMELDUNG und Platzreservierung!!!
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Annahmeschluss für die Armeelisten ist 2 Wochen vor dem Turnier um 24:00 Uhr, danach werden keine Anmeldungen und auch keine Änderungen mehr angenommen. Liegt die Armeeliste nicht rechtzeitig vor, erfolgt die Streichung der Anmeldung und, soweit Spieler auf der Warteliste stehen, rücken diese nach.

Armeelisten (am liebsten als AB 3.1 Roster) bitte möglichst direkt an den Schiedsrichter (siehe unter Punkt 7) mailen. Weiter Informationen zu den Armeelisten und zum Turnier folgen ab Punkt 2 der Turnierregeln.

Gespielt wird mit 1750 Punkten

Wir haben Platz für maximal 12 Spieler. Überzählige Anmeldungen kommen als Nachrücker auf die Reserveliste. Die Teilnahme ist aber nur gesichert, wenn die Armeeliste rechtzeitig eingereicht wurde und das Startgeld bezahlt wurde.
Wer doch nicht kommen kann, meldet sich bitte umgehend, spätestens aber bis zum Anmeldeschluss, wieder ab, damit wir den Platz anderweitig vergeben können. Das Startgeld wird dann zurück überwiesen.

Das Startgeld in Höhe von € 8,- überweist Ihr bitte auf das folgende Konto, oder zahlt es am Turniertag:

Mayener FantasyLand
Kto. Nr. 2507093
BLZ 570 400 44
Commerzbank
Verwendungszweck : Name + Turnier

Das Startgeld kann auch bis zu diesem Stichtag im Laden vorab bezahlt werden. Bitte Quittung geben lassen.


2. Armeen
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Zugelassen sind:
• Space Marines – nach Codex
• Dark Angels – nach Codex
• Blood Angels – nach Codex
• Space Wolves – nach Codex
• Black Templer – nach Codex
• Dämonenjäger – nach Codex
• Dämonen – nach Codex
• Hexenjäger – nach WD
• Imperiale Armee – nach Codex
• Chaos Space Marines – nach Codex
• Eldar – nach Codex
• Dark Eldar – nach Codex
• Orks – nach Codex
• Tau – nach Codex
• Tyraniden – nach Codex
• Necrons – nach Codex

Alle anderen Listen wie z.B. WD-Listen sind nicht zugelassen.
Es sind ebenfalls immer die aktuellsten Errata und FAQs zu beachten.
Alle Errata und FAQs zum alten Regelwerk haben keine Gültigkeit mehr, immer noch sinnvolle Erläuterungen und Hilfen bleiben natürlich in Kraft.
Klärungen zu den älteren, aber noch aktuellen Codizes bleiben voll gültig, solange sie nicht gegen eindeutige neue Regeln verstoßen.

Der Schiedsrichter prüft die vom Teilnehmer abgegebene Liste, und bringt diese am Turniertag mit.
Vor und nach jedem Spiel, hat der jeweilige Gegenspieler das Recht, die Turnierliste des Gegners einzusehen. Wird der Spieler bei heftigen “Irrtümern” ertappt, so können ihm 1000 Siegespunkte abgezogen werden (Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter).
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt
Alliierte sind nicht erlaubt.
Alle Modelle müssen eindeutig erkennbar dargestellt sein (WYSIWYG). Geringfügige Abweichungen werden bis zu einem gewissen Grad toleriert (z.B. keine Fragmentgranaten am Modell). Im Zweifelsfall entscheidet der Schiedsrichter.

3. Tische und Gelände
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Gespielt wird auf 180 cm X 120 cm Platten. Das Gelände wird vom Schiedsrichter platziert und darf während des Spiels nicht verändert werden. Das Gelände ist absichtlich nicht ausgewogen und/oder symmetrisch gestaltet.
Um die Startseite wird gewürfelt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, darf sich eine der beiden Seiten aussuchen.
Wie auch immer das jeweilige Geländestück aussehen mag, es gelten immer folgende Regeln:


Hügel: Egal wie groß der Hügel wirklich ist, bezüglich der Sichtlinien zählt ein Hügel immer als so groß, dass er alle Modelle die hinter ihm stehen verdeckt. Ein Hügel bietet keinen Deckungswurf für Modelle, die auf ihm stehen, jedoch bekommt eine Einheit, die Teilweise von einem Hügel verdeckt wird, einen 4+ Deckungswurf.
Hügel zählen als offenes Gelände.

Wälder: Ein Wald ist immer eine Geländezone. Er gewährt einen 4+ Deckungswurf. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Bäume des Waldes wirklich sind, die Geländezone ist immer groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Wälder sind schwieriges Gelände.

Kleine Ruinen: Kleine Ruinen besitzen keine Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Zusätzlich gilt, egal wie groß die Ruine wirklich ist, sie zählt als groß genug, um monströse Kreaturen und Fahrzeuge zu 50 % zu verdecken. Kleine Ruinen sind schwieriges Gelände. Für kleine Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.

Große Ruinen: Große Ruinen besitzen mehrere Stockwerke. Sie sind Geländezonen und bieten einen Deckungswurf von 4+. Große Ruinen sind schwieriges Gelände. Für große Ruinen gelten alle Regeln auf den Seiten 82 – 85 im Regelbuch.

Schützengräben und Krater: Schützengräben und Krater sind Geländezonen, sind schwieriges Gelände und bieten einen 4+ Deckungswurf.

Geröll und Trümmer: Geröll und Trümmer bietet einen 4+ Deckungswurf und ist schwieriges Gelände. Es sind außerdem Geländezonen.

Bäumstämme, Fässer, Steinhaufen, Brunnen, Barrikaden, etc geben einen 4+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Kleine Steine, kleine Erhöhungen, Zäune etc geben einen 5+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Stacheldraht, Maschendrahtzäune geben einen 6+ Deckungswurf und zählen als schwieriges Gelände.

Bei Fragen zu Geländestücken wendet euch bitte an den Schiedsrichter.

4. Szenarien
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Das Turnier geht über 4 Runden. In jeder Runde wird eines der unten stehenden Szenarien gespielt und zwar genau in der dort vorgegebenen Reihenfolge. Jedes Szenario geht über mindestens 5 Spielzüge. Am Ende des 5. Spielzugs wird ein W6 geworfen, bei 3+ erfolgt ein 6. Spielzug. Sollte ein 6. Spielzug erfolgen, wird an dessen Ende erneut ein W6 geworfen, auf 4+ erfolgt dann noch ein 7. Spielzug. Nach dem 7. Spielzug endet das Spiel jedoch auf jeden Fall. Die Szenarien gelten als Standardmissionen und es wird der Standardarmeeorganisationsplan benutzt.
In jedem Szenario ist es möglich, dem beginnenden Spieler die Initiative zu stehlen.
Alle in Reserve befindlichen Modelle, die sich am Ende des letzten Spielzugs nicht auf dem Spielfeld befinden zählen als vernichtet. Alle Modelle die sich am Ende des letzten Spielzugs auf dem Rückzug befinden zählen ebenfalls als vernichtet.

1. Mission Bergung
Überblick: Eure Einheiten sind gerade erst auf diesem Planeten eingetroffen und mit Sicherheit ist der Gegner ebenfalls schon anwesend. Um die Versorgung zu gewährleisten, sind in eurem Aufmarschgebiet eine ganze Reihe an Frachtcontainer abgeworfen worden. Jetzt gilt es, diese zu bergen, bevor sie dem Gegner in die Hände fallen.
Vor dem Spiel: Das Spielfeld wird durch das ziehen eine horizontalen und einer vertikalen Linie in vier gleichgroße Viertel eingeteilt. Die Spieler wählen zwei gegenüberliegende Viertel als Aufstellzonen aus, die beiden anderen Viertel sind die neutralen Viertel. Die Spieler erhalten insgesamt 6 Marker, auf denen die Zahlen 0, 1 oder 3 geschrieben sind. Diese Marker werden nun gemischt und abwechselnd, verdeckt auf die neutralen Viertel verteilt, so dass kein Spieler weiß, unter welchem Marker welche Zahl steht. Die Marker müssen einen Abstand von 12" zueinander einhalten. Jedes Team wirft einen W6, das Team mit dem höheren Würfelwurf darf den ersten Marker stellen.
Aufstellung: Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis kann entscheiden, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt eine der Aufstellungszonen aus und platziert seine Armee darin. Dabei muss er jedoch 12“ Abstand zum Mittelpunkt des Spielfeldes halten.
Danach platziert der andere Spieler seine Armee im gegenüberliegenden Viertel, muss aber ebenfalls 12“ Abstand zur Mitte halten.
Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Ziel der Mission ist es den wertvollen Inhalt der Container zu bergen (und das unnütze Zeug dem Gegner zu überlassen). Ein Spieler, der während seines Zuges eine eigene Einheit in Kontakt mit einem Marker gebracht hat, darf den Marker erkunden, dass heißt, ihn verdeckt rumdrehen, um die darauf geschriebene Zahl zu lesen. Ist die Einheit sogar eine punktende Einheit, darf sie den Marker einsammeln und sie zählt solange als Ausrüstungsgegenstand der Einheit, bis die Einheit flieht oder ausgeschaltet wird, in diesem Fall wird der Marker sofort fallen gelassen. Ein Marker, der von einer Einheit bereits eingesammelt worden ist, kann solange nicht erkundet werden, bis er fallen gelassen wurde.
Jeder aufgesammelte Marker gibt dem Team so viele Turnierpunkte, wie auf ihm geschrieben stehen.

2. Mission Haltet die Stellung
Überblick: Ihr habt endlich einen ersten Brückenkopf auf dem Planeten errichten können und bereits kurz vor der Morgendämmerung wird dieser vom heranstürmenden Feind bedroht. Jetzt gilt es die Stellung zu halten und dem Gegner keinen Zentimeter Boden preis zu geben.
Aufstellung: Es gibt zwei Aufstellungszonen, die erste ist ein 20 Zoll breiter Streifen in der Mitte des Spielfeldes, der parallel zu den beiden kurzen Seiten verläuft. Die zweite Aufstellungszone verläuft entlang der kurzen Seiten und hat eine Breite von 6 Zoll.
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob er beginnen möchte. Der beginnende Spieler muss die erste Aufstellungszone wählen und platziert seine Armee darin. Danach platziert der andere Spieler seine Armee in der zweiten Aufstellungszone. Einheiten, die Aufgrund ihrer Größe nicht in der zweiten Aufstellungszone platziert werden können, betreten das Spiel in der ersten Runde, als ob sie aus der Reserve kommen würden.
Initiative stehlen: Das Stehlen der Initiative funktioniert in dieser Mission etwas anders. Nachdem der beginnende Spieler ermittelt wurde, aber noch bevor dieses seine Armee platziert, kann der andere Spieler einen W6 werfen, bei einer 6 wird er zum beginnenden Spieler und muss seine Armee in der erste Aufstellungszone platzieren.
Flankende Einheiten: Flankende Einheiten betreten das Spiel über die langen Spielfeldkanten, anstatt über die kurzen. Eine der kurzen Spielfeldseiten wird von beiden Spielern gemeinsam als Orientierungspunkt gewählt. Bei 1-2 erscheint die Einheit an der „linken“ langen Spielfeldseite, bei 3-4 an der „rechten“ langen Spielfeldseite, bei 5-6 darf der Spieler wie üblich wählen, ob die Einheit auf der „linken“ oder „rechten“ langen Spielfeldseite erscheint.
Reserven: Der Spieler in der ersten Aufstellungszone darf keine Einheiten in Reserve halten, die nicht über die Sonderregel Flankenangriff oder Schocktruppen verfügt (oder, die nicht über eine andere Art der besonderen Aufstellung verfügt). Die Reserven des Spielers in der zweiten Aufstellungszone betreten das Spielfeld über die Ränder der kurzen Seiten.
Morgengrauen: Die erste Runde wird nach Nachtkampfregeln gespielt. Zu beginn jedes folgenden Spielzuges wird ein W6 geworfen, bei 4+ hält der Nachtkampf eine weiter Runde an. Wird keine 4 oder mehr erzielt enden die Nachtkampfregeln.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziele: Es gilt die Mitte des Spielfelds zu erobern. Die fünf punktenden Einheiten, die am Ende des Spiels der Mitte am nächsten sind, geben dem Besitzer jeder Einheit je einen Turnierpunkt. Sollte es strittig sein, welches die fünft-nächste Einheit ist (z.B. weil zwei Einheiten exakt die gleiche Entfernung zur Mitte aufweisen) wird ein W6 für jede Einheit geworfen, der Spieler für dessen Einheit das höhere Ergebnis geworfen wurde erhält den Turnierpunkt.

3. Mission: Geiselbefreiung
Überblick:Ein hochrangiges Mitglied eurer Streitkräfte wurde vom Feind gefangen genommen. Gleichzeitig habt ihr allerdings auch einen Offizier des feindlichen Kommandostabes festsetzten können. Bei beiden ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie wichtige Informationen weitergeben. In einer Nacht und Nebel Aktion macht ihr euch daran, die Geisel zu befreien.
Aufstellung: Das Spielfeld wird durch das Ziehen einer diagonalen Linie in zwei Hälften geteilt, welche die beiden Aufstellungszonen bilden. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob er beginnen möchte. Bevor die erste Armee platziert wird, übergibt der Gegner dem Spieler ein Modell, das die Geisel darstellt (und umgekehrt). Dieses Modell ist ein Zusatzmodell und ist kein Teil der gegnerischen Armeeliste. Die Geisel muss einem Trupp angeschlossen werden (nach den Regeln für unabhängige Charaktermodelle). Desweiteren muss sich die Geisel am Ende des ersten Spielzugs auf dem Spielfeld befinden. Es ist nicht möglich die Geisel einer Einheit anzuschließen, die das Spielfeld erst nach der ersten Runde betritt.
Der beginnende Spieler wählt eine Aufstellungszone aus und platziert seine Armee darin. Danach platziert der andere Spieler seine Armee in der gegenüberliegenden Aufstellungszone.
Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Nachtkampf, Siegespunkte.
Geisel: Die Geisel bewegt sich mit der Geschwindigkeit des Trupps, dem sie angeschlossen ist. Sie kann nicht ausgeschaltet werden und wird wie ein Ausrüstungsgegenstand behandelt (es kann also z. B. kein Schaden auf sie verteilt werden, sie zählt nicht zur Truppgröße hinzu, etc.). So lange sie sich in einer Einheit befindet, wird sie auch vom Besitzer dieser Einheit kontrolliert.
Wird die Einheit, in der sich die Geisel befindet, vernichtet oder zieht sich zurück, wird die Geisel zurückgelassen und ist „auf sich allein gestellt“. Eine Geisel, die auf sich allein gestellt ist, ist unter Kontrolle des Spielers, der die Geisel befreien soll. Er kann sie in seiner Bewegungsphase bewegen und in der Schussphase rennen lassen.
Eine Geisel kann wieder eingefangen bzw. eskortiert werden, indem sich ein Trupp in Formation mit ihr bewegt bzw. sie sich in Formation mit einem Trupp bewegt (genauso wie sich ein unabhängiges Charaktermodell auch einem Trupp anschließen würde). Befinden sich aus irgendeinem Grund zwei Einheiten unterschiedlicher Spieler in Formation mit der Geisel, gilt sie als der Einheit angeschlossen, die ihr am nächsten ist.
Ist die eigene Geisel am Ende „auf sich allein gestellt“ erhalten beide Spieler 1 Turnierpunkt. Ist die eigene Geisel am Spielende einem eigenen Trupp angeschlossen erhält der Spieler 3 Turnierpunkte.
Ist die gegnerische Geisel am Ende „auf sich allein gestellt“ erhalten beide Spieler 1 Turnierpunkt. Befindet sich die gegnerische Geisel am Spielende in einem eigenen Trupp erhält der Spieler 2 Turnierpunkte.

4. Mission Entscheidungsschlacht
Überblick: Es kommt zur Entscheidenden Schlacht. Kein Geplänkel, keine Verzögerung, keine Täuschung mehr. Hier und jetzt treffen eure Armeen aufeinander und an diesem Ort wird diese Konfrontation entschieden werden. Auf die eine oder auf die andere Weise.
Aufstellung: Die Aufstellungszonen liegen an den langen Spielfeldseiten und sind 12“ lang. Es muss allerdings ein Abstand von 24“ zwischen den Parteien liegen. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden, ob es beginnen möchte.
Der beginnende Spieler, wählt eine Aufstellungszone aus und platziert seine Armee darin. Danach platziert der andere Spieler seine Armee in der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Nachdem dies geschehen ist, wählt jeder Spieler eine Ruine, einen Hügel oder einen Wald als Kommandostand aus. Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte.
Missionsziel: Ziel ist es, den eigenen Kommandostand zu halten und den gegnerischen Kommandostand zu erobern. Ein Kommandostand gilt als erobert, wenn sich mindestens eine punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit seiner Modelle in der Geländezone, bzw. auf dem Hügel befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit ihrer Modelle in der Geländezone bzw. auf dem Hügel befindet. Ein Kommandostand gilt als gehalten solange sich noch mindestens eine eigene punktende Einheit ganz oder mit der Mehrheit ihrer Modelle in der Geländezone bzw. auf dem Hügel befindet. Befindet sich in einem Kommandostand keine punktende Einheit, gilt dieser als unbesetzt. Ist der gegnerische Kommandostand am Ende des Spiels unbesetzt, erhalten dafür beide Spieler 1 Turnierpunkt. Ist der eigene Kommandostand am Ende des Spiels unbesetzt, erhalten dafür beide Spieler 1 Turnierpunkt. Wurde der eigene Kommandostand am Ende des Spiels gehalten, erhält der Spieler dafür 2 Turnierpunkte. Gilt der gegnerische Kommandostand am Ende des Spiels als erobert, erhält der Spieler dafür 3 Turnierpunkte.

5. Turnierpunkte
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a) Siegespunkte
Jedes Szenario folgt der Missionssonderregel Siegespunkte.
Siegespunkte: Ein Spieler erhält zusätzliche Turnierpunkte für das Dezimieren und Ausschalten gegnerischer Einheiten. Die Siegespunkte einer gegnerischen Einheit entsprechen den Punkten, die sie wert ist. Beispiel: Ein gegnerischer Trupp der 250 Punkte wert ist, liefert 250 Siegespunkte, wenn er ausgeschaltet wird. Die folgende Siegespunktabelle gibt genaue Auskunft darüber, welche Siegespunkte für das Verursachen feindlicher Verluste erzielt werden kann.

Siegespunkttabelle:

Einheitentyp, Zustand bei Spielende, Siegespunkte


Infanterie:
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Monströse Kreaturen:
Mehr als 50% der Lebenspunkte: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50% der Lebenspunkte: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Sprungtruppen / Flugmodule:
Mehr als 50% Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bikes / Jetbikes
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Bestien / Kavallerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Gleich oder weniger als 50 % Stärke: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Artillerie
Mehr als 50 % Stärke: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % Stärke oder keine Waffenmodelle: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeuge*:
Mobil: Keine Siegespunkte
Lahm gelegt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

Fahrzeugschwadron*:
Mehr als 50 % mobil: Keine Siegespunkte
Weniger als 50 % mobil: Halber Punktwert
Immobil: Voller Punktwert.

Unabhängige Charaktermodelle**:
Unverletzt: Keine Siegespunkte
Verletzt: Halber Punktwert
Vernichtet: Voller Punktwert

* Gilt auch für angeschlossene Transportfahrzeuge. Ihre Punkte werden einzeln berechnet.
** Unabhängige Charaktermodelle egal welchen Typs fallen immer in diese Kategorie.

Siegespunkte werden nach folgendem Schlüssel in Turnierpunkte umgewandelt:

Siegespunktdifferenz Turnierpunkte

0 – 149 10 TP 10 TP
150 – 299 11 TP 9 TP
300 – 449 12 TP 8 TP
450 – 599 13 TP 7 TP
600 – 749 14 TP 6 TP
750 – 899 15 TP 5 TP
900 – 1049 16 TP 4 TP Diese Wertung gilt für ein Freilos!
1050 – 1199 17 TP 3 TP
1200 – 1349 18 TP 2 TP
1350 – 1499 19 TP 1 TP
1500+ 20 TP 0 TP

Bei Gleichstand entscheidet die kumulierte Siegespunkt-Differenz über die genaue Platzierung eines Spielers.

b) Szenariopunkte
In jeder Mission ist es möglich bis zu 5 zusätzliche Turnierpunkte durch das Erfüllen der Missionsziele zu erhalten. Diese Turnierpunkte werden am Ende jeder Runde zu den Turnierpunkten addiert, die ein Spieler durch die Siegespunktdifferenz erhalten hat.

c) Bemalpunkte
Am Ende des Turniers kann ein Spieler zusätzliche Turnierpunkte erhalten, wenn er mit einer bemalten Armee angetreten ist. Hierbei wird nicht die Qualität, sondern die Quantität der bemalten Modelle in einer Armee bewertet.
Ein Modell muss mit mindestens drei Farben bemalt sein, um als bemalt zu gelten.
Bemalpunkte werden nach folgendem Schema vergeben.

Bemalte Modelle Bemalpunkte

Weniger als 50% bemalt 0 TP
Zumindest 50% bemalt 2 TP
Zumindest 75% bemalt 3 TP
Vollständig bemalt 4 TP

6. Regelklarstellungen, Erläuterungen, Hausregeln
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Hier werden Regellücken, Übersetzungsfehler und andere Unklarheiten erläutert und klargestellt, um den Spielern ein höheres Maß an Regelsicherheit, während des Turniers zu geben. Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und wird gegebenenfalls noch erweitert.

Regelbuch
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Allgemeines:

Messen der echten Entfernung
Distanzen werden immer im Dreidimensionalen Raum abgemessen, insbesondere, wenn Modelle sich in Gelände mit verschiedenen Höhenstufen befinden, oder wenn ein Fahrzeug nach oben weisende Teile des Rumpfes aufweist. Die Entfernung wird von Base/Rumpf zu Base/Rumpf gemessen, wobei das Maßband ggf. in einem ensprechenden Winkel gehalten wird, um die kürzeste Entfernung zu erhalten. Bei Modellen mit Bases werden alle Körperteile berücksichtigt (Als wäre der Körper der Rumpf eines Fahrzeugs). Mit "Körperteile" sind Kopf, Rumpf, Arme und Beine ("Gleidmaßen") gemeint, jedoch keine Flügel, Schwänze, Waffen, Rückenmodule, Banner etc, damit Modelle mit solchen Ausrüstungen weder bestraft noch bevorteilt werden.

Nebelwerfer
Unabhängig davon welche Angaben zum Nebelwerfer in den einzelnen Codizes gemacht werden, gelten immer die Regeln zum Nebelwerfer auf Seite 62 des Regelbuchs.

Psiwaffen
Unabhängig davon welche Angaben zu Psiwaffen in den einzelnen Codizes gemacht werden, gelten immer die Regeln zu Psiwaffen im Regelbuch. Codexspezifische erweiternde Sonderregeln (wie z.B. bei den Grey Knights) behalten selbstverständlich volle Gültigkeit.

Schutzwürfe
Es wird immer der beste mögliche Schutzwurf verwendet.

Wurf um den ersten Spielzug
Immer wenn in einem Codex vom Wurf um den ersten Spielzug die Rede ist, ist damit der Wurf gemeint, der entscheidet, wer zuerst Aufstellt und dann das Spiel beginnt.
Aus Gründen der Fairness gilt gleiches auch bei Würfen zur Seitenwahl.

Bewegungsphase:

Bewegen und Positionieren von Modellen
Es ist ausdrücklich erlaubt, Modelle unter höher stehenden oder fliegenden Modelle zu positionieren oder unter diesen hindurch zu bewegen. Ggf. wird die tatsächliche Distanz zwischen den Modellen bzw. deren Bases benutzt, um festzustellen, ob sich zwischen den Modellen der geforderte 1“ befindet. Die allgemeinen Regeln zu "Modellen im Weg" (RB s. 11) werden davon nicht berührt.

Reserve und Sonderfähigkeiten
Falls ein Modell, welches sich in Reserve befindet, über eine Fähigkeit verfügt, die am Anfang der Runde eingesetzt werden muss, dann kann es nicht in der gleichen Runde aus der Reserve kommen und die Fähigkeit einsetzen.

Schussphase:

Flammenwaffen
Eine Flammenwaffe kann nicht schießen, wenn die Ziel-Einheit außer Reichweite der Schablone ist.

Sperrfeuerwaffen
„Um festzustellen, ob eine von einer Sperrfeuerwaffe verwundete Einheit einen Deckungswurf erhält, gehst du davon aus, dass der Schuss aus der Richtung des Mittelpunkts der Schablone kommt.“ (Regelbuch Seite 32)
Das meint:
Befindet sich zwischen dem Mittelpunkt der Schablone und der getroffenen Einheit ein Geländestück, erhält die Einheit den entsprechenden Deckungswurf.
Dies gilt natürlich nicht, wenn sich die Einheit in einer Geländezone befindet, dann erhält sie immer einen Deckungswurf.
Jede Schablone nach der ersten kann niemals die erste Schablone überlappen. Der entsprechende Passus im Regelbuch bezieht sich lediglich auf die Überlappung der „weiteren“ Schablonen, die am Richtschuss angelegt werden.

Nahkampfphase:

Störendes Gelände und Nahkampf
Angreifende Modelle deren Geländetest eine ausreichende Distanz erwürfelt haben um den Gegner zu erreichen, werden behandelt als wären sie in Basekontakt, selbst wenn eine Stück Gelände zwischen ihnen liegt das die direkte Berührung verhindert.

Zurückfallen und Hindernisse
Wenn eine Einheit eine Zurückfallen- Bewegung durchführt und dabei an ein Hindernis gerät, durch das sie sich normaler Weise nicht hindurch bewegen kann (inklusive der Tischkante), dann hört die Einheit auf, sich zu bewegen.


Zurückfallen von Sprungtruppen und Jetbikes
Falls Sprungtruppen oder Jetbikeeinheiten eine Zurückfallen-Bewegung durchführen, können sie sich während dieser Bewegung über Gelände und andere Modelle hinwegbewegen. Falls die Bewegung jedoch in unpassierbarem Gelände, freundlichen Einheiten oder innerhalb 1“ von feindlichen Einheiten enden würde, dann wird die Bewegung die minimale Distanz reduziert, so dass die Einheit legal platziert werden kann.

Moral:

Flucht unabhängiger Charaktermodelle
Wenn ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) sich einer Einheit angeschlossen hatte und diese Einheit durch Beschuss oder Nahkampf bis auf das UCM komplett ausgelöscht wurde, dann muss das UCM trotzdem eine Moral- und ggf. Niederhaltentests durchführen.

Fahrzeuge:

Angriff gegen ein Fahrzeug in der ersten Runde
Ein Fahrzeug, welches in der ersten Runde angegriffen wird und das selbst noch keinen Spielerzug hatte, um sich zu bewegen, gilt für alle Belange des Nahkampfs als stationär geblieben.

Lahmgelegt
Ein Fahrzeug, das lahmgelegt ist, zählt in allen Belangen als Stationär. Allerdings ist dabei folgende Ausnahme zu beachten: Wenn sich ein Fahrzeug lahmlegt, nachdem es bewegt wurde, zählt die zurückgelegte Distanz bis zum lahmlegen als zurückgelegte Distanz für alle weiteren Regeln. (z.B. für die Anzahl der abfeuerbaren Waffen oder Nahkampf-Trefferwürfe gegen das Fahrzeug).

Transportfahrzeuge:

Abmessen von Entfernungen zu und von transportierten Einheiten
Distanzen zu und von transportierten Einheiten werden zum Rumpf des Transportfahrzeuges und seiner Base anstatt zur transportierten Einheit gemessen.

Bewegen ausgestiegener Einheiten
Wenn eine Einheit aus einem Transportfahrzeug aussteigt, das sich zuvor bewegt hat, darf sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Rennen in der Schussphase ist allerdings gestattet.

Bewegung eines Transportes mit Sturmgeschwindigkeit
In ein Fahrzeug, das sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegt hat oder sich mit Sturmgeschwindigkeit bewegen will, darf man nicht einsteigen.
Dieser Passus fehlt leider im deutschen Regelwerk.

Durchgeschüttelt und Betäubt
Wird ein Transportfahrzeug durchgeschüttelt oder betäubt dürfen die Passagiere in einem Transporter ebenfalls nicht schießen. Ausgestiegene Passagiere hingegen dürfen schießen.

Eine transportierte Einheit als Ziel auswählen
Transportierte Einheiten sind prinzipiell immun gegen Beschuss, psionische Schussattacken oder andere normale Attacken. Sie können jedoch von Sonderregeln als Ziel gewählt werden, sofern diese nur fordern, dass die Zieleinheit in Reichweite ist.

Transportierte Einheiten und Moral
Transportierte Einheiten, denen ein Moraltest misslingt, müssen aussteigen und zählen die 2“ beim Aussteigen zu der zurückgelegten Distanz dazu.

Chaos
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Peitsche der Unterwerfung
Wenn ein Modell einer Einheit eine Sonderregel oder Ausrüstung besitzt, die es ihm erlaubt Psikräfte zu ignorieren wird nur die Einheit aber nicht das besagte Modell bewegt. Bewege die Modelle der Einheit so, dass die Formation weiterhin eingehalten wird.
Artillerie-Einheiten sind wie Fahrzeuge von dieser Psikraft nicht betroffen, solange eine der Waffen intakt ist. Sind alle Waffen zerstört, ist die Einheit von dieser Psikraft betroffen.

Schießwut und Nebelwerfer: Wenn ein Chaos Cybot der Sonderregel Schießwut unterliegt, darf er keinen Nebelwerfer einsetzen um sich vom Schießen abzuhalten.

Imperiale Armee
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Al’Rahem
Es ist nicht erlaubt ein Unabhängiges Charaktermodell einer Einheit aus Al’Rahems Infanteriezug anzuschließen, um damit das Flanken zu verhindern.

Befehle und Nachtkampf
Ablauf:
a) Eigene Einheiten sehen sich immer.
b) Alle Einheiten die eine Sichtlinie für den Befehl benötigen, müssen separat würfeln.
c) Sollte mindestens eine der Sichtweiten nicht reichen, ist der Befehl verbraucht.
d) Sehen beide Einheiten, wird der Befehl wie gewohnt durchgeführt.
e) Sollte ein Befehl daneben gehen, darf die Einheit später noch ihren normalen Schuss ausführen und dabei einen neuen Nachtsichttest ablegen.

Reißt euch zusammen
Wenn sich eine zurückziehende Einheit aufgrund des Befehls "Reißt euch zusammen" sammelt, darf sie sich sofort 3 Zoll neupositionieren, gilt jedoch immer als bewegt.

Walküre / Vendetta
Wenn eine Walküre / Vendetta lahmgelegt wird, während sie über anderen Modellen schwebt, bleibt sie an Ort und Stelle auf ihrem Base und schwebt weiter in der Luft.

Necrons
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Hausregel: Wird der Entropiestoß gegen eine Fahrzeugschwadron angewandt, so werden alle erfolgreichen Entropiestöße vom Spieler der Schwadron gleichmäßig auf die Fahrzeuge der Schwadron verteilt. Beispiel: Drei Fahrzeuge sind in einer Schwadron, sie erhalten 3 Treffer, dadurch wird die Panzerung jedes Fahrzeugs um eins gesenkt.


Gedankenkontrollskarabäen
Gedankenkontrollskarabäen können nicht gegen Fahrzeugeinheiten eingesetzt werden.

Herrscherrat / Ewiges Leben / Regenerationssphäre

Um die Dinge überschaubar zu halten, gilt bis auf weiteres folgende Hausregel: Wenn ein Herrscherrat, der als Einheit eingesetzt wurde, vollständig vernichtet wurde, wird normal für Ewiges Leben gewürfelt. Alle Modelle des Herrscherrates, die wiederkommen, bilden erneut eine Einheit. Befanden sich im Herrscherrat Modelle mit einer Regenerationssphäre, so wird als erstes für diese Modelle auf die 4+ geworfen. Sollte mindestens ein Modell mir einer Regenerationssphäre wiederkommen, dürfen auch die restlichen Modelle der „Einheit“ auf die 4+ werfen, ansonsten müssen sie auf die 5+ werfen.

Reanimationsprotokoll / Ewiges Leben vs. „Wird aus dem Spiel entfernt“

Wird ein Modell durch eine Sonderregel „aus dem Spiel entfernt“, darf es keinen Wurf für Reanimationsprotokoll bzw. Ewiges Leben durchführen.

Tesla-Annhilator
Wird mit dem Tesla-Annhilator ein Transporter zerstört, indem sich eine Einheit befand, wirkt auf diese Einheit nicht die Sonderregel Überspringen.

Orks
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Bomb-Squigs
Ein Bomb-Squiq, der aus einem Fahrzeug angreift, trifft bei einem Wurf von 1 die Heckpanzerung seines Transporters mit Stärke 8.
Bomb-Squiqs ignorieren Deckungswürfe von Fahrzeugen.


Space Marines
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Landungskapsel
Der Landungskapselangriff muss durchgeführt werden, ein Spieler kann sich nicht entscheiden, diesen nicht durchzuführen.
Die aufgeklappten Schotts eines Drop Pods zählen nicht als schwieriges Gelände und werden bezüglich des Aussteigens und Messens von Reichweiten ignoriert. Bezüglich Sichtlinien und Deckung werden sie nicht ignoriert. Modelle dürfen auch auf die Schotts gestellt werden.

Space Wolves
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Bote der Gefallenen
Der Bote der Gefallenen wird platziert, nachdem der beginnende Spieler die Spielfeldseite gewählt hat, aber noch bevor er seine Armee aufgestellt hat.


Geisterwolfklingen
Geisterwolfklingen können nur solche Psikräfte negieren, für die ein Psitest abgelegt werden muss.

Tyraniden
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Aufpeitschen
Eine Einheit, die über die Sonderregel Sprinten verfügt darf nur dann angreifen, wenn ihr das Angreifen nicht durch eine andere Sonderregel verboten wird. Z.B. darf sie nicht angreifen, nachdem sie als Schocktruppe ins Spiel gekommen ist.

Tervigon
Termaganten, die durch einen Tervigon produziert wurden, gelten als punktende Einheiten.
Ganten, die sich im Nahkampf befinden und durch die Sonderregel Brutvater ausgeschaltet werden, zählen gegen das Kampfergebnis.

7. Ansprechpartner
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Ansprechpartner: Fragen, Kritiken und Anregungen bitte ins Forum
www.mayener-fantasyland.de oder an:
Christoffer Budde
Handy: 0176/35883700
Email: Budde-MFL@web.de

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