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Blut für den Blutgott 7 - Information and Rules

Blut für den Blutgott 7. Das Drachenbaby ist da - Informationen und Regeln

Veranstalter
Die Organisatoren schließen ausdrücklich eine persönliche Haftung aus.
Veranstalter ist der Drachenhöhle Leer
Die Organisatoren handeln als dessen Erfüllungsgehilfen.
Mit der Anmeldung und Teilnahme an der Veranstaltung wird dies ausdrücklich akzeptiert.

Haftungsausschluss:
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee, Listen und mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Mitzubringen sind:
Regelbuch, eigenes Armeeregelbuch, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (Wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!). Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen.

Szenarien:
Am Anfang des Spiels kommt einen Szenariomarker in der Mitte des Spielfeldes. Der weicht dann einmalig vorm Spielbeginn 2W6 in eine zufällige Richtung ab.

Unabhängig von den Szenarien gelten die Spiele alle als offene Feldschlacht.
Man kontrolliert einen Szenariomarker wenn man eine nicht fliehende Einheit mit Einheiten Standarte und Musiker innerhalb vom 12´´ vom Punkt hat, die näher am Szenariomarker dran ist, als jede nicht fliehende Einheit vom Gegner. Ein Szenariomarker zählt als offenes Gelände und kann nicht angegriffen werden.

Vor dem Spiel wird ein Szenario, 1, 2, 3 oder 4 ausgewürfelt.
Es kann passieren das auf dem Turnier die gleichen Szenarien mehrmals gespielt werden.
Die verschiedenen Szenarien sollen flexible Armeelisten fördern.

Szenario 1 Glorreiches Monument

Viele der Nationen und Rassen der Welt feiern ihre Siege und Eroberungen indem sie Monumente ihrer Anführer oder Götter errichten.

Der Szenariomarker bringt die Einheit, die ihn kontrolliert, + 1 auf das Nahkampfergebnis.

Szenario 2 Antikes Götzenbild

Alle Völker errichten Bauwerke um ihre Gottheiten zu preisen. Von den groben Götzenbilder von Gork und Mork, die aus den Mist der Orks bestehen, bis hin zu den feinen, von magischen Flammen umgebenen, Götterbildern der Hochelfen, stellen diese Bauwerke ein wichtiges Symbol dar.

Der den Szenariomarker kontrollierende Spieler kann alle Sammeltests für fliehende Truppen wiederholen

Szenario 3 Wichtiger Grenzstein

Um Grenzen wird häufig gekämpft, wie auch um die Grenzsteine, durch die sie festgelegt werden.

Der den Szenariomarker kontrollierende Spieler bekommt + 1 auf Komplexitätswurfe beim Zaubern für ein Zauberer in 12“ Umkreis um den Grenzstein.

Szenario 4 Schlachtfeld der Helden

Der Kampf findet auf einem uralten Schlachtfeld statt, wo einst gigantische Armeen aufeinander trafen. Man kann die Überreste dieser längst vergangenen Schlachten noch immer sehen.

Der Szenariomarker markiert eine solche Stelle. Die Einheit, die ihn am Ende des Spieles kontrolliert erhält 100 Siegespunkte extra.


Der große Tobi:
Version 1.2


Allgemeine Beschränkungen

- Armeegröße 2000 Punkte
- Besondere Charaktermodelle erlaubt
- Achtung !! (Bemalwertung und Proxverbot.) Siehe unten.
- Es gibt bei Blutgott 7 keine Bemalwertung.
- Proxverbot sehen wir auch nicht so eng, aber bitte nicht übertreiben.

- keine Drachen und Große Dämonen
- max. 3x dieselbe Kerneinheit, 2x dieselbe Eliteeinheit und 1x dieselbe Seltene Auswahl
- max. 350 Punkte pro Einheit (Kommandanten, Helden und ihre Reittiere zählen nicht dazu)
- max. 40 Modelle pro Einheit
- max. 8 Modelle Monströser Infanterie pro Regiment
- max. 40 Modelle mit Schusswaffen mit wenigstens 24“ Reichweite, Doppelschuss oder Giftattacken
- max. 4 Kriegsmaschinen; jede Kriegsmaschine zählt als 5 Schützen
- max. 2 Schablonen in der Armee (Kanonen und Kamikazekatapulte zählen zu diesem Limit)
- max. 3 Streitwagen (1 Heldenstreitwagen zählt nicht zu diesem Limit)
- max. 2 fliegende / schwebende Einheiten
- max. 1 Modell mit der Sonderregel Niederwalzen
- keine Krone der Herrschaft

Magie

- max. 3 Magiestufen in der Armee
- jeder gebundene Zauberspruch nach dem Ersten zählt als 1 Magiestufe
- max. 10 Energiewürfel pro Magiephase
- max. 2 generierte Energiewürfel (kanalisieren oder aus anderer Quelle)
- keine "Meister der Magie"-Fähigkeit erlaubt
- Regelbuchlehren dürfen max. einmal in der Armee vorkommen (Ausnahme: Echsenmenschen)
- max. 4 eingesetzte Energiewürfel pro Zauber
- Es gibt Achtung Sir-Würfe gegen die Bewohner der Tiefe und die Finale Transmutation und den Höllentor S11-12 Effekt.
- keine Energiespruchrolle


Bretonen

Viel Spaß!

Dämonen

- Für jede Seltene Auswahl muss eine Eliteauswahl oder ein Dämonenprinz gestellt werden;
- Max. 3 Slaaneshbestien;
- Max. 4 Feuerdämonen;
- Der Armeestandartenträger darf entweder eine magische Standarte oder Dämonengeschenke erhalten;
- Jedes Dämonengeschenk darf max. 1x gewählt werden;
- Folgende Geschenke und Standarten sind verboten: Große Ikone der Verzweiflung, Standarte des Ruhmreichen Chaos, Sirenengesang.

Dunkelelfen

- Blutkessel oder Hydra;
- Keine Kette von Khaeleth;
- Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder zählen jeweils als 5 Schützen;
- Lokhir Teufelsherz: Sonderregel "Gnadenloser Sklavenjäger": Eingeholte Einheiten geben zusätzliche 50 Siegespunkte.

Echsenmenschen

- Jeder Salamander zählt als 3 Schützen;
- Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit.

Gruftkönige von Khemri

- Keine Neferras Schriftrollen;
- Max. 6 Streitwagen pro Armee.

Hochelfen

- Kein Buch von Hoeth;
- Sonnendrache erlaubt;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Eine zweite Einheit Weiße Löwen nur, wenn Korhil Bestandteil der Armee ist;
- Ellyranische Grenzreiter zählen nicht gegen das Beschusslimit.

Imperium

- Erzlektor und Altar zählen jeweils als 1 Magiestufe, der Altar zählt als Lichtmagier;
- nur der Erzlektor schaltet Flagellanten im Kernbereich frei;
- Schützenreiter zählen als 2 Schützen;
- Kein Dampfpanzer;
- Technikus zählt als 1 Kriegsmaschine.

Krieger des Chaos

- Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe aus dem Regelbuch auf 3+;
- Keine Höllenmarionette;
- Einheitengröße von Barbaren mit Zweihändern oder Flegeln max. 30;
- Einheiten, die von Wulfrik in den Hinterhalt geführt werden, dürfen max. 20 Barbaren groß sein;
- Ein Drachenoger-Shaggoth macht Drachenoger zu Kernauswahlen;
- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden;
- Bei einer geworfenen 12 auf der Auge-der-Götter-Tabelle wird dieses Ergebnis immer ignoriert, der Spieler darf sich stattdessen eine beliebige andere Gunst aussuchen.

Ogerkönigreiche

- Wähle 3 aus: Drachenhautbanner, Eisenspeier, Höllenherz, jede Einheit Vielfraße / Trauerfangkavallerie;
- Vielfraße und Trauerfangkavalleristen zählen jeweils als 4 Schützen, Bleispucker als 3;
- Schrottschleuder zählt weder gegen das Schablonenlimit noch als Kriegsmaschine;
- Eisenspeier zählt hinsichtlich der Beschränkungen auch als Kanone;
- Golgfag wird genauso gespielt wie im Armeebuch beschrieben.

Orks und Goblins

- Max. 6 Fanatics;
- Kurbelwagen zählen gegen das Streitwagenlimit, dürfen aber doppelt gestellt werden;
- Sollten sich nur Goblins in der Armee befinden, darf ein zweiter Kettensquig gestellt werden;
- Zauberpilze zählen als halber eingesetzter Energiewürfel, ein erfolgreiches "Dreistes Klauen" als ein ganzer eingesetzter Energiewürfel.

Skaven

- Verdammnisrakete oder Bronzesphäre (beide zählen als Schablone);
- Max. 2 Warlocks;
- Max. 10 Gossenläufer mit Schleudern und Gift in der Armee;
- Keine Höllengrubenbrut;
- Waffenteams zählen nicht gegen das Schablonenlimit;
- Ikit Krallenhand zählt nicht gegen das Schablonenlimit.

Tiermenschen

Viel Spaß!

Vampirfürsten

- Keine Rote Wut;
- Max. 3 körperlose Einheiten (dazu zählen auch Heldenauswahlen).

Waldelfen

- Pfeilhagel des Verderbens zählt als 5 Schützen;
- Walddrache erlaubt.

Zwerge

- Als 1 Magiestufe zählen: Jeder Runenschmied/meister, Amboss, jede Magiebannende/ zerstörende Rune;
- Orgelkanone zählt als Schablonenwaffe;
- Gyrokopter und Flammenkanone zählen nicht als Schablonenwaffe;
- Max. 2 Runen pro Kriegsmaschine.

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