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The 40 MaC II - Information and Rules

Punktegröße:
1850 Punkte

Erlaubte Modelle:
ALLES!!! Lediglich kein Imperial Armour oder Apocalypse, aber ansonsten alles, was die aktuellen Codizes hergeben, also auch B©Ms. Die Schattenspinne ist als offizielles Modell mit offiziellen Regeln ebenfalls erlaubt.

Bemalung und Nicht-GW-Modelle:
Egal, bemalt, unbemalt, alles geht! Es gibt allerdings eine prozentuale Bemalwertung, wer also oben mitspielen will, sollte das schon bemalt tun. Die gespielten Modelle müssen vollständig (100%!) zusammengebaut sein! Nicht GW-Modelle sind gerne gesehen. Grundsätzlich geht auch hier alles, AUßER das Modell ist einfach zu lächerlich für das, was es darstellen soll. (Hier gilt Orgawillkür!)

WYSIWYG:
STRENGES WYSIWYG!!! Ein Modell muss GENAU die Ausrüstung haben, die es laut Armeeliste besitzt. Das gilt ausschließlich für Nah- und Fernkampfwaffen, „wichtige“ Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Banner und Ikonen sowie die jeweilige Rüstung, sofern vorhanden. Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für jegliche *Count-As* Armeen gilt.


KEINE PROXYS!!! (Kein Schuhkarton als LandRaider, keine Kaffeetasse als Droppod und so weiter!)

Die Missionen
- Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer stellt zuerst auf, dann der Verteidiger.
- Die Missionen werden darum auch OHNE Iniklau gespielt.
- Alle Missionen gehen über feste sechste Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+.
- Marker müssen immer auf den Boden bzw. auf Bodenlevel gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.

Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle


ACHTUNG: Einer (1) der 5 Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfelds platziert, die anderen 4 Marker jeweils exakt im jeweiligen Mittelpunkt der 4 Viertel.



Spiel 2
Missionsziel: Take the Field (4 Viertel, 9 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead


ACHTUNG: Ein (1) Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Einheit umkämpft werden. (Ja, punktend *scoring* gemachte Grey Knights Einheiten können das genauso wie „Hold-the-Line!“-Veteranen). Das eigene Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 4 Missionszielpunkte. Sollte eine Einheit nicht komplett in einem Viertel stehen, befindet sie sich in dem Viertel, wo die Mehrheit der Einheit steht. Ist die Einheit zu gleichen Teilen zwischen verschiedenen Vierteln verteilt, dann wird bei Spielende per Würfelwurf entschieden, in welchem Viertel sie sich aufhält.



Spiel 3
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 7 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War


ACHTUNG: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Der *eigene* Marker muss mindestens 12“ von dem Mittelpunktmarker und allen Kanten entfernt sein. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 4 Missionszielpunkte wert.
Klarstellung zu Suchscheinwerfern bei "Dawn of War": Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert bzw. theoretisch abfeuern könnte. (Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind.) Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde bzw. hätte abgefeuert werden können. Also, man kann bzw. könnte wenigstens eine (1) Waffe abfeuern, macht den Nachtsichttest, wenn man den Test bestanden hat, dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, wenn sie ihren Nachtsichttest bestehen, dann wird das Ziel *erleuchtet*. Unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Damit können dann logischerweise außerhalb des Nachtsichttestergebnisses liegende Ziele von indirekt schießenden Waffen nicht erleuchtet werden, auch wenn Sie eine größere maximale Reichweite haben oder einen HIT würfeln, das hat mit dem *Erleuchten* nichts zu tun.



Erster Schritt: (Spielergebnis nach dem Primärziel)
Nach Missionszielen 0:0, 1:1, 2:2 oder ein sonstiger Gleichstand --> 10 : 10 (Unentschieden)
Ein Missionsziel mehr erreicht als der Gegner --> 11 : 9 (vorteilhafter Schlachtausgang)
Zwei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 12 : 8 (knapper Sieg)
Drei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 13 : 7 (deutlicher Sieg)
Vier Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 14 : 6 (großer Sieg!)
Fünf+ Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 15 : 5 (MASSAKER!!!)



Zweiter Schritt: (Bis zu fünf [5] zusätzliche sekundäre Missionsziele durch Vernichtung des Gegners)
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. (Strategische Vernichtung)
B) Man hat die teuerste gegnerische NICHT-HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste NICHT-HQ-Einheit das Spiel überlebt hat. (Taktische Vernichtung)
[Anmerkung: Was die jeweils teuerste Einheit ist, wird NACH dem vollständigen Aufstellen und dem Deklarieren der Reserven beider Spieler festgestellt. Die teuerste Einheit kann auch ein Fahrzeug sein. Bei verschiedenen gleich teuren Einheiten entscheidet der Spieler, dem die Einheiten gehören, welche die teuerste Einheit ist. Wenn sich die teuerste Einheit, aus der Reserve kommend, in Kampftruppen aufteilt, reicht es, eine (1) der beiden Kampftruppen zu vernichten.]
C) Man hat mehr KillPoints erzielt als der Gegner. (Quantitative Vernichtung)
D) Man hat am Ende des Spiels mehr Siegespunkte erzielt als der Gegner. (Qualitative Vernichtung)
E) Man hat den Gegner völlig vernichtet. *WipeOut!* (ABSOLUTE Vernichtung!)



Das Spielergebnis nach dem Primärziel wird mit den erreichten Sekundärzielen verrechnet.
Es werden immer insgesamt 20 Punkte vergeben.


Beispiel: Spieler A gewinnt nach dem Primärziel gegen Spieler B 13:7. Spieler A hat außerdem 1 Sekundärziel erreicht, Spieler B hat 2 Sekundärziele erreicht. Insgesamt ist das dann ein Ergebnis von 12:8 für Spieler A.


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angreife.

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