T³ - TableTop Tournaments
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Adeptus Illuminatus IX - Information and Rules

ARMEELISTEN:
Bitte die Armeelisten für einen sicheren Startplatz rechtzeitig an mich schicken. Durch frühzeitige kurze Kontrolle sparen wir uns am Turniertag Zeit.
voluptanesh@web.de
Zusätzlich erhält jeder Spieler, der seine Liste bis zum 16.12. um 20 Uhr eingesendet hat, zwei Turnierpunkte extra.

TEILNAHMEGEBÜHR:
Diese beträgt 10 €. Im Voraus bitte dahin überweisen:

Joe Waschbichler
Raiffeisenbank Ingolstadt
Kto.Nr.: 109037
BLZ: 72160818

Natürlich gibt es auch eine "Abendkasse", welche ebenfalls 10 € beträgt.

Wer die Gebühr bis zum 16.12. um 20 Uhr überwiesen hat (sprich, das Geld sichtbar auf meinem Konto ist) erhält zwei Turnierpunkte extra.

Ich bitte um Verständnis, dass ich aus organisatorischen Gründen kein Geld zurück überweisen kann, wenn sich ein Spieler nach dem 14.12. noch abmeldet.

GESPIELTE PUNKTE:
Jeder Spielt wählt eine „Armee“ im Wert von 200 Punkten aus.

BESCHRÄNKUNEN:
0-1 Elite
0-2 Standard
0-1 Sturm

Einzigartige Modelle dürfen unter obigen Einschränkungen gespielt werden.

ForgeWorld Modelle sind erlaubt. Jedoch keine Modelle mit Struktur- oder Massepunkten. Ebenso sind Flieger verboten. Die Regeln müssen mitgebracht werden. Beachtet, dass nicht die Apokalypse-Regeln verwendet werden dürfen! Die Armeelisten aus den Imperial Armour-Büchern dürfen verwendet werden. Am besten fragt ihr aber vorher noch einmal nach.

Die Regeln des GRC kommen zur Anwendung. Sie sind hier zu finden:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=154521

SONDERREGELN:
Anführer:
Deklariere ein Modell deiner Armee als Anführer. Dieses sollte nach Möglichkeit ein besonderes Modell (wie z. B. ein Veteranensergeant) sein und den höchsten Moralwert deiner Armee haben, wenn dies möglich ist. Der Anführer darf kein Fahrzeug sein.

Rückzug:
Sobald die Armee eines Spielers auf oder unter 25 % ihrer Anfangsstärke gefallen ist, muss er zu Beginn jedes seiner Spielerzüge einen Moralwerttest für jedes seiner Modelle ablegen. Verpatzt er den Test, wird das entsprechende Modell sofort vom Spielfeld entfernt. Besteht er den Test, kämpft das Modell normal weiter. Fahrzeuge werden behandelt, als hätten sie einen Moralwert von 10.
So lange er am leben bzw. nicht auf der Flucht ist, dürfen diese Tests auf den MW des Anführers abgelegt werden.
Fahrzeuge zählen nicht zur Gesamtzahl der Modelle. Falls sich nur noch Fahrzeuge auf dem Feld befinden, verpatzen diese ihren Test automatisch.


Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar, wenn sie als Teil von Einheiten gekauft wurden. Die Modelle werden nicht zu UCM´s, erhalten also nicht durch Deckung bewegen bzw. Geländeerfahrung. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Man muss nicht das Ziel angreifen, welches man beschossen hat. Jedes Nicht-Fahrzeug-Modell kann punkten, mit der Ausnahme von Modellen, deren Regeln es ausdrücklich erklären, das sie nicht punkten, z. B. Todeskompanie oder Schwärme. Gegenstände, welche eine ganze Einheit betreffen würden (z. B. Ikonen, Instrumente des Chaos etc.), betreffen ganz normal die ganze Einheit, solange das Modell lebt, egal wo die Modelle stehen. Modelle die immer zu zweit oder ähnlich aufgestellt werden (wie z. B. bei Eldar-Waffenplattformen) werden separat behandelt, folgen ansonsten aber ihren Regeln. Sonderregeln die die ganze Einheit betreffen, gelten auch hier übergreifend (Reperaturwürfe für Necrons, Straflegionäre etc.)

Fahrzeuge dürfen ihrer Transportkapazität entsprechend Modelle transportieren. Alle Modelle dürfen das Spiel beliebig in Fahrzeugen beginnen. Beachte weiterhin, dass manche Modelle in keinem Fall transportiert werden dürfen und manche Transporter nur bestimmte Arten von Modellen transportieren dürfen.

Spezialisten:
Jeder Spieler darf bis zu drei Modelle seiner Armee auswählen, die „Spezialisten“ sind und daher eine der Sonderregeln aus der folgenden Liste erhalten darf:
- Rüstungsbrechend (alle Attacken, sowohl im Fern-, als auch im Nahkampf des Modells)
- Offensiv- und Deffensivgranaten
- vergiftete Waffen 4+ (alle Attacken, sowohl im Fern-, als auch im Nahkampf des Modells)
- Sprungmodul/Flügel (darf nicht transportiert werden)
- Schutzfeld (4+ Rettungswurf)
- Eiserner Wille (+1 Moralwert)
- Meisterkämpfer (+1 Kampfgeschick)
- Meisterschütze (+1 Ballistische Fertigkeit)
- Desperado (darf alle seine Schusswaffen einsetzen allerdings unter den üblichen Beschränkungen - schwere Waffen müssen stationär sein, z. B.)
- übermenschliche Stärke (+1 Stärke)
- übermenschliche Widerstandskraft (+1 Widerstand)
- übermenschliche Ausdauer (+1 Lebenspunkt)
- übermenschliche Reflexe (+1 Initiative)
- Raserei (+1 Attacke)
- Gegenschlag
- Ewiger Krieger
- Furchtlos
- Verletzungen ignorieren
- Sprinten
- Rasender Angriff
- Zurückfallen
- Infiltrieren
- Durch Deckung bewegen
- Nachtsicht/ scharfe Sinne
- Erzfeind
- Blutrünstig ^^
- Waffenexperte
- Scout
- Geländeerfahrung
- langsam und entschlossen
- Deckung nutzen
- unnachgiebig
- Panzerjäger
- punktend (wenn das Modell normal nicht punkten kann)

Die Profilwertmodifikationen sind in Klammern +1 ;) Wirkt sich auf E-Fäuste, Autokills etc aus.

Dies muss auf der Armeeliste vermerkt werden und dem Gegner vor der Aufstellung deutlich erklärt werden. Jeder Spezialist hat genau eine einzige der allgemeinen Sonderregeln. Alle Spezialisten müssen verschiedene Sonderregeln erhalten.
Idealerweise sollten die Spezialisten umgebaut sein, um zu erkennen welche Sonderregeln sie erhalten. Fahrzeuge dürfen keine Spezialisten sein.

WYSIWYG:
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
*Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Achtung: Sollten Modelle grob gegen WYSIWYG verstoßen, so behält es sich die Turnierleitung vor, die Modelle zu entfernen oder den Spieler sogar vom Turnier auszuschliesen!

BEMALUNG:
Alle Armeen müssen bemalt sein! Bases sollten auch gestaltet sein. Bei der Punktgröße sollte dass von jedem machbar sein.

SPIELPLATTEN UND GELÄNDE
Gespielt wird auf ca. 48x48 Zoll Platten, dabei wird ausreichend Gelände vorhanden sein inklusive sichtlinienblockierendes Gelände.
Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden.

SPIELDAUER:
Jedes Spiel dauert 30 Minuten. Die genaue Zeit wird bekannt gegeben, nachdem die Tische zugewiesen wurden. 5 Minuten vor Schluss wird darauf hingewiesen. Dann darf kein neuer Spielzug mehr begonnen werden, d. h. nur noch bis zum Ende des aktuellen Zuges spielen bzw. die Anzahl der Spielerzüge ausgleichen.

Ein Spiel geht wie üblich bis zu sieben Spielzüge.

MISSIONSZIELE:
Primär gilt es in jedem Spiel darum die Missionsziele zu erfüllen. Dies entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Ein Modell kann maximal ein Missionsziel erobern.

Wenn man den Gegner komplett vernichtet, darf man evtl. noch mögliche Züge darauf verwenden seine Modelle weiter zu bewegen und evtl. Missionsziele zu erobern. Sie gelten NICHT automatisch als erobert!


SIEGESPUNKTE:
Zusätzlich gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jedes Modell ist seine Kosten in Siegespunkten wert. Verletzte Modelle geben ihre halben Punkte, solange sie mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Beschädigte Fahrzeuge geben ebenfalls die Hälfte. Die Siegespunkte entscheiden über das Ausmaß des Sieges und können in der Endwertung entscheidend sein.

Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 200 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag, z. B. Nur 199 Punkte.


DÄMONEN und Reserven:
Dämonen werden ihren Sonderregeln entsprechend aufgestellt, außer die Mission schreibt etwas anderes vor.
Jede Mission beschreibt, wie Reserven behandelt werden. Falls nichts dabei steht, gibt es keine weiteren Regeln dazu.

MISSIONEN:
1.Mission:
„Erobern und Halten“ mit Aufstellungsart „Kampf im Morgengrauen“

Jeder Spieler platziert ein Missionsziel in seiner Aufstellungszone.

Es MÜSSEN drei beliebige Modelle entsprechend „Kampf im Morgengrauen“ platziert werden. Der Rest betritt das Spielfeld im ersten Spielzug.

Infiltratoren und Scouts dürfen immer aufgestellt werden, zusätzlich zu den drei anderen Modellen und ihre Sonderregeln dürfen normal genutzt werden.

Reserven:
lt. Regelbuch

Unentschieden: Beide Spieler kontrollieren jeweils ein Missionsziel oder kein Spieler kontrolliert eines.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert ein Missionsziel, der Gegner keines
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert beide Missionsziele



2. Mission:
„Vernichtung“

Die Einheiten wurden in einer wilden Schlacht verstreut und kämpfen ums nackte Überleben.

Teile das Spielfeld in Viertel und nummeriere sie von 1-4. Bevor ein Modell aufgestellt wird, wirf einen W6. Bei 1-4 muss das Modell im entsprechenden Viertel aufgestellt werden. Bei 5+6 darf es beliebig plaziert werden. Modelle die aus der Reserve erscheinen, müssen ebenfalls würfeln und dann über eine entsprechende Kante das Feld betreten. Dies betrifft auch Dämonen.

Würfelt beide einen W6. Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis platziert seine komplette Armee und hat danach auch den ersten Spielzug. Danach ist sein Gegner an der Reihe. Modelle müssen mehr als 12“ Abstand zu gegnerischen Modellen halten. Modelle die nicht platziert werden können, werden in Reserve gehalten.

Infiltratoren und Scouts müssen aufgestellt werden und profitieren nicht von ihren Sonderregeln.

Jedes vernichtete gegnerische Modell gibt einen Killpoint. Zähle am Ende des Spiels die Killpoints die beide Spieler jeweils erreicht haben und bilde daraus die Differenz.

Unentschieden: Der Unterschied bei den Killpoints liegt bei 1 Killpoint oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Killpoints mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Killpoints mehr als der Gegner


3. Mission:
„Erkundungsmission“ mit der Aufstellungsart „Speerspitze“

Scouts und Infiltratoren dürfen normal verwendet werden, dürfen aber nicht flanken.

Keiner der Spieler darf Modelle in Reserve behalten.

Ein Spieler bekommt 1 Punkt pro Modell am Ende des Spiels das sich in der gegnerischen Aufstellungszone befindet.

Unentschieden: Der Unterschied bei den Punkten liegt bei 1 Punkt oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Punkte mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Punkte mehr als der Gegner.

4. Mission:
"Vernichtet den Anführer!" mit der Aufstellungsart "Schlagabtausch"

Scouts und Infiltratoren dürfen nomal verwendet werden. Die Spieler dürfen Modelle beliebig in Reserve lassen.

Reserven dürfen normal verwendet werden.

Jedes vernichtete gegnerische Modell zählt einen Killpoint. Jeder vernichtete gegnerische Spezialist zwei und der gegnerische Anführer drei. Zähle am Ende des Spiels die Killpoints die beide Spieler jeweils erreicht haben und bilde daraus die Differenz.

Unentschieden: Der Unterschied bei den Killpoints liegt bei 2 Killpoint oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 3 Killpoints mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 4 Killpoints mehr als der Gegner

5. Mission:
„Aufklärung“
Würfelt beide einen W6. Derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis ist der Verteidiger. Der mit dem höheren der Angreifer. Platziert abwechselnd drei Missionsziele irgendwo auf dem Tisch mehr als 12“ voneinander und den Spielfeldkanten entfernt. Der Verteidiger stellt das erste.

Der Verteidiger stellt zuerst auf, aber bevor er das tut, muss der Angreifer verdeckt notieren, über welche Spielfeldkante seine Modelle das Spielfeld betreten. Der Verteidiger stellt dann irgendwo auf, jedoch mehr als 12“ von allen Spielfeldkanten entfernt. Der Angreifer hat den ersten Spielzug und betritt das Spielfeld im ersten Spielzug über die zuvor gewählte Spielfeldkante.
Infiltratoren des Angreifers dürfen infiltrieren. Ansonsten verlieren Infiltratoren und Scouts ihre Sonderregeln.

Reserven dürfen ansonsten nicht benutzt werden.

Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den Missionszielen oder niemand kontrolliert ein Missionsziel.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner

6.Mission:
„Plünderung“ mit Aufstellungsart „Speerspitze“

In den vier Zentren aller Viertel wird jeweils ein Missionsziel platziert.

Jeder Spieler erhält jeweils am Ende des gegnerischen Spielerzugs 1 Plünderungspunkt für jedes Missionsziel, das eines seiner Einheiten kontrolliert, sofern sich dieses nicht umkämpft ist. Beachte, dass du diese Punkte stets am Ende des gegnerischen Spielerzuges erhältst, nie am Ende des eigenen! Diese Punkte werden erst ab dem Ende des 2. Spielzuges generiert.

Scouts und Infiltratoren profitieren von ihren Sonderregeln.

Unentschieden: Der Unterschied bei den Punkten liegt bei 2 Punkten oder weniger.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 3 Punkte mehr als der Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 4 Punkte mehr als der Gegner.

7.Mission:
„Suchen und Sichern“

Würfelt beide einen W6, der Velierer ist der Verteidiger und wählt sich eine Spielfeldkante aus. Die übrigen drei sind die Spielfeldkanten des Angreifers.

Bevor der Verteidiger aufstellt, muss der Angreifer seine Armee in drei Wellen aufteilen. Diese Wellen dürfen beliebig groß sein, solange jede Welle mindestens ein Modell umfasst.

Der Verteidiger kann überall aufstellen, muss aber mehr als 12“ Abstand zu den Spielfeldkanten des Angreifers halten.

Platziert vier Missionsziele; eines im Zentrum des Spielfeldes und drei weitere, jeweils mittig vom zentralen Missionsziel und den Seiten des Angreifers.

Der Verteidiger darf Infiltratoren und Scouts normal nutzen, jedoch keine Modelle in Reserve lassen.
Der Angreifer darf keine Modelle in Reserve halten. Seine Scouts und Infiltratoren dürfen ihre Sonderregeln nicht verwenden.

Der Angreifer hat den ersten Spielzug.

Angriffswellen:
Vor der Aufstellung muss der Angreifer seine Armee auf drei Wellen aufteilen. Zu Beginn seines ersten Spielerzuges muss der Angreifer zufällig eine dieser drei Wellen bestimmen. Deren Modelle kommen genau so ins Spiel, wie dies Einheiten tun würden, die aus der Reserve kommen, allerdings müssen alle Einheiten dieser Welle über dieselbe Spielfeldkante kommen.
Zu Beginn seines zweiten Spielerzuges wird zufällig bestimmt, welche der verbliebenen Wellen als zweite Angriffswelle ankommt. Auch deren Einheiten kommen alle über die gleiche Spielfeldkante ins Spiel, diese muss jedoch eine andere sein, als bei der ersten Welle. Die dritte Welle erscheint im dritten Zug und zwar über die Seite, über die weder die erste, noch die zweite ins Spiel kamen. Angreifende Dämonen und Schocktruppen müssen ihre Modelle innerhalb von 12" um die entsprechenden Kanten platzieren.

Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den Missionszielen oder niemand kontrolliert ein Missionsziel.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner

8.Mission:
„Gelände sichern“ mit Aufstellungsart „Schlagabtausch“ (18“ voneinander entfernt, nicht 24“)

Es werden 4 Missionsziele platziert.
Beide Spieler dürfen beliebige Einheiten in Reserve behalten. Scouts und Infiltratoren dürfen normal verwendet werden und auch flanken.

Missionsziel sichern:
Wenn einer der beiden Spieler am Ende seines Spielerzuges mindestens ein Modell innerhalb von 3“ um ein nicht umkämpftes Missionsziel hat, gilt es als „gesichert“. Ein gesichertes Missionsziel zählt selbst dann als gehalten, wenn das Modell, welches es gesichert hat, sich wieder davon entfernt. Ein Missionsziel wechselt nur dann den Besitzer, wenn ein gegnerisches Modell seinen Zug in 3“ vom Ziel entfernt beendet, und es nicht umkämpft ist.

Unentschieden: Es herrscht Gleichstand bei den Missionszielen oder niemand kontrolliert ein Missionsziel.
Knapper Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 1 Missionsziel mehr als der Gegner
Klarer Sieg: Der Sieger kontrolliert mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner


Ausmaß des Sieges:

Mit der folgenden Tabelle werden die Turnierpunkte ermittelt, welche über die Platzierungen entscheiden. Bei Gleichstand werden die gesamten Siegespunkte zu Rate gezogen. Siegespunkte und Missionspunkte werden nach jedem Spiel festgehalten und zusammenaddiert.

Primäre Wertung:

SIEGPUNKTEMATRIX
6:6 Unentschieden
8:4 Knapper Sieg
10:2 Klarer Sieg

Sekundäre Wertung:
Im zweiten Schritt vergleichen die Spieler anhand folgender Tabelle die Differenz der jeweils ausgeschalteten Siegespunkte und addieren / subtrahieren die entsprechenden Boni / Mali auf ihr Turnierergebnis.

0–50 +0 -0
51–100 +1 -1
101+ +2 -2

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