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1. Freebooter's Fate Turnier - Information and Rules

Hey ho ihr Landratten, ihr wollt eine Abreibung? Eine deftige Tracht Prügel?
Dann seid ihr hier genau richtig!
Was, ihr kecken Kücken meint etwa, ihr könnt uns im Gegenzug den Allerwertesten versohlen?
Das wird ja noch lustiger, ihr müsst ganz schön Mum in den Knochen haben, um so dreist zu sein.
Kommt vorbei und schlagt euch wie Männer...


Herzlich Willkommen zum ersten Freebooter's Fate Turnier!
Gespielt wird mit Mannschaften mit bis zu 550 Dublonen auf 90 x 120 cm großen Platten. (Für entsprechendes Gelände wird gesorgt.) Das Turnier wird nach Schweitzer System ausgetragen und wir spielen vier Spiele zu je 90 Minuten. Es gilt das deutsche Grundregelwerk.

Die 550 Dublonen dürfen nicht überschritten werden.


Zugelassene Mannschaften und entsprechende Beschränkungen:

Piraten:
Arrgh Kaptain, wir wurden verraten! Diese Landratten behaupten doch echt, wir würden zu viele Pistolen und Musketen einsetzen. Pah den hab ich es gezeigt und hab se weder weggejagt. Ich kann zwar nicht versprechen, dass se nich wiederkommen, aber bis jetzt dürfen wir noch alles machen, was uns gefällt!
Vorerst keine Beschränkungen....

Imperiale Armada:
Diszipliniert und streng, die Imperiale Armada duldet kein Versagen. Aber leider wurde ein großer Vorrat an Imperialen Arquebusen durch Missetaten der Goblins vernichtet. Weshalb zum Turnier nur maximal vier (4) Mannschaftsmitglieder mit Arquebusen zugelassen sind, oder wenn Torpe in der Mannschaft ist nur drei (3) zugelassen sind. Zudem muss für je zwei (2) angeheuerte Arquebusiere, je ein (1) normaler Seesoldat angeheuert werden. (Und um Irrtümer direkt zu vermeiden, ja Sergeant Escopeta zählt zu den Arquebusieren.)

Goblin Piraten:
Die Meute der verschlagenen Goblin Piraten, konnte uns glaubhaft versichern, dass von ihnen keine Gefahr oder Bedrohung für andere Mannschaften ausgeht. Und wer würde ihnen nicht glauben? Deshalb sind sie für dieses Turnier erst einmal nicht beschränkt.

Bruderschaft:
Verstohlen und im Geheimen agierend, spinnt die Bruderschaft ihre Netze. Zwar munkelt man hier und da von grausigen Verfehlungen und unerwarteten Gräueltaten, doch konnte ihnen leider noch keine dieser verruchten Missetaten nachgewiesen werden, weshalb sie diesmal noch unbeschränkt bleiben müssen.
Die Bruderschaft darf kein zusätzliches Geländestück mitbringen.
Gelände wird vollständig von uns gestellt.

Amazonen:
Falls Du zu den Glücklichen gehörst, die schon die neuen Amazonen erwerben konnten, darfst Du diese auf dem Turnier natürlich spielen. Ansonsten gelten auch hier vorerst keine weiteren Beschränkungen.


Wertung: Jede Mannschaft erhält Ru(h)mpunkte unter folgenden Bedingungen:

1. Für ausgeschaltete Gegner:
Jeder ausgeschaltete Gegner gibt Ru(h)mpunkte in Höhe der entsprechenden Heuer, die für ihn gezahlt wurde. (Dabei interessiert nicht, wie der entsprechende Gegner ausgeschaltet wurde, oder von wem.)
2. Für Gegner in Panik:
Wenn Gegner sich zum Ende der letzten Runde in Panik befinden, oder vom Schlachtfeld geflohen sind, geben sie Ru(h)mpunkte in Höhe der entsprechenden Heuer, die für sie gezahlt wurde. (In manchen Szenarios wird diese Regel abgeändert.)
3. Für schwer angeschlagene Gegner:
Jeder Gegner, der am Ende des Spiels mehr als die Hälfte seiner Lebensenergie verloren hat, gibt Ru(h)mpunkte in Höhe der Hälfte der entsprechenden Heuer, die für ihn gezahlt wurde. (Dabei interessiert nicht wie er diese Lebensenergie verloren hat.)
4. Durch entsprechende Erfolge in den Szenarien:
Siehe unten…


Szenarien für das Turnier:

1. Die Fehde:
Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die nach Ablauf der Spieldauer die meisten Ru(h)mpunkte gesammelt hat.

Sonderregel Keine Feiglinge:
Jedes Mannschaftsmitglied, das sich nach Ablauf der Spieldauer in der eigenen Aufstellungszone befindet, wird gewertet als sei es geflohen.

2. Rattenjagt:
Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die nach Ablauf der Spieldauer die meisten Ru(h)mpunkte gesammelt hat.

Sonderregel Rattenjagt:
Jedes Mannschaftsmitglied, das nach Ablauf der Spieldauer noch lebt, nicht geflohen, nicht in Panik ist und Ratten gefangen hat, erhält pro gefangener Ratte 20 Ru(h)mpunkte. Zusätzlich werden die durch gefangene Ratten erhaltenen Ru(h)mpunkte des Charakter der die meisten Ratten gefangen hat verdoppelt. (Details siehe Regelwerk.)

3. Die Schatzsuche:
Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die es schafft den Schatz in ihre Aufstellungszone zu tragen. Sollte das keiner Mannschaft gelingen, gewinnt die Mannschaft, die nach Ablauf der Spieldauer die meisten Ru(h)mpunkte gesammelt hat.

Sonderregel Schatz: Die Mannschaft, die am Ende des Spiels den Schatz trägt, erhält zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Zusätzlich erhält die Mannschaft die 50 Ru(h)punkte, wenn sich der Schatz zu diesem Zeitpunkt in ihrer Aufstellungszone befindet.





Den offiziellen Mannschaftsrechner findet ihr hier: Mannschaftsrechner_1_0_5
Bitte schickt uns eure, mit diesem Mannschaftsrechner erstellte Liste. Vielen Dank!

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