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Last Man Standing - Information and Rules

1. Szenario - Zombies!!!

Aufstellung

Entlang der Spielfeldmitte, immer mit einem Mindestabstand von 8“, werden 4 Wissenschaftler verteilt. Die Aufstellung der Fraktionen erfolgt nach den üblichen Regeln.

Ziel des Spiels

Wissenschaftler in die eigenen Aufstellungszone bewegen (jeweils 2 SP)
Gerettete Wissenschaftler des Gegnes töten (jeweils 1SP, der gegnerische Spieler behält aber eventuelle Siegpunkte für das Retten der Wissenschaftler in der eigenen Aufstellungszone)
Infizierte töten (jeweils 1SP)

Sonderregeln

Die Wissenschaftler

MOV CC BS PH WIP ARM BTS W
4-4 8 8 11 12 1 0 1
Irregular
-

Sie müssen mit einem kurzen Befehl und einem WIP-Wurf angesprochen und überzeugt werden, dass entsprechende Modell zu begleiten. Dies kann bei Misserfolg beliebig oft pro Spielerzug versucht werden, jedoch nur einmal pro langem Befehl. Nur menschliche Figuren (keine T.A.G./REM/Helferbots/Antipoden/Dog Warrior/Chimären/Wulver/Su Jian,/Karakuri o.ä.) und Nicht-Impulsive können Wissenschaftler ansprechen. Einmal angesprochen, bleiben die Wissenschaftler bis zu ihrer Verwandlung (s.u.), bis zum Betreten der Aufstellungszone oder bis zum Tod des begleitenden Modells (sie müssen dann wieder überzeugt werden, auch von der gegnerischen Fraktion) in Basekontakt zum begleitenden Modell. Impulsive Figuren können nicht mit den Wissenschaftlern interagieren.
Am Ende jeder Bewegung, die ein Modell mit einem Wissenschaftler durchgeführt hat, muss auf den WIP der Wissenschaftler (12) gewürfelt werden, ob Sie dem Virus erliegen. Nach jedem Wurf senkt sich ihr WIP um -1. Bei einem Misserfolg verwandelt sich der Wissenschaftler in einen Infizierten und bekommt einen Freiangriff auf das begleitende Modell (Regeln wie Infizierte s.u.). Ärzte können den ersten misslungenen Wurf ignorieren.
Wissenschaftler können nur nach ihrer Rettung in der Aufstellungszone des Gegners getötet werden.

Die Infizierten

MOV CC BS PH WIP ARM BTS W
4-0 11 8 8 8 N/A N/A 1
Impetuous No Wound Incapacitation i-Kohl Lvl 1 MA Lvl 1
CC Viral Weapon

Die Infizierten besitzen den gleichen ARM und BTS Wert wie das infizierte Modell (1 bzw. 0 bei den Wissenschaftlern).
Bei jedem Spielerwechsel rücken die Infizierten ihre Bewegung auf das nächste menschliche Ziel (keine T.A.G./REM /Helferbots/Antipoden/Dog Warrior/Chimären/Wulver/Su Jian/Karakuri o.ä.) zu und greifen, wenn möglich, im Nahkampf an. Das heißt, die Infizierten sind, einmal im Nahkampf, relativ häufig dran und entwickeln sich schnell zu einer Bedrohung. Dabei gelten Infizierte, die sich auf das selbe Ziel zubewegen, als koordiniert, d.h. sie erzeugen nur eine ARO. Sollte eine Figur im Nahkampf von einem Infizierten getötet werden, ist auch dieses Modell infiziert und handelt ab sofort wie ein Infizierter bzw. hat dessen Werte.
Als ARO bewegen sich die Infizierten immer auf das nächste Ziel zu (mit ihrer vollen Bewegung), bis sie in den Nahkampf gelangen, um dort mit Nahkampfangriffen zu reagieren.

2. Szenario - Datenraub

Aufstellung

Entlang der Spielfeldmitte, immer mit einem Mindestabstand von 8“, werden 3 Terminals verteilt. (Basegröße, geben Deckung). Direkt neben den 3 Terminals werden 3 Kampfroboter, die so groß wie eine Base sind, platziert. Die Aufstellung der Fraktionen erfolgt nach den üblichen Regeln.

Ziel des Spiels

Terminal hacken und Kampfroboter zum Überladen bringen (1 SP, langer Befehl, WIP Wurf, Hacker/ Ingenieur halber Befehl)
Daten herunterladen (jeweils 1 SP, halber Befehl, kein feindliches Modell in Basekontakt zum Terminal)

Beides ist erst ab der 2. Runde möglich.

Sonderregeln

Die Kampfroboter

MOV CC BS PH WIP ARM BTS STR
6-0 N/A N/A N/A N/A N/A -4 N/A
Regular - Impetuous - Super Jump
Heavy Flamethrower

Die Kampfroboter sind experimentelle Einheiten, die zur Bewachung der Terminals eingesetzt werden. Die Roboter bewegen sich ab dem Ende der 1. Runde und dann nach jeder folgenden Runde mit 6" in gerader Linie auf das nächste Modell (Dazu zählen alle Figuren, die einen Befehl bereitstellen) zu. Gelände wird dabei mit der Sonderregel Supersprung ignoriert. Dabei nimmt sich jeder Roboter aber nur eine Figur als Ziel, der nächste Roboter würde dann eine weiter entferntere Figur als Ziel nehmen. Sobald der Roboter in Feuerreichweite ist, reagiert er mit der großen Flammenschablone und verursacht einen Feuerschaden von 14 (d.h. der Roboter könnte sich auch bewegen und wenn er dann in Reichweite kommt mit der gleichen Aktion noch die Flammenschablone einsetzen). Der Roboter erhält wie üblich ARB und bewegt sich dementsprechend auf das neu aufgetauchte Ziel zu oder reagiert mit einem Angriff (bzw. Bewegen + Angriff).
Die Roboter sind kaum auszuschalten. Er ist empfindlich gegen E/M Munition, er resettet aber automatisch bei seiner Aktivierung, und Hackangriffe. Diese kosten jedoch einen langen Befehl gegen einen BTS von -4 und dürfen bei Mißerfolg in der aktuellen Runde nicht wiederholt werden. Darüberhinaus kann er nicht durch Rauch hindurchsehen und reagiert auch nicht auf Tarnmarker. Klebermunition hält ihn nur eine Runde gefangen, danach befreit er sich selbständig und agiert wie gewohnt.
Abgesehen davon ist der Roboter immun gegen jeglichen Angriff.
Sobald eine Figur das dazugehörige Terminal hackt, gerät der entsprechende Roboter außer Kontrolle. Er bewegt sich einmalig 12" in eine zufällige Richtung und greift an seinem Endpunkt sowie auf dem Weg in 360° alles mit seiner Schablone an. Danach zählt er als ausgeschaltet.
Auch in einem Haus ist man vor den Angriffen des Roboters nicht sicher, da dieser vor seinem Flammenangriff ein Loch in die Decke des Gebäudes reißt.

Terminals

Sobald ein Terminal gehackt wurde, reicht ein halber Befehl, um die Daten herunterzuladen. Dabei muss auch der gegnerische Spieler das Terminal nicht nochmal erneut hacken. Ein Terminal kann weder in liegender Position bedient werden, noch ist ein Zugriff möglich, wenn ein feindliches Modell in Basenkontakt zum Terminal steht. Das Hacken kann nur einmalig pro Runde und Figur versucht werden.
Impulsive Figuren können in keiner Weise mit den Terminals interagieren.

3. Szenario - Ab ins Loch

Aufstellung

Entlang der Spielfeldmitte, immer mit einem Mindestabstand von 8“, werden 3 Bunkerzugänge verteilt (2x2 Basegröße, geben Deckung).
Es werden 2 Rauschschablonen in der Mitte jeder Spielfeldmitte mit der 1 auf die Spielfeldmitte platziert.

Ziel des Spiels

Seine Figuren in die Bunker bringen (1 SP für 51, 2 SP für 101 und 3 SP ab 151 Punkte geretteter Figuren, 4 SP, wenn die komplette Armee gerettet wurde)

Sonderregeln

Die Bunker

Die Bunkerzugänge sind mit Sprengfallen gesichert (DMG 13, Schock) die mit einem langen Befehl und einem WIP Wurf entschärft werden können, Hacker/Ingenieure benötigen dazu nur einen halben Befehl. Bei Misserfolg erleidet die betreffende Figur den Schaden.

Nachdem die Sprengfalle entschärft worden ist bzw. hochgegangen ist, benötigt man eine langen Befehl, um den Bunkerzugang zu öffnen. Dies geht aber erst ab der 2. Runde. Der Bunker kann auch wieder von Innen verschlossen werden (langer Befehl). Figuren, die in den Bunker gelaufen sind, geben keine Befehle mehr, zählen aber auch nicht zur Rückzugsgrenze. Sollte der Lt. jedoch den Bunker betreten, ist die Armee im Zustand LoL. Impulsive Figuren können weder die Sprengfalle entschärfen, den Bunker öffnen/schließen oder das Spielfeld durch den Bunker verlassen.

Gas

Die beiden Rauschablonen (Gas) bewegen sich ab Beginn der 1. Runde zufällig 8". Figuren, die im Weg der Schablonen sind, am Ende oder Anfang der Schablonenbewegung darunter oder eine Aktion innerhalb einer Schablone ausführen, erleiden DMG 13. Es muss gegen BTS gewürfelt werden. Sämtliche Tarnsysteme werden bei Berührung ausgeschaltet und es muss, wie bei Feuermunition, weitergewürfelt werden.

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