T³ - TableTop Tournaments
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boundless 40k X - STM - Special - Information and Rules

boundless Regeln

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Die Orga hält sich vor einzelne Modelle vom Turnier auszuschliessen.

Zusatzlich: OgvM Orga geht vor Mist! - Wir haben immer recht und diskutieren nicht!

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Die Ersten 3 Plätze werden mit Pokalen belohnt
+ erstmals wieder einen Best painted Army preis.

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Wir werden Soft-drinks zu humanen Preisen anbieten.
Fanta/Sprite/Cola - Light- Vanilla <-> 1,5€
Bier <-> 1€

Kaffee Flat - Gratis

Würstchen <-> 2€
+ beilagen

je nach wetter lage wird Abends noch gegrillt

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Schlaf Plätze sind im Haus reichlich vorhanden in Form von Sofen und Sessel + selbst mitgebrachten schlafsack mit sicherheit nicht die schlechteste lösung.

Zusätzlich gibt es im Ort ein Hotel Roshop und ein Gasthausl Scharfscheer

http://www.hotel.de/Booking.aspx?cpn=534&cpnll=539&h_hmid=83327&lng=DE&h_step=2&h_validate=1&h_rooms=1&h_persons=2&h_arrival=15/4/2011&h_departure=17/4/2011

http://www.branchen-info.net/barnstorf/gaststaette/gaststaette-rasthaus-barnstorf-volker-scharfscheer_3046038.php


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Wer weiss das er zu spät kommt, kann sich telefonisch unter folgender Nummer melden:
01759487615 - HyperCube
andernfals wird davon ausgegangen das mann nicht mehr erscheint.

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Kontodaten:

Name: Thorsten Grunz
Kontonummer: 7527200
Bankleitzahl: 25069503

Verwendungszweck: boundless40k X "Nickname"


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STM Regeln

1. Die Eckdaten

- 1850 Punkte pro Armee. Und kein einziger Punkt mehr!
- 5 Spiele werden absolviert.
- Armeen MÜSSEN vollständig bemalt und gebased sein. Grundierung ist keine Bemalung. Minimalanspruch ist Grundierung plus mindestens 2 weitere Farben in einem erkennbaren Farbschema. Ein grau grundierter Marine mit roten Augen und schwarzem Bolter ist z. Bsp. KEIN erkennbares Farbschema! Zusätzlich wünschenswert wären Akzente und Schattierungen, egal ob gemalt, trockengebürstet und/oder gedippt. Durchsichtige Flugbases müssen nicht gestaltet sein, ALLE anderen Bases schon. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga.

MIR REICHT WENN DIE MODELLE IRGENDWIE BUNT SIND

- jede Runde dauert 2,5 Stunden, also 150 Minuten.
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten.


2. Generelle Regeln


- Gespielt wird die 5te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! (Einzige Ausnahme dazu sind die Hexenjäger, welche das Imperial Arnour Update nutzen dürfen.) Ihr dürft ForgeWorld Modelle benutzen für Einheiten aus den regulären 40K Codizes.

- Grundsätzlich gelten die deutschen Regeln und FAQs, im Zweifelsfall überstimmen aber die englischen originalen Regelwerke und FAQs die deutschen Versionen.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle

- Es dürfen nur komplett zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: What you see is what you get! (WYSIWYG) Das bedeutet: Flammenwerfer sind Flammenwerfer, Laserkanonen sind Laserkanonen, Imps sind keine Orks, ein Schuhkarton ist kein LandRaider und so weiter, und so weiter. Darum gilt auch: KEINE PROXYS!!!

- Optionale Ausrüstung SOLLTE dargestellt werden. Ihr müsst jetzt nicht an jedes Modell Melterbomben drankleben, wäre aber schön.

- Optionale Nah- und Fernkampfwaffen MÜSSEN dargestellt werden. Wenn z. Bsp. ein Modell eine Kombi-Waffe hat wie einen Bolter-Melter, dann muss das Modell ihn auch haben. UMGEKEHRT darf also ein Modell auch nicht mehr Ausrüstung tragen, als es auf der Armeeliste besitzt! WYSIWYG!!!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle müssen mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Bitte keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit 40mm Rundbases oder den neuen abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit der selben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Valkyre, Vendetta, Stormraven und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.

4. Zugelassene Armeen:

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

- Eldar, Codex Eldar. (Der Avatar ist ausdrücklich zugelassen!)

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen). Außerdem darf das Imperiale Armour Update genutzt werden.

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks.

- Space Marines, Codex Space Marines.

- Black Templars, Codex Black Templars. (Der CdI ist ausdrücklich zugelassen!)

- Blood Angels, Codex Blood Angels.

- Dark Angels, Codex Dark Angels.

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden. (Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen!)


5. Nicht zugelassen:


- Keine Besonderen (Charakter) Modelle! Also kein Eldrad, kein Schwarmherrscher, kein Telion, kein Pask und so weiter. Egal ob besonderes UCM, besondere Monströse Kreatur oder besonderer Trupp-Champion, diese Modelle spielen nicht mit! Der Avatar, der CdI und Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen.

- Alliierte jeglicher Art sind verboten! (Requirierte Elemente der Space Marines oder der Imperialen Armee in Hexenjäger Armeen sind entsprechend des Codex Hexenjäger ausdrücklich erlaubt. Bitte auch die aktuellen FAQs beachten, insbesondere das Imperiale Armee FAQ!)

7. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!


8. Die Missionen


- In jeder Mission kann man die Ini zu klauen versuchen.
- Jede Mission wird mit 5 Spielzügen gespielt, wonach dann wie gewohnt die zufällige Spieldauer greift. Also 6ter Zug auf 3+ und 7ter Zug auf 4+.
- Marker dürfen bei Ruinen maximal in die erste Etage gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.


Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle

Spiel 2
Missionsziel: Annihilation (jede zerstörte gegnerische Einheit = 1 Missionszielpunkt)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Während des ganzen Spiels gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING.

Spiel 3
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 6 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War
Besonderheit: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Der *eigene* Marker muss mindestens 9“ von allen Kanten und dem Mittelpunktmarker entfernt sein. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 3 Missionszielpunkte wert.

Spiel 4
Missionsziel: Take the field (4 Viertel, 8 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Ein Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Einheit umkämpft werden. Jedes Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 3 Missionszielpunkte. Sollte eine Einheit nicht komplett in einem Viertel stehen, befindet sie sich in dem Viertel, wo die Mehrheit der Einheit steht. Ist die Einheit zu gleichen Teilen zwischen verschiedenen Vierteln verteilt, dann wird per Würfelwurf entschieden, in welchem Viertel sie sich aufhält.

Spiel 5
Missionsziel: Annihilation (variable Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle
Besonderheit: HQ-Einheiten geben je 3 KillPoints, Elite/Sturm/Unterstützungseinheiten geben je 2 KillPoints und Standardeinheiten sowie dedicated transport vehicles geben je 1 KillPoint. Im ersten SPIELERZUG (nach dem Iniklauversuch! Und auch nur im ersten SPIELERZUG!) gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING. Ab dem zweiten SPIELERZUG ist alles normal. Erster Spielerzug = erster Spielzug von Spieler 1.
Kommandotrupps, Ehrengarden, Runenlesereinheiten und wo weiter, gelten als HQ-Einheiten. Eine (1) Auswahl aus drei Sanguiniuspriestern sind 3 mal 2 KillPoints, weil es drei Einheiten sind. Drei Hämonculi als eine (1) HQ-Auswahl sind auch 3 mal 3 KillPoints. Man sollte also ein bißchen vorsichtig sein mit den eigenen HQ- und Elite-Einheiten, die man sonst ja auch gerne mal leicht übermotiviert verheizt.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Also, man kann wenigstens eine (1) Waffe abfeuern, macht den Nachtsichtest, wenn man den Test bestanden hat, dann feuert man seine Waffe ab und unabhängig vom Erfolg des Trefferwurfs ist das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert nur bei Fahrzeugen, wo eine Sichtlinie direkt möglich ist. Indirektes erleuchten ohne Sichtlinie durch eine Kombination aus Suchscheinwerfern und indirekt schießenden Waffen ist nicht möglich. Erleuchten mit einer indirekt schießenden Waffe, die über eine direkte Sichtlinie verfügt, geht natürlich.


9. Allgemeine Regelklarstellungen
:

- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.


10. Regelfragen


Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.

3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


11. Haftungsausschluss

Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


12. TURNIER-FAQ Stand: 16.03.2011

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat dieses FAQ oder die Entscheidung eine Judges.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS! Auch Antworten der Orga auf Regelfragen müssen AUSGEDRUCKT mitgebracht werden um der Nachweispflicht zu genügen!

- Einheiten werden in der Bewegungsphase NACHEINANDER aktiviert und bewegt. „Once you have started moving a unit, you must finish its move before you start to move another unit. You may not go back and change the move already made by a previous unit.” Eine Einheit gilt als aktiviert, sobald man angefangen hat sie: A) zu bewegen ODER sobald man B) angefangen hat die Bewegungsreichweite auszumessen. Es ist also nicht erlaubt, zuerst von allen seinen Einheiten die Bewegungsreichweiten auszumessen und dann die Einheiten zu bewegen. Immer schön der Reihe nach!

- Schutzwürfe jeglicher Art (Rüstungs-, Deckungs-, und Rettungswürfe) sind grundsätzlich erst einmal jederzeit möglich, es sei denn, die Regeln sagen eindeutig etwas anderes. Wie zum Beispiel keine Deckungswürfe gegen Nahkampfattacken oder Schablonenwaffen, keine Rüstungswürfe gegen E-Waffen und so weiter.

- Panzerschocks und Rammattacken sind auch möglich, wenn das Fahrzeug aus der Reserve kommend den Tisch betritt. Panzerschocks und Rammattacken sind nicht möglich bei Fahrzeugen, die das Spiel nach den Regeln für Schocktruppen betreten.

- In dem ganz seltenen Fall, dass eine Einheit an Bord eines Fahrzeugs einen Moralwerttest ablegen muss und diesen verpatzt, dann steigt die Einheit so weit wie möglich Richtung Fluchtkante aus dem Fahrzeug aus und bewegt sich die erwürfelte Fluchtdistanz.

- "Stubborn" wirkt nicht gegen Niederhaltentests ausgelöst durch indirektes (Geschütz)Sperrfeuer.

- Damage Results

6 Destroyed - Eyplodes

Das Regelbuch auf Seite 61 gilt :"The vehicle is then removed and is replaced with an area of difficult ground representing scattered wreckage or a crater (if you have one)."

Da gibt´s kein Wahlrecht! Wer einen Krater hat, muss ihn platzieren. Auch wenn ein gegnerisches Fahrzeug explodiert. Wer keinen Krater hat, macht das eben mit Würfeln oder Papierschnitzeln oder sonstwas. Difficult terrain bei explodierten Fahrzeugen MUSS irgendwie dargestellt werden.

- Für Antigravfahrzeuge gilt, dass sie einen Geländetest ablegen müssen, wenn der Rumpf und/oder das Base sich über einer Geländezone befinden. Bei anderem schwierigem oder gefährlichem Gelände müssen Antigravfahrzeuge lediglich dann einen Geländetest ablegen, wenn das Base und/oder der Rumpf das Gelände tatsächlich berühren.


Codexspezifische Klarstellungen

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

Doppelte PsiKräfte für den Tzeentch-Dämonenprinz sind nicht zulässig. Auch kann eine einmal (1 mal) gekaufte PsiKraft nicht doppelt genutzt werden.

Der Dämonenprinz ist für alle Belange ein Dämon.


- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

Doppelte Dämonengeschenke für einen Tzeentch-Dämonenprinz, einen großen Tzeentch-Dämon oder einen Tzeentch-Herold sind nicht zulässig. Auch kann ein einmal (1 mal) gekauftes Dämonengeschenk nicht doppelt genutzt werden.


- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden, ABER alle Jetbikes müssen mit der selben Basegröße gespielt werden. Kein Mischen von Basegrößen!

Von PfP-Tokens profitieren natürlich nur die Modelle, die selber über PfP verfügen.

Harliepeitschen gelten, wie bei den Weltenschiff-Eldar, als zusätzliche Nahkampfwaffe.


- Eldar, Codex Eldar.

Zusatztriebwerke werden in der Schussphase gezündet. Ein Rammen ist also mit Zusatztriebwerken nicht möglich, weil Rammen in der Bewegungsphase stattfindet. Für die Stärke der Rammattacke gilt nur die in der Bewegungsphase zurückgelegte Distanz.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden, ABER alle Jetbikes müssen mit der selben Basegröße gespielt werden. Kein Mischen von Basegrößen!


- Grey Knights, Codex Grey Knights.

Kein Eintrag.


- Hexenjäger, Codex Hexenjäger

Kein Eintrag.


- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

Die Walküre/Vendetta darf auch mit Truppen an Bord, die nicht über die Sonderregel Infiltratoren bzw. Scouts verfügen, ihre Scoutbewegung auf dem Tisch machen bzw. eine Ausflankbewegung durchführen.

Sollten unter eine Walküre/Vendetta Modelle sein, wenn die Walküre/Vendetta abstürzt, dann werden diese Modelle die minimal notwendige Distanz aus dem Weg bewegt wobei sie in Formation bleiben müssen. Dies gilt nicht als Panzerschock oder Rammattacke!

"Weaken Resolve" ist laut Codex KEINE Psychic Shooting Attack (PSA), sondern wird lediglich in der Schussphase gewirkt. Ein Psioniker-Trupp in einem Transporter darf also sein Weaken Resolve auch dann durchführen, wenn sich das Fahrzeug mehr als 6" bewegt hat, durchgeschüttelt oder sogar betäubt ist. Auch die Nebelwerfer können gezündet sein, alles kein Problem! Natürlich braucht man eine Feuerluke, weil die Psikraftbeschreibung eine Sichtlinie verlangt. Weaken Resolve kann auch in Nahkämpfe gewirkt werden, weil die Psikraftbeschreibung als einzige Bedingung bzw. Einschränkung eine Sichtlinie vorgibt.

"Stubborn" wirkt gegen "Weaken Resolve" hinsichtlich der Morale tests (= checks): 25% Verlust in einer Phase, Panzerschock und einen Nahkampf verlieren.

Ein indirekt schießender Manticore schießt nach den Regeln für mehrfaches indirektes Geschützsperrfeuer, also ein (1) Peilschuss und dann geht´s normal weiter.

Manticore werden so gespielt, wie es das Modell hergibt. Bei den Feuerwinkeln kommt es also darauf an, ob das Modell einen Turm hat, oder nicht. Gerne dürft ihr euren GW-Manti mit einem drehbaren Turm ausstatten, kein Problem. Das gilt natürlich auch für andere Eigenbauten.


- Necrons, Codex Necrons.

Der Monolith darf ausdrücklich nicht auf andere Modelle geschockt werden! Das geben seine Regeln nicht her. Er erleidet lediglich keinen Schaden, wenn er zufällig in andere Modelle abweicht.

IKW immer direkt in der nächsten Necronrunde.

Aura wirkt nicht in Fahrzeuge hinein.


- Orks, Codex Orks.

Die Ramme erlaubt das Rammen! In analoger Anwendung zum neuen DeffRolla-FAQ, wonach klargestellt wird, dass Rammen lediglich eine besondere Form des Tank Shocks ist. Wer Tank Shocken darf, kann auch RAMMEN!


- Space Marines, Codex Space Marines.

Kein Eintrag.


- Black Templars, Codex Black Templars.

Kein Eintrag.


- Blood Angels, Codex Blood Angels.

Der „Blutspeer“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist. Man muss zuerst die Richtung bestimmen und dann die Reichweite erwürfeln. Da der „Blutspeer“ ohne Sichtlinie funktioniert, erhält man keine Vorteile für Deckung, außer man befindet sich in einer Geländezone, was bei Fahrzeugen natürlich nichts bringt. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.


- Dark Angels, Codex Dark Angels.

Kein Eintrag.


- Space Wolves, Codex Space Wolves.

JotWW wird als 2D Linie auf dem Tisch gedacht und nur Modelle auf der untersten Ebene einer Ruine können betroffen werden. Modelle auf Hügeln oder anderen natürlichen Erhöhungen des Spielfeldes können ganz normal betroffen werden. Wer zum Beispiel erhöht auf einem Wachturm steht, kann nicht betroffen werden. Am einfachsten ist es wohl ausnahmsweise wirklich, sich das so vorzustellen, dass sich eben dort der Boden auftut, wo die Linie langläuft.

Der „Schlund des Weltenwolfs“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist.

Wolfsreiter sind auf einer 60mm Base zu spielen.


- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

Tau-Drohnen, die mit einem Fahrzeug in´s Gefecht ziehen, gelten als eigenständige Einheit. Damit geben sie einen (1) KillPoint und können auch umkämpfen, aber niemals Missionsziele halten.


- Tyraniden, Codex Tyraniden.

Das Biomorph Upgrade „Toxin Sacs“ von Seite 84 ist kompatibel mit den verschiedenen CCW von Seite 83.

Der Morgon / Mawloc darf ausdrücklich unter bzw. auf feindliche Modelle geschockt werden. Ein Abweichungswurf muss trotzdem gemacht werden. Außer natürlich ein Liktor ist in der Nähe. Deckungs- und Rettungswürfe sind gegen die Morgon-Schablone möglich, auch Fahrzeugdeckungswürfe.

Die Harpunenkanone der Schwarmwachen ignoriert nicht Deckungswürfe, sondern lediglich Deckung unter bestimmten Umständen. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.

Tervigone sind auf dem großen Trygon bzw. Morgon Base zu spielen.

Tervigone müssen wenigstens so groß sein wie in etwa ein PlastikFex.

Trygon und Morgon schocken bei einer Ruine auf die unterste Ebene.

Man kann mit der Psikraft „Onslaught“ nicht zweimal rennen.

Sporenminen geben niemals Killpoins, können aber auch niemals halten oder umkämpfen.

Ein Morgon kann absichtlich in einen Nahkampf schocken. Der Mittelpunkt der großen Explosivschablone darf also auf ein feindliches, im Nahkampf befindliches Modell gelegt werden. Die große Explosivschablone darf dabei keine eigenen Modelle betreffen. Wenn nach dem Abweichungswurf eigene Modelle betroffen sind, erhalten diese ganz normal Schaden und bewegen sich auch ganz normal aus der Bahn wie in der Morgon-Beschreibung.


Copyright: Dies ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es ist freigegeben zur weiteren Verwendung. Gerne dürfen sich andere Turnierveranstalter an diesem Regelwerk bedienen, ich bitte lediglich um eine Quellenangabe unter Nennung meines Namens. Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop, die ich weder anzweifle noch in irgendeiner Art und Weise für mich beanspruche oder angreife.

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