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Heldenhaftes Sonntagsgeballer 5 - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Spielablauf
8.Ersatzspieler
9.Missionen



1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de



2. Organisatorisches

Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2 Stunde und 30 Minuten inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen sollten am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausrüstungsgegenstände wie Granaten müssen nicht dargestellt werden. Die Orga behällt sich vor Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen.
Gespielt werden auf ~72*48 Zoll Platten mit ca 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.

Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 5,- € pro Spieler.
Dieses kann bis zum Turnierbeginn in der Heldenwelt Funtainment Magdeburg entrichtet oder auf folgendes Konto überwiesen werden. Allerdings gilt:

Wer zuerst kommt, malt zuerst... (Hierbei zählt der Zahlungseingang und nicht der Zahlungsauftrag etc.)

Andreas Hauser
Konto: 6908719
BLZ: 27893215
Vereinigte Volksbank eG
Verwendungszweck: HSG 5 <Name, Nick, Vorname>

Wer zuerst kommt, malt zuerst...

Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.

4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World.


5. Armeeorganisation

Es wird eine Liste mit 1800 Punkten (keinen Punkt mehr) benötigt. Diese ist jederzeit von einem Gegenspieler einsehbar.
Besondere Charaktermodelle sind nicht zugelassen!


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Es gilt für die Hexen- und Dämonenjäger der jeweils aktuell online verfügbare Codex. Somit entfällt deren Verbündetenmatrix, gleichzeitig werden nun alle Dämonen von den Kräften der Dämonenjäger betroffen.
- Abstände werden dreidimensional gemessen.
- Wenn möglich steigen Insassen eines Fahrzeugs auf gleicher Ebene mit dem Fahrzeug aus. Man hat dennoch freie Wahl, welche Zugangsluke verwendet wird und ein Aussteigen aus einem Rhino auf einen Hügel ist somit zum Beispiel vollkommen legitim, ein Aussteigen in eine höhere Etage eines Gebäudes hingegen nicht.
- Einheiten in Transportern, die ihren Moraltest nicht schaffen, fliehen nicht.
- Sporenminen explodieren, wenn sie einem Panzerschock unterliegen. Die Explosion wird gegen die Frontpanzerung des Fahrzeugs durchgeführt. Des weiteren geben Sporenminen keine Killpoints. Sollte eine Sporenmine während ihrer Bewegung in Kontakt mit einer anderen Sporenmine der Armee geraten, werden beide Sporenminen entfernt.
- Gegen die Waffen der Schwarmwachen ist ein Deckungswurf beispielsweise durch Nebelwerfer erlaubt.
- Eine Einheit Tyraniden kann nur einmal pro Schussphase aufgepeitscht werden.

Eine Liste bekannter Übersetzungsfehler gibt es hier:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=105198

Wer keine englischen Regelwerke hat, sollte da ruhig mal reinschauen.



7. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.


2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Missionsergebnis und die Siegespunkte (wie in der 4. Edition) sind nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.

8. Ersatzspieler

Sollte Es eine ungerade Anzahl an Spielern geben wird die Orga (Andreas – Alkheimer – Hauser) die Rolle des Ersatzspielers übernehmen!

9. Missionen


Als gutes, zusätzliches Mittel zur Bestimmung des Siegers einer Schlacht, hat sich folgendes bewährt, was wir Soft Killpoints nennen:
Man erhält 1 Spielpunkt, wenn zum Ende des Spiels mehr als 50 % (nach Modellzahl) der feindlichen Armee ausgeschaltet sind sowie 1 weiteren Spielpunkt wenn mindestens 50 % (nach Modellzahl) der eigenen Armee überlebt haben.


Spiel 1:
Aufstellung: Schlagabtausch.

Gehaltene, nicht umkämpfte Spielfeldviertel bringen je einen Spielpunkt, hinzu kommen Soft Killpoints. Ein Spielfeldviertel wird gehalten, wenn eine punktende Einheit sich darin befindet. Umkämpft wird es von jeder gegnerischen Einheit im gleichen Viertel. Befindet sich eine Einheit in mehreren Vierteln, entscheidet ein Würfelwurf am Ende des Spiels, in welchem Viertel sie sich zur Ermittlung des Ergebnisses befindet.


Spiel 2:
Aufstellung: Speerspitze.

Es werden 2 x 3 Marker verdeckt auf dem Tisch verteilt, die je von 1 bis 3 durchnummeriert sind.
Die Marker müssen mindestens 6 Zoll von den Spielfeldkanten und mehr als 12 Zoll voneinander entfernt sein.
Nach der Aufstellung wird ein W3 geworfen. Die angezeigte Zahl gibt an, welche beiden Marker die Hauptzielmarker sind, welche es zu halten gilt. Um einen Marker aufzudecken, muss die Bewegungsphase einer Einheit in Kontakt mit dem Marker beendet werden. Jeder am Ende des Spiels gehaltene Hauptzielmarker gibt 3 Spielpunkte, alle anderen geben einen Spielpunkt. Hinzu kommen Soft Killpoints.
Es dürfen während der Aufstellung nur Standardeinheiten aufgestellt werden und es muss mindestens eine Einheit aufgestellt werden.


Spiel 3:
Aufstellung: Über Eck.
Von der eigenen Ecke aus 50 Zoll auf der langen Spielfeldkante, 33 Zoll auf der kurzen messen. Die Linie zwischen diesen beiden Punkten gibt die vordere Kante der Aufstellungszone an.

Es werden vor dem Spiel 5 Geländestücke benannt. Ziel ist es, soviele dieser Geländezonen/Geländestücke wie möglich einzunehmen.
Ein Geländestück kann man mit einer punktenden Einheit einnehmen, indem man mindestens ein Modell dieser Einheit in die Geländezone bzw. in Kontakt mit dem Geländestück bewegt. Dieses Modell darf am Ende seiner Bewegung "die Flagge hissen" und damit das Gelände einnehmen (lege einen Marker oder Würfel daneben). Die "Flagge" verbleibt dort, bis eine gegnerische punktende Einheit das Gelände besetzt und ihre eigene Flagge hisst oder eine gegnerische Nichtfahrzeug-Einheit (Ausnahme Läufer) die Geländezone betritt und die Flagge entfernt.

Flaggen dürfen nicht gehisst oder entfernt werden, wenn:
- sich gegnerische Modelle in der Geländezone/in Kontakt mit dem Gelände befinden
- sich die handelnde Einheit in einem Transportfahrzeug befindet
- die handelnde Einheit Schutz sucht, flieht oder im Nahkampf gebunden ist

Für jedes am Ende des Spiels eingenommene Gelände erhält man einen Spielpunkt.
Hinzu kommen Soft Killpoints.

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