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LA Double Derby - Information and Rules

2 Spieler bilden ein Team, jeder Spieler hat einen AOP und 1250 Punkte zu seiner Verfügung. Keine Völkerdopplung! UND GANZ WICHTIG, KEIN TEAM DARF VORTEILE EINER ARMEE MIT DER ANDEREN VERKNÜPFEN!!! Keine Kyborgs in der Vendetta, kein Gunsten auf Sturmtermis!!! etc. pp.

Die Armeen sind vollständig bemalt und gebased. Da wir der Meinung sind 1250 Punkte sollten machbar sein innerhalb von 70 Tagen. ;)

Allg. Einschränkungen:

- Keine besonderen Charaktere, Kein Forgeworld incl. kein IA Update...



Zugelassene Armeen:

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

- Eldar, Codex Eldar. (Der Avatar ist ausdrücklich zugelassen!)

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen).

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks.

- Space Marines, Codex Space Marines.

- Black Templars, Codex Black Templars. (Der CdI ist ausdrücklich zugelassen!)

- Blood Angels, Codex Blood Angels.

- Dark Angels, Codex Dark Angels.

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden. (Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen!)



TURNIER-FAQ

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat dieses FAQ oder die Entscheidung eine Judges.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS! Auch Antworten der Orga auf Regelfragen müssen AUSGEDRUCKT mitgebracht werden um der Nachweispflicht zu genügen!

- Einheiten werden in der Bewegungsphase NACHEINANDER aktiviert und bewegt. „Once you have started moving a unit, you must finish its move before you start to move another unit. You may not go back and change the move already made by a previous unit.” Eine Einheit gilt als aktiviert, sobald man angefangen hat sie: A) zu bewegen ODER sobald man B) angefangen hat die Bewegungsreichweite auszumessen. Es ist also nicht erlaubt, zuerst von allen seinen Einheiten die Bewegungsreichweiten auszumessen und dann die Einheiten zu bewegen. Immer schön der Reihe nach!

- Schutzwürfe jeglicher Art (Rüstungs-, Deckungs-, und Rettungswürfe) sind grundsätzlich erst einmal jederzeit möglich, es sei denn, die Regeln sagen eindeutig etwas anderes. Wie zum Beispiel keine Deckungswürfe gegen Nahkampfattacken oder Schablonenwaffen, keine Rüstungswürfe gegen E-Waffen und so weiter.

- Panzerschocks und Rammattacken sind auch möglich, wenn das Fahrzeug aus der Reserve kommend den Tisch betritt. Panzerschocks und Rammattacken sind nicht möglich bei Fahrzeugen, die das Spiel nach den Regeln für Schocktruppen betreten.

- In dem ganz seltenen Fall, dass eine Einheit an Bord eines Fahrzeugs einen Moralwerttest ablegen muss und diesen verpatzt, dann steigt die Einheit so weit wie möglich Richtung Fluchtkante aus dem Fahrzeug aus und bewegt sich die erwürfelte Fluchtdistanz.

- "Stubborn" wirkt nicht gegen Niederhaltentests ausgelöst durch indirektes (Geschütz)Sperrfeuer.

- Damage Results

6 Destroyed - Explodes

Das Regelbuch auf Seite 61 gilt :"The vehicle is then removed and is replaced with an area of difficult ground representing scattered wreckage or a crater (if you have one)."

Da gibt´s kein Wahlrecht! Wer einen Krater hat, muss ihn platzieren. Auch wenn ein gegnerisches Fahrzeug explodiert. Wer keinen Krater hat, macht das eben mit Würfeln oder Papierschnitzeln oder sonstwas. Difficult terrain bei explodierten Fahrzeugen MUSS irgendwie dargestellt werden.

- Für Antigravfahrzeuge gilt, dass sie einen Geländetest ablegen müssen, wenn der Rumpf oder das Base das Gelände berühren.



Codexspezifische Klarstellungen

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

Doppelte PsiKräfte für den Tzeentch-Dämonenprinz sind nicht zulässig. Auch kann eine einmal (1 mal) gekaufte PsiKraft nicht doppelt genutzt werden.

Der Dämonenprinz ist für alle Belange ein Dämon.


- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

Doppelte Dämonengeschenke für einen Tzeentch-Dämonenprinz, einen großen Tzeentch-Dämon oder einen Tzeentch-Herold sind nicht zulässig. Auch kann ein einmal (1 mal) gekauftes Dämonengeschenk nicht doppelt genutzt werden.


- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden, ABER alle Jetbikes müssen mit der selben Basegröße gespielt werden. Kein Mischen von Basegrößen!

Von PfP-Tokens profitieren natürlich nur die Modelle, die selber über PfP verfügen.

Harliepeitschen gelten, wie bei den Weltenschiff-Eldar, als zusätzliche Nahkampfwaffe.


- Eldar, Codex Eldar.

Zusatztriebwerke werden in der Schussphase gezündet. Ein Rammen ist also mit Zusatztriebwerken nicht möglich, weil Rammen in der Bewegungsphase stattfindet. Für die Stärke der Rammattacke gilt nur die in der Bewegungsphase zurückgelegte Distanz.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden, ABER alle Jetbikes müssen mit der selben Basegröße gespielt werden. Kein Mischen von Basegrößen!


- Grey Knights, Codex Grey Knights.


Die Anti-PsiGranaten funktionieren zusammen mit den Gehirnminen.


Ein Nemesis-Dreadknight mit Faust und Hammer oder Faust und Nemesis Greatsword erhält keine Zusatzattacke aufgrund der zwei unterschiedlichen speziellen Nahkampfwaffen. Er kann sich jede Nahkampfphase neu entscheiden für eine der beiden Spezialwaffen.

Mehrfache Hammerhand-Psikräfte sind nicht kumulativ, genau so wie mehrfache Might of Titan-Psikräfte nicht kumulativ sind. Einmal (1) Hammerhand und einmal (1) Might of Titan sind natürlich, wie im Codex geschrieben, kombinierbar.


- Hexenjäger, Codex Hexenjäger

Kein Eintrag.


- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

Die Walküre/Vendetta darf auch mit Truppen an Bord, die nicht über die Sonderregel Infiltratoren bzw. Scouts verfügen, ihre Scoutbewegung auf dem Tisch machen bzw. eine Ausflankbewegung durchführen.

Sollten unter eine Walküre/Vendetta Modelle sein, wenn die Walküre/Vendetta abstürzt, dann werden diese Modelle die minimal notwendige Distanz aus dem Weg bewegt wobei sie in Formation bleiben müssen. Dies gilt nicht als Panzerschock oder Rammattacke!

"Weaken Resolve" ist laut Codex KEINE Psychic Shooting Attack (PSA), sondern wird lediglich in der Schussphase gewirkt. Ein Psioniker-Trupp in einem Transporter darf also sein Weaken Resolve auch dann durchführen, wenn sich das Fahrzeug mehr als 6" bewegt hat, durchgeschüttelt oder sogar betäubt ist. Auch die Nebelwerfer können gezündet sein, alles kein Problem! Natürlich braucht man eine Feuerluke, weil die Psikraftbeschreibung eine Sichtlinie verlangt. Weaken Resolve kann auch in Nahkämpfe gewirkt werden, weil die Psikraftbeschreibung als einzige Bedingung bzw. Einschränkung eine Sichtlinie vorgibt.

"Stubborn" wirkt gegen "Weaken Resolve" hinsichtlich der Morale tests (= checks): 25% Verlust in einer Phase, Panzerschock und einen Nahkampf verlieren.

Ein indirekt schießender Manticore schießt nach den Regeln für mehrfaches indirektes Geschützsperrfeuer, also ein (1) Peilschuss und dann geht´s normal weiter.

Manticore werden so gespielt, wie es das Modell hergibt. Bei den Feuerwinkeln kommt es also darauf an, ob das Modell einen Turm hat, oder nicht. Gerne dürft ihr euren GW-Manti mit einem drehbaren Turm ausstatten, kein Problem. Das gilt natürlich auch für andere Eigenbauten.


- Necrons, Codex Necrons.

Der Monolith darf ausdrücklich nicht auf andere Modelle geschockt werden! Das geben seine Regeln nicht her. Er erleidet lediglich keinen Schaden, wenn er zufällig in andere Modelle abweicht.

IKW immer direkt in der nächsten Necronrunde.

Aura wirkt nicht in Fahrzeuge hinein.


- Orks, Codex Orks.

Die Ramme erlaubt das Rammen! In analoger Anwendung zum neuen DeffRolla-FAQ, wonach klargestellt wird, dass Rammen lediglich eine besondere Form des Tank Shocks ist. Wer Tank Shocken darf, kann auch RAMMEN!


- Space Marines, Codex Space Marines.

Kein Eintrag.


- Black Templars, Codex Black Templars.

Kein Eintrag.


- Blood Angels, Codex Blood Angels.

Der „Blutspeer“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist. Man muss zuerst die Richtung bestimmen und dann die Reichweite erwürfeln. Da der „Blutspeer“ ohne Sichtlinie funktioniert, erhält man keine Vorteile für Deckung, außer man befindet sich in einer Geländezone, was bei Fahrzeugen natürlich nichts bringt. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.


- Dark Angels, Codex Dark Angels.

Kein Eintrag.


- Space Wolves, Codex Space Wolves.

JotWW wird als 2D Linie auf dem Tisch gedacht und nur Modelle auf der untersten Ebene einer Ruine können betroffen werden. Modelle auf Hügeln oder anderen natürlichen Erhöhungen des Spielfeldes können ganz normal betroffen werden. Wer zum Beispiel erhöht auf einem Wachturm steht, kann nicht betroffen werden. Am einfachsten ist es wohl ausnahmsweise wirklich, sich das so vorzustellen, dass sich eben dort der Boden auftut, wo die Linie langläuft.

Der „Schlund des Weltenwolfs“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist.

Wolfsreiter sind auf einer 60mm Base zu spielen.


- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

Hinsichtlich Tau-Fahrzeudrohnen gilt das offizielle GW Tau-FAQ 1.1. Bitte beachten!!!


- Tyraniden, Codex Tyraniden.

Das Biomorph Upgrade „Toxin Sacs“ von Seite 84 ist kompatibel mit den verschiedenen CCW von Seite 83.

Der Morgon / Mawloc darf ausdrücklich unter bzw. auf feindliche Modelle geschockt werden. Ein Abweichungswurf muss trotzdem gemacht werden. Außer natürlich ein Liktor ist in der Nähe. Deckungs- und Rettungswürfe sind gegen die Morgon-Schablone möglich, auch Fahrzeugdeckungswürfe.

Die Harpunenkanone der Schwarmwachen ignoriert nicht Deckungswürfe, sondern lediglich Deckung unter bestimmten Umständen. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.

Tervigone sind auf dem großen Trygon bzw. Morgon Base zu spielen.

Tervigone müssen wenigstens so groß sein wie in etwa ein PlastikFex.

Trygon und Morgon schocken bei einer Ruine auf die unterste Ebene.

Man kann mit der Psikraft „Onslaught“ nicht zweimal rennen.

Sporenminen geben niemals Killpoins, können aber auch niemals halten oder umkämpfen.

Ein Morgon kann absichtlich in einen Nahkampf schocken. Der Mittelpunkt der großen Explosivschablone darf also auf ein feindliches, im Nahkampf befindliches Modell gelegt werden. Die große Explosivschablone darf dabei keine eigenen Modelle betreffen. Wenn nach dem Abweichungswurf eigene Modelle betroffen sind, erhalten diese ganz normal Schaden und bewegen sich auch ganz normal aus der Bahn wie in der Morgon-Beschreibung.



Gelände:

Wälder sind Sichtblocker, die so hoch sind wie der höchste Baum. Man kann beliebig weit hineinsehen aber nicht durchsehen. Fahrzeuge und Monströse Kreaturen zählen in Deckung sobald Sie sich mehr als 50% in der Geländezone befinden.



Dank an General Grundmann und derBen...

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