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MOPs OPEN 40K Einzelturnier - Information and Rules

MOPs OPEN 40K Einzelturnier - Informationen und Regeln


Bitte lest euch die Regeln und auch den Zeitablauf aufmerksam durch! Damit werden sich die meisten eurer Fragen bereits von selbst beantworten.


Vorwort
Dieses Turnier soll eine spaßige Veranstaltung sein, wie eigentlich jedes Turnier. Dazu habe ich, basierend auf meinen eigenen Erfahrungen als Spieler und Turnierorganisator, mir einige gestalterische Freiheiten erlaubt. Die üblichen Lamer-Armeen, welche ich selber ja auch sehr gerne spiele, erhalten ein kleines Handicap. Es gibt eine gewisse Willkür beim Missionsdesign (modifiziertes Anfangen und Seitenwahl, mindestens 6 Spielrunden, kein Iniklau) sowie bei den gespielten Armeen und teilweise zugelassenen BCMs. Das muss man nicht mögen. Aber vielleicht sollte man es mal probieren. Ich bin davon überzeugt, dass der Spielspaß für alle Beteiligten optimiert werden kann, im Vergleich zu einem normalen 08/15 Turnier. Aber ich bin natürlich trotzdem auf kritisches Feedback angewiesen, gerne vor und während des Turniers, aber vor allen Dingen danach. Mit großer Freude begrüße ich jeden Mitspieler, der optimistisch gestimmt an diesem Turnier teilnimmt und es zu einem großartigen Event macht!

Mit freundlichen Grüßen

Felix „General“ Grundmann



0. Einverständniserklärung

Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Die Eckdaten des MOPs OPEN 40K Einzelturniers


- 1800 bis 1950 Punkte. Ja, dazu später mehr.
- 5 Spiele werden absolviert.
- Armeen MÜSSEN vollständig bemalt und gebased sein. Grundierung ist keine Bemalung. Minimalanspruch ist Grundierung plus mindestens 2 weitere Farben in einem erkennbaren Farbschema. Ein grau grundierter Marine mit roten Augen und schwarzem Bolter ist z. Bsp. KEIN erkennbares Farbschema! Zusätzlich wünschenswert wären Akzente und Schattierungen, egal ob gemalt, trockengebürstet und/oder gedippt. Durchsichtige Flugbases müssen nicht gestaltet sein, ALLE anderen Bases schon. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga.
- Spieler werden in der ersten Runde zugelost (Forderungen sind möglich!) und ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System gepaart. Der erstplatzierte Spieler gegen den zweitplatzierten Spieler und so weiter.
- Jede Runde dauert 3,0 Stunden, also 180 Minuten.
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten mit unterschiedlichem Gelände.


2. Generelle Regeln

- Gespielt wird die 5te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! (Einzige Ausnahme dazu sind die Hexenjäger und die alten Dämonenjäger, welche das Imperial Armour Volume 2 Update 1.3 nutzen dürfen. Siehe hier: http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IA2update28AUG.pdf ) Generell dürfen passende ForgeWorld Modelle benutzt werden für Einheiten aus den 40K-Codizes.

- Grundsätzlich gelten die deutschen Regeln und FAQs, im Zweifelsfall überstimmen aber die englischen originalen Regelwerke und FAQs die deutschen Versionen.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Sollte ein Spieler eine Schachuhr mitbringen, so ist sie im Spiel zu benutzen. BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der Schachuhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine Schachuhr keine Nachteile erleiden. Gestoppt wird Spielerzugweise! Sollte ein Zeiterfassungsfehler auffallen (zum Beispiel haben beide Spieler eine Spielrunde lang vergessen, auf die Uhr zu drücken) dann wird die restliche Spielzeit zwischen beiden Spielern neu gleich aufgeteilt. Das soll schachuhrunerfahrene Spieler davor schützen, böswillig benachteiligt zu werden! Sollte bei einem Spieler die Zeit abgelaufen sein, wird das Spiel einfach weitergespielt, wobei der Spieler mit abgelaufener Zeit nur noch passiv mitspielen darf (Schutzwürfe, Nachrückbewegungen im Nahkampf und so weiter). Sollte tatsächlich bei beiden Spielern die Zeit abgelaufen sein, gilt das Spiel als 10:10 mit 0:0 Siegespunkten. ZUSÄTZLICH muss die Orga verständigt werden bei Spielern, deren Zeit abgelaufen ist. Einmal kann das passieren, zweimal nicht. Sobald ein Spieler zweimal keine Spielzeit mehr hatte, verliert er von da an ab sofort für alle weiteren Spiele automatisch den Wurf um das Anfangen! Neben einer Schachuhr gehen auch andere Zeiterfassungsinstrumente wie Küchenuhren, Schach- oder StopUhrApps und so weiter. Immer daran denken, dass Uhr-unerfahrenen Spielern im Zweifelsfall freundlich gehelfen werden muss!

- Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit Schachuhr, behält sich die Orga drakonische Strafen vor! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle UPDATE 13.03.2011

- Es dürfen nur komplett zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: What you see is what you get! (WYSIWYG) Das bedeutet: Flammenwerfer sind Flammenwerfer, Laserkanonen sind Laserkanonen, Imps sind keine Orks, ein Schuhkarton ist kein LandRaider und so weiter, und so weiter. Darum gilt auch: KEINE PROXYS!!!

- Optionale Ausrüstung SOLLTE dargestellt werden. Ihr müsst jetzt nicht an jedes Modell Melterbomben drankleben, wäre aber schön.

- Optionale Nah- und Fernkampfwaffen MÜSSEN dargestellt werden. Wenn z. Bsp. ein Modell eine Kombi-Waffe hat wie einen Bolter-Melter, dann muss das Modell ihn auch haben. UMGEKEHRT darf also ein Modell auch nicht mehr Ausrüstung tragen, als es auf der Armeeliste besitzt! WYSIWYG!!!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle müssen mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Bitte keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit 40mm Rundbases oder den neuen abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer Armee mit der selben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Valkyre, Vendetta, Stormraven und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

Es gibt eine ganz einfache Regelung bezüglich Vor- und Nachteilen bei Umbauten, Altmodellen und Modellen von Fremdherstellern:

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay. Und natürlich die aktuell richtige Basegröße einhalten!

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet die Orga [ICH!] nach eigenem und völlig willkürlichem Ermessen.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der ein solches Modell spielt.


4. Zugelassene Armeen:

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

- Dämonenjäger, alter Codex Dämonenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen). Außerdem darf das Imperial Armour Update genutzt werden.

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

- Eldar, Codex Eldar. (Der Avatar und die Schattenspinne sind ausdrücklich zugelassen!)

- Grey Knights, Codex Grey Knights.

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen). Außerdem darf das Imperial Armour Update genutzt werden.

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

- Necrons, Codex Necrons. (C´Tans sind ausdrücklich zugelassen!)

- Orks, Codex Orks.

- Space Marines, Codex Space Marines.

- Black Templars, Codex Black Templars. (Der CdI ist ausdrücklich zugelassen!)

- Blood Angels, Codex Blood Angels.

- Dark Angels, Codex Dark Angels. (Sammael und/oder Belial sind ausdrücklich zugelassen!)

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden. (Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen!)



Gespielte Punktgrößen:

Gewisse Armeen sind spielstärker, beliebter, benachteiligter, schlechter oder was auch immer. Um die Exotenvielfalt zu fördern und die üblichen Lamer-Armeen ein wenig abzustrafen, wird mit von mir willkürlich vorgegebenen Punktegrößen bei den verschiedenen Armeen wie folgt gespielt:

["Tier" bedeutet soviel wie: Rang, Stufe, Level oder Niveau]

Tier Alpha / Armeelistenbewertung 1: 1800 Punkte

Imperiale Armee, Space Wolves, Blood Angels, Dark Angels MIT Sammael und/oder Belial, Chaos Space Marines mit 2 Lashes und/oder mehr als 6 Kyborgs, Eldar mit mehr als einem (1) Fahrzeug welches über Holofeld UND Seelenstein verfügt, Tyraniden mit mehr als 40 Symbionten und/oder mehr als 6 Schwarmwachen


Tier Beta / Armeelistenbewertung 2: 1850 Punkte

Chaos Space Marines, Chaosdämonen, alte Dämonenjäger MIT requirierten oder alliierten Elementen, Dark Angels OHNE Sammael oder Belial, Dark Eldar, Eldar, Hexenjäger MIT requirierten oder alliierten Elementen, Necrons MIT C´Tan, Orks, Space Marines, Black Templars, Tyraniden, Grey Knights


Tier Gamma / Armeelistenbewertung 3: 1900 Punkte

Alte Dämonenjäger OHNE requirierte oder alliierte Elemente, Hexenjäger OHNE requirierte oder alliierte Elemente, Tau


Tier Delta / Armeelistenbewertung 4: 1950 Punkte

Necrons OHNE C´Tan


Besonderheit bei Chaos Space Marines: Mono-Kultarmeen bevorzugt! Eine Mono-Kultarmee zeichnet sich dadurch aus, dass sämtliche Einheiten mit Lebenspunkten über das selbe Chaosmal verfügen, gleichgültig ob *echte* Kulttruppen, durch ein gekauftes Chaosmal oder durch einen Ikonenträger. Kyborgs sind in einer Mono-Kultarmee also zum Beispiel unspielbar. Fahrzeuge sind egal, können alle gespielt werden. Genau so wie beschworene Dämonen, groß und klein, gespielt werden dürfen, WENN es die zum jeweiligen Monokult passenden Modelle sind. Eine solche Armee erhält mehr Punkte: Mono-Slaanesh 1866 Punkte (auch mit Doppel-Lash!), Mono-Nurgle 1877 Punkte, Mono-Khorne 1888 Punkte (Yeah!) und Mono-Tzeentch sogar 1899 Punkte. AUßERDEM erhalten alle *echten* Kulttruppen, die eine Anfangstruppgröße in Höhe der Heiligen Zahl (oder ein Vielfaches davon) haben, die Aufwertung eines Modells zum Truppchampion für UMSONST (man spart also die 15 Punkte für den Champion, als Tzeentch-Spieler natürlich die 60 Punkte!). Eventuelle Ausrüstung und Waffen müssen ganz normal gekauft werden. [Wer *echte* Kulttruppen und die Heiligen Zahlen nicht kennt… sorry, dann bist Du kein echter Mono-Kult-Spieler… also lass es! ;-)]

Zusatz:
Im Gegensatz zu dem Trend, jede irgendwie bemalte Dose als jede x-beliebige Dosenarmee zu spielen, hier die eindeutige Einschränkung, dass Kult-Armeen auch nach dem jeweiligen Kult aussehen MÜSSEN!!! Im Idealfall also die offiziellen Slaanesh, Nurgle, Khorne oder Tzeentch Modelle. Weil die nicht jeder hat oder weil viele Chaosspieler liebevolle Umbauten haben, gehen auch andere Modelle. Die ABER eben den jeweiligen Kult gut und eindeutig repräsentieren! *Normale* Marines als Chaosmodelle gehen gar nicht, dass müssen in jedem Fall schon wenigstens Chaosmodelle sein. Eigentlich alles selbstverständlich...



5. Nicht zugelassen:

- Grundsätzlich keine Besonderen (Charakter) Modelle! Also kein Eldrad, kein Schwarmherrscher, kein Telion, kein Pask und so weiter. Egal ob besonderes UCM, besondere Monströse Kreatur oder besonderer Trupp-Champion. Der Avatar, der CdI und Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen, außerdem C´Tans, Sammael und Belial.

- Alliierte jeglicher Art sind verboten! (Requirierte Elemente der Space Marines oder der Imperialen Armee in Hexenjäger und Dämonenjäger Armeen sind entsprechend des Codex Hexenjäger bzw. des alten Codex Dämonenjäger ausdrücklich erlaubt. Bitte auch die aktuellen FAQs beachten, insbesondere das Imperiale Armee FAQ!)



6. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!


7. Die Missionen

- Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer baut zuerst auf, danach der Verteidiger. Der sichere erste Zug soll bewirken, dass der Angreifer die Initiative hat und damit offensiv planen kann, dafür aber auf einen vorbereiteten Verteidiger trifft.

- Die Missionen werden darum auch OHNE Iniklau gespielt.

- Alle Missionen gehen über feste sechste Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+.

- Marker dürfen bei Ruinen maximal in die erste Etage gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.


Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle

Spiel 2
Missionsziel: Annihilation (jede zerstörte gegnerische Einheit = 1 Missionszielpunkt)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Während des ganzen Spiels gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING.

Spiel 3
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 6 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War
Besonderheit: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Der *eigene* Marker muss mindestens 9“ von allen Kanten und dem Mittelpunktmarker entfernt sein. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 3 Missionszielpunkte wert.

Spiel 4
Missionsziel: Take the field (4 Viertel, 8 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Ein Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Einheit umkämpft werden. Jedes Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 3 Missionszielpunkte. Sollte eine Einheit nicht komplett in einem Viertel stehen, befindet sie sich in dem Viertel, wo die Mehrheit der Einheit steht. Ist die Einheit zu gleichen Teilen zwischen verschiedenen Vierteln verteilt, dann wird per Würfelwurf entschieden, in welchem Viertel sie sich aufhält.

Spiel 5
Missionsziel: Annihilation (variable Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle
Besonderheit: HQ-Einheiten geben je 3 KillPoints, Elite/Sturm/Unterstützungseinheiten geben je 2 KillPoints und Standardeinheiten sowie dedicated transport vehicles geben je 1 KillPoint. Im ersten SPIELERZUG (Und auch nur im ersten SPIELERZUG!) gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING. Ab dem zweiten SPIELERZUG ist alles normal. Erster Spielerzug = erster Spielzug von Spieler 1.
Kommandotrupps, Ehrengarden, Runenlesereinheiten und so weiter, gelten als HQ-Einheiten. Eine (1) Auswahl aus drei Sanguiniuspriestern sind 3 mal 2 KillPoints, weil es drei Einheiten sind. Drei Hämonculi als eine (1) HQ-Auswahl sind auch 3 mal 3 KillPoints. Man sollte also ein bißchen vorsichtig sein mit den eigenen HQ- und Elite-Einheiten, die man sonst ja auch gerne mal leicht übermotiviert verheizt.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Also, man kann wenigstens eine (1) Waffe abfeuern, macht den Nachtsichtest, wenn man den Test bestanden hat, dann feuert man seine Waffe ab und unabhängig vom Erfolg des Trefferwurfs ist das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert nur bei Fahrzeugen, wo eine Sichtlinie direkt möglich ist. Indirektes erleuchten ohne Sichtlinie durch eine Kombination aus Suchscheinwerfern und indirekt schießenden Waffen ist nicht möglich. Erleuchten mit einer indirekt schießenden Waffe, die über eine direkte Sichtlinie verfügt, geht natürlich.


8. Allgemeine Regelklarstellungen:

- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt offiziell NICHT zur Deckung, man muss also natürlich auch keine Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle IN der Ruine befinden.

- Ein Modell muss grundsätzlich real platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen.

Um unterschiedliche Modell nicht zu benachteiligen, gibt es eine ganz einfache, völlig willkürliche und noch dazu abstrakte Regel: Ein Modell darf überall dort platziert werden, wo es wenigstens die Häfte seines Basedurchmessers bzw. seines Rumpfes als Stellplatz zur Verfügung hat und grundsätzlich dort *stehen* könnte. Egal ob das jetzt eine Ruinenmauer ist, ein halbrunder Baumstamm oder Felsen ohne akkurate ebene Stellfläche. Senkrechte Häuserwände, zu schräge Felsflächen und so weiter gehen natürlich nicht!

Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!


9. Regelfragen

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.

3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


10. Haftungsausschluss

Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


11. TURNIER-FAQ Stand: 05.05.2011

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat dieses FAQ oder die Entscheidung eine Judges.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS! Auch Antworten der Orga auf Regelfragen müssen AUSGEDRUCKT mitgebracht werden um der Nachweispflicht zu genügen!

- Einheiten werden in der Bewegungsphase NACHEINANDER aktiviert und bewegt. „Once you have started moving a unit, you must finish its move before you start to move another unit. You may not go back and change the move already made by a previous unit.” Eine Einheit gilt als aktiviert, sobald man angefangen hat sie: A) zu bewegen ODER sobald man B) angefangen hat die Bewegungsreichweite auszumessen. Es ist also nicht erlaubt, zuerst von allen seinen Einheiten die Bewegungsreichweiten auszumessen und dann die Einheiten zu bewegen. Immer schön der Reihe nach!

- Schutzwürfe jeglicher Art (Rüstungs-, Deckungs-, und Rettungswürfe) sind grundsätzlich erst einmal jederzeit möglich, es sei denn, die Regeln sagen eindeutig etwas anderes. Wie zum Beispiel keine Deckungswürfe gegen Nahkampfattacken oder Schablonenwaffen, keine Rüstungswürfe gegen E-Waffen und so weiter.

- Panzerschocks und Rammattacken sind auch möglich, wenn das Fahrzeug aus der Reserve kommend den Tisch betritt. Panzerschocks und Rammattacken sind nicht möglich bei Fahrzeugen, die das Spiel nach den Regeln für Schocktruppen betreten.

- In dem ganz seltenen Fall, dass eine Einheit an Bord eines Fahrzeugs einen Moralwerttest ablegen muss und diesen verpatzt, dann steigt die Einheit so weit wie möglich Richtung Fluchtkante aus dem Fahrzeug aus und bewegt sich die erwürfelte Fluchtdistanz.

- "Stubborn" wirkt nicht gegen Niederhaltentests ausgelöst durch indirektes (Geschütz)Sperrfeuer.

- Damage Results

6 Destroyed - Explodes

Das Regelbuch auf Seite 61 gilt :"The vehicle is then removed and is replaced with an area of difficult ground representing scattered wreckage or a crater (if you have one)."

Da gibt´s kein Wahlrecht! Wer einen Krater hat, muss ihn platzieren. Auch wenn ein gegnerisches Fahrzeug explodiert. Wer keinen Krater hat, macht das eben mit Würfeln oder Papierschnitzeln oder sonstwas. Difficult terrain bei explodierten Fahrzeugen MUSS irgendwie dargestellt werden.

- Für Antigravfahrzeuge gilt, dass sie einen Geländetest ablegen müssen, wenn der Rumpf und/oder das Base sich über einer Geländezone befinden. Bei anderem schwierigem oder gefährlichem Gelände müssen Antigravfahrzeuge lediglich dann einen Geländetest ablegen, wenn das Base und/oder der Rumpf das Gelände tatsächlich berühren.

- Generelle Marine-Spieler Klarstellung bezüglich schockenden 10-Mann Trupps, die dürfen sich gerne aus der Reserve kommend in 2 fünf Mann Kampftrupps aufspalten. Also die gleiche Regelung wie beim DropPod.


Codexspezifische Klarstellungen

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

Doppelte PsiKräfte für den Tzeentch-Dämonenprinz sind nicht zulässig. Auch kann eine einmal (1 mal) gekaufte PsiKraft nicht doppelt genutzt werden.

Der Dämonenprinz ist für alle Belange ein Dämon.


- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

Doppelte Dämonengeschenke für einen Tzeentch-Dämonenprinz, einen großen Tzeentch-Dämon oder einen Tzeentch-Herold sind nicht zulässig. Auch kann ein einmal (1 mal) gekauftes Dämonengeschenk nicht doppelt genutzt werden.


- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden, ABER alle Jetbikes müssen mit der selben Basegröße gespielt werden. Kein Mischen von Basegrößen!

Von PfP-Tokens profitieren natürlich nur die Modelle, die selber über PfP verfügen.

Harliepeitschen gelten, wie bei den Weltenschiff-Eldar, als zusätzliche Nahkampfwaffe.


- Eldar, Codex Eldar.

Zusatztriebwerke werden in der Schussphase gezündet. Ein Rammen ist also mit Zusatztriebwerken nicht möglich, weil Rammen in der Bewegungsphase stattfindet. Für die Stärke der Rammattacke gilt nur die in der Bewegungsphase zurückgelegte Distanz.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden, ABER alle Jetbikes müssen mit der selben Basegröße gespielt werden. Kein Mischen von Basegrößen!


- Grey Knights, Codex Grey Knights.

Cybots können durch den Großmeister und seine "Grand Strategy" zu punktenden Einheiten gemacht werden. (RAW ist es momentan so, Klarheit wird da erst ein offizielles FAQ bringen.)

Die Anti-PsiGranaten funktionieren zusammen mit den Gehirnminen.

Grey Knights Einheiten mit persönlichem Teleporter und "Scout" durch einen Großmeister dürfen ihren 30" Sprung auch als Scoutbewegung durchführen.

Das orbitale Bombardement funktioniert zusammen mit einem Servo-Schädel. Der Orbitalschlag weicht also in der richtigen Entfernung zu einem Servoschädel immer nur noch einen vollen W6 ab.

Ein Nemesis Dreadknight mit zwei Nemesis Doomfists verdoppelt seine Stärke bis zu einem Maximum von 10, schlägt in Ini-Reihenfolge zu und erhält die Bonusattacke für zwei (2) identische spezielle Nahkampfwaffen. (Im Übrigen konnte ich hier die Aufregung nie verstehen, im Englischen ist es eindeutig. Der Dreadknight ist kein Cybot, das ist aber kein Problem, denn: "A Nemesis doomfist follows the rules for Dreadnought close combat weapons." Und wie Dreadnought CCWs funktionieren, steht auf Seite 73 im Regelbuch. Man muss kein Walker sein, um den genannten Regeln zu folgen.)

Ein Nemesis-Dreadknight mit Faust und Hammer oder Faust und Nemesis Greatsword erhält keine Zusatzattacke aufgrund der zwei unterschiedlichen speziellen Nahkampfwaffen. Er kann sich jede Nahkampfphase neu entscheiden für eine der beiden Spezialwaffen.

Sämtliche Granaten-Typen sind gleichzeitig einsetzbar. Ein Großmeister mit voller Ausrüstung kann in einer Phase durchaus Gehirnminen, Frag-Granaten, Psycho-Granaten, Anti-Psi Granaten und Strahlungsgranaten alle auf einmal einsetzen.

PsiBolter- und PsiFlammenmunition erhöht die tatsächliche Stärke der Waffe, macht also zum Beispiel eigentlich defensive Hurricane-Bolter Systeme (Stärke 4) zu offensiven Systemen der Stärke 5.

Mehrfache Hammerhand-Psikräfte sind nicht kumulativ, genau so wie mehrfache Might of Titan-Psikräfte nicht kumulativ sind. Einmal (1) Hammerhand und einmal (1) Might of Titan sind natürlich, wie im Codex geschrieben, kombinierbar.

Wenn ein Großmeister eine Einheit mit seiner Sonderregel vor der Einheitenplatzierung zu einer punktenden Einheit macht, und diese Einheit dann während der Einheitenplatzierung mittels der Kampftruppen-Regel aufgeteilt wird, bleiben beide Einheiten weiterhin punktende Einheiten. Das gleiche Prinzip gilt natürlich auch für alle anderen vom Großmeister durch die "Grand Strategy" verliehenen Sonderregeln.

Mehrere Rad Grenades und / oder mehrere Psychotroke Grenades sind nicht additiv. Also immer höchstens -1 auf den Widerstand und auch auf der Gaseffekt-Tabelle wird immer nur einmal (1) gewürfelt.

Nemesis Falchions geben, schlicht und ergreifend, einmal +1 Attacke. Nicht +2 Attacken.


- Hexenjäger, Codex Hexenjäger

Kein Eintrag.


- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

Die Walküre/Vendetta darf auch mit Truppen an Bord, die nicht über die Sonderregel Infiltratoren bzw. Scouts verfügen, ihre Scoutbewegung auf dem Tisch machen bzw. eine Ausflankbewegung durchführen.

Sollten unter eine Walküre/Vendetta Modelle sein, wenn die Walküre/Vendetta abstürzt, dann werden diese Modelle die minimal notwendige Distanz aus dem Weg bewegt wobei sie in Formation bleiben müssen. Dies gilt nicht als Panzerschock oder Rammattacke!

"Weaken Resolve" ist laut Codex KEINE Psychic Shooting Attack (PSA), sondern wird lediglich in der Schussphase gewirkt. Ein Psioniker-Trupp in einem Transporter darf also sein Weaken Resolve auch dann durchführen, wenn sich das Fahrzeug mehr als 6" bewegt hat, durchgeschüttelt oder sogar betäubt ist. Auch die Nebelwerfer können gezündet sein, alles kein Problem! Natürlich braucht man eine Feuerluke, weil die Psikraftbeschreibung eine Sichtlinie verlangt. Weaken Resolve kann auch in Nahkämpfe gewirkt werden, weil die Psikraftbeschreibung als einzige Bedingung bzw. Einschränkung eine Sichtlinie vorgibt.

"Stubborn" wirkt gegen "Weaken Resolve" hinsichtlich der Morale tests (= checks): 25% Verlust in einer Phase, Panzerschock und einen Nahkampf verlieren.

Ein indirekt schießender Manticore schießt nach den Regeln für mehrfaches indirektes Geschützsperrfeuer, also ein (1) Peilschuss und dann geht´s normal weiter.

Manticore werden so gespielt, wie es das Modell hergibt. Bei den Feuerwinkeln kommt es also darauf an, ob das Modell einen Turm hat, oder nicht. Gerne dürft ihr euren GW-Manti mit einem drehbaren Turm ausstatten, kein Problem. Das gilt natürlich auch für andere Eigenbauten.


- Necrons, Codex Necrons.

Der Monolith darf ausdrücklich nicht auf andere Modelle geschockt werden! Das geben seine Regeln nicht her. Er erleidet lediglich keinen Schaden, wenn er zufällig in andere Modelle abweicht.

IKW immer direkt in der nächsten Necronrunde.

Aura des Schreckens wirkt nicht in Fahrzeuge hinein.


- Orks, Codex Orks.

Ork-Spezialkraftfeld: Satz 1 sagt, eine Einheit in 6 Zoll kriegt einen 5+ Cover Save. Satz 2 sagt, Vehicles in 6 Zoll gelten als Obscured. Diese Bedingung gilt auch für einzelne Vehicle einer Squadron, sind individuell zu prüfen. Das als obscured gelten von Fahrzeugen in 6" ist ein *Upgrade* des 5+ Coversaves, den grundsätzlich erst einmal JEDE Infanterie- bzw. Fahrzeugeinheit/Fahrzeugschwadron hat. (Satz 1) Zusätzlich gibt´s Satz 2, speziell für Fahrzeuge bzw. Fahrzeugschwadronen. Ein einzelnes Fahrzeug in 6" ist auf jeden Fall obscured. Man muss bei einer Schwadron also lediglich konkret überprüfen, wie viele Fahrzeuge in 6" sind zum Kraftfeld. Bei Schwadronen gilt da dann tatsächlich einfach wieder die 50% Regel aus dem Regelbuch.

Die Ramme erlaubt das Rammen! In analoger Anwendung zum neuen DeffRolla-FAQ, wonach klargestellt wird, dass Rammen lediglich eine besondere Form des Tank Shocks ist. Wer Tank Shocken darf, kann auch RAMMEN!


- Space Marines, Codex Space Marines.

Kein Eintrag.


- Black Templars, Codex Black Templars.

Kein Eintrag.


- Blood Angels, Codex Blood Angels.

Der „Blutspeer“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist. Man muss zuerst die Richtung bestimmen und dann die Reichweite erwürfeln. Da der „Blutspeer“ ohne Sichtlinie funktioniert, erhält man keine Vorteile für Deckung, außer man befindet sich in einer Geländezone, was bei Fahrzeugen natürlich nichts bringt. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.


- Dark Angels, Codex Dark Angels.

Kein Eintrag.


- Space Wolves, Codex Space Wolves.

JotWW wird als 2D Linie auf dem Tisch gedacht und nur Modelle auf der untersten Ebene einer Ruine können betroffen werden. Modelle auf Hügeln oder anderen natürlichen Erhöhungen des Spielfeldes können ganz normal betroffen werden. Wer zum Beispiel erhöht auf einem Wachturm steht, kann nicht betroffen werden. Am einfachsten ist es wohl ausnahmsweise wirklich, sich das so vorzustellen, dass sich eben dort der Boden auftut, wo die Linie langläuft.

Der „Schlund des Weltenwolfs“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist.

Wolfsreiter sind auf einer 60mm Base zu spielen.


- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

Hinsichtlich Tau-Fahrzeudrohnen gilt das offizielle GW Tau-FAQ 1.1. Bitte beachten!!!


- Tyraniden, Codex Tyraniden.

Das Biomorph Upgrade „Toxin Sacs“ von Seite 84 ist kompatibel mit den verschiedenen CCW von Seite 83.

Der Morgon / Mawloc darf ausdrücklich unter bzw. auf feindliche Modelle geschockt werden. Ein Abweichungswurf muss trotzdem gemacht werden. Außer natürlich ein Liktor ist in der Nähe. Deckungs- und Rettungswürfe sind gegen die Morgon-Schablone möglich, auch Fahrzeugdeckungswürfe.

Die Harpunenkanone der Schwarmwachen ignoriert nicht Deckungswürfe, sondern lediglich Deckung unter bestimmten Umständen. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.

Tervigone sind auf dem großen Trygon bzw. Morgon Base zu spielen.

Tervigone müssen wenigstens so groß sein wie in etwa ein PlastikFex.

Trygon und Morgon schocken bei einer Ruine auf die unterste Ebene.

Man kann mit der Psikraft „Onslaught“ nicht zweimal rennen.

Sporenminen geben niemals Killpoins, können aber auch niemals halten oder umkämpfen.

Ein Morgon kann absichtlich in einen Nahkampf schocken. Der Mittelpunkt der großen Explosivschablone darf also auf ein feindliches, im Nahkampf befindliches Modell gelegt werden. Die große Explosivschablone darf dabei keine eigenen Modelle betreffen. Wenn nach dem Abweichungswurf eigene Modelle betroffen sind, erhalten diese ganz normal Schaden und bewegen sich auch ganz normal aus der Bahn wie in der Morgon-Beschreibung.



Wenn weitere Fragen sind, immer her damit! :-) Das FAQ wird regelmäßig gepflegt!


Gruß
General Grundmann


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