T³ - TableTop Tournaments
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AlsterKloppen - Light! XVII - FoW meets Fantasy - Information and Rules

Vorwort
Dies ist das vierte FoW Event unsererseits und soll vor allen Dingen Spaß machen. Das letzte Total War Event war ein voller Erfolg, besonders was den Spaß anging, das wollen wir beibehalten. Betrachtet das ganze deshalb als angenehmen entspannten FoW-Spieletag, bei dem wir gemeinsam ein paar schöne Missionen spielen. Hat also nix mit einem Turnier zu tun!!!
Alle die einfach ihre Regel festigen wollen oder einfach nur mit neuen Leuten spielen wollen sind herzlich eingeladen. Wer nur erscheint um mit allen Mitteln zu gewinnen, ist hiermit ausdrücklich ausgeladen!

Veranstaltungsort
Schorsch - Haus der Jugend St. Georg
Kirchenweg 20
20099 Hamburg

Für Autofahrer befinden sich die Parkplätze gegenüber von der Rostocker Straße 16. Es sind aber nur begrenzte Parkmöglichkeiten vorhanden, die sich aber direkt auf dem Gelände das Schorsch befinden (hinter einer Schranke).


Allgemeines
Das mitbringen von Alkohol ist untersagt! Für das leibliche Wohl ist aber gesorgt. Das Catering Team wird uns während des Tages mit kühlem Bier und anderen Getränken direkt an der Platte beglücken!
Morgens gibt es Frühstück mit belegten Brötchen und Kaffee. Mittags ist ein leckeres Chili geplant.
Alles wie bsiher zu sehr moderaten Preisen.

Von allen die unter 18 Jahren sind brauchen wir eine Einverständniserklärung der Eltern. Es reicht, wenn sie am Turnierbeginn vorgelegt wird.

Der Austragungsort befindet sich nur 5 Minuten vom Hauptbahnhof entfernt, so dass alle Nicht- Hamburger auch mit der Bahn anreisen können. Da die Parkplätze beschränkt sind empfehlen wir allen die Anreise mit der Bahn bzw. HVV.

Es ist auch möglich ohne vorherige Anmeldung zu erscheinen. In diesem Fall können wir allerdings keinen Platz versprechen. Da aber meistens Spieler in letzter Sekunde abspringen, haben wir bisher immer allen Anwesenden die Möglichkeit zur Teilnahme geben können (Erfahrungen unser Fanatasy und 40K Turniere).


Bezahlung
Einen Startplatz könnt ihr euch mit der Überweisung des Startgeld in Höhe von 7 Euro auf folgendes Konto sichern:
Philip Struetzel
Postbank Hannover
BLZ: 25010030
KNR: 755615300
Verwendungszweck: AKLFoW+"Nickname"


Wichtig !!!
Lasst eure Marker, Würfel etc. mit Verfassungsfeindlichen Symbolen zu Hause oder Marker, Würfel etc. deren Bedeutung grenzwertig ist (Dieses bezieht sich auf alle SS-Symbole).
Das gleiche gilt für offensichtliche zur Schaustellung entsprechender Symbolik auf den Miniaturen.
Es ist zwar ein historisches Tabletop doch trozdem sind diese Dinge verboten, besonders im SCHORSCH. Wir bitten alle Teilnehmer sich daran zu halten!


Proxis
Proxis sind nicht erwünscht. Ein Panzer II ist kein Panther! Aber man darf ruhig einen Panther als Tiger spielen, wenn sonst eh keine Panther in der Armee sind.
Wenn geproxt wird, dann bitte nur in gleicher entsprechender nachvollziehbarer Größe und es dürfen keine Einheiten des zum Proxen verwendeten Modells in der Armee sein. Wenn ihr dann noch vor jedem Spiel ansagt was was ist, gibt es keine Probleme.


Bemalung
Die Armeen sollten bemalt sein, dies ist aber nicht Pflicht. Pflicht ist allerdings eine komplett zusammengebaute Armee! Eine min. zur Hälfte bemalte Armee bringt einen einmaligen Wiederholungswurf für einen beliebigen W6 während des Tages. Eine vollständig bemalte Armee bringt sogar zwei einmalige Wiederholungswürfe. Entsprechende Marker werden verteilt (dies dient nur dazu, möglichst viele bemalte Armeen dabei zu haben!



Die „Orsha Minikampagne!”
Ostfront im Juni 1944. Die russische Großoffensive Operation Bagration setzte den deutschen Verbänden stark zu. Vom 25.06. bis zum 27.06. war die Stadt Orsha Schauplatz harter Kämpfe. Die deutsche 78. Sturmdivision hielt unter großen Verlusten den Vormarsch gerade solange auf, um den Rückzug der anderen Truppen und den Abtransport aller Verwundeten mit dem letzten Zug zu decken. Die Überreste der 78. Sturmdivision schlugen sich dann zu den eigenen Linien durch, nachdem die Festungsstadt Orsha endgültig gefallen war.
Diesmal liegt es als Alliierter in eurer Hand die Deutschen am Rückzug zu hindern oder als Achse es der Sturmdivision gleich zu tun.


Vorwort
Das AKL steht ganz unter dem Motto „FoW goes Late War with Orsha“!
Wir werden diesmal eine Mini-Kampagne im Einzelspielermodus (wir sind nicht genug Leute für den zweier Teammodus) mit entspannten Missionen spielen. Die Missionen sind nicht alle 100% ausgeglichen, da es hauptsächlich um den Spaß geht und sich alles um die Orsha-Kampagne aus Stalin Onslaught dreht.
Es wird mit 2 Aufklärungsmissionen gestartet, die alle spielen. Danach wird ein Teil in Orsha selbst kämpfen und versuchen auf deutscher Seite den russischen Vormarsch zu stoppen bzw. zu verzögern. Die Russen versuchen die Deutschen schlicht zu überrennen!
Die anderen kämpfen jeweils an den beiden Flanken von Orsha. Die Deutschen versuchen die Einkesselung von Orsha so lange wie möglich zu verhindern und die Russen diese so schnell wie möglich durchzuführen!

Die Mini-Kampagne basiert auf den 2. Edition Regeln von FoW für Late War.

Zusätzlich gelten folgende Regeln vor allen anderen Regeln!

Regeländerungen und Hausregeln:
- Verbündete bzw. Alliierte Einheiten können sich nicht Verbündeten bzw. Alliierten Einheiten anschließen!
- Das 2iC Command Team wird genauso behandelt wie das Command Team! D.H. auch das 2iC Command Team kann alle Motivationstests einmal wiederholen und es darf auch den Company Moraltest durchführen! Diese Regel gilt nicht mehr, wenn das 2iC Command Team aufhört ein 2iC Command Team zu sein und ein normales Platoon Command Team wird. Z.B. das deutsche 2iC Command Team übernimmt das Kommando als Platoon-Commander über eine gebildete Kampfgruppe!
- Jeder Spieler erhält einen Wiederholungswürfel für einen W6-Wurf, wenn seine komplette Armee min. zur Hälfte bemalt ist! Sollte die komplette Armee bemalt sein, erhält er sogar zwei Wiederholungswürfel für je einen W6-Wurf! Diese Würfel dürfen auch eingesetzt werden, um einen bereits einmal wiederholten Wurf zu wiederholen! Bei Massenarmeen gibt es 1-2 Wiederholungswürfel extra!
- „Speeding Things up“ bzw. „Schnelles Würfeln“. Um ein schnelleres Spiel zu ermöglichen, sollte grundsätzlich auf das Auswürfeln auf Teambasis verzichtet werden! Statt jedes Team einzeln auszuwürfeln, sollten die Würfel nach Absprache zusammengefasst werden, wo dies möglich ist. Bei folgenden Sachen ist das immer der Fall:
Beim Schießen:
- Alle Waffenprofile, die genau den gleichen Effekt auf das/die Ziel/e haben, werden zusammen gewürfelt.
- Alle Saves für die gleiche Einheitengruppe (Infanterie+ggf. Command-Teams, Gunteams, Tanks+ggf. Command-Teams und Transporter) werden zusammengewürfelt (ggf. unterschiedliche Firepower-Werte beachten und extra würfeln).
- Alle gleichen Firepower-Tests gegen die gleiche Einheitengruppe werden zusammen gewürfelt.
- Alle Verluste werden nach Wahl des Platoon-Besitzers entfernt, sofern sie ein legales Ziel waren.
Im Nahkampf:
- Alle gleichen Nahkampfattacken, die zuschlagen können und genau den gleichen Effekt auf das/die Ziele haben, werden zusammen gewürfelt.
- Alle Tank-Saves für die gleiche Gruppe (Tanks und Tank Command-Teams) werden zusammengewürfelt (unterschiedliche Anti-Tank-Assault- und Toppanzerungs-Werte beachten!).
- Alle Verluste werden nach Wahl des Platoon-Besitzers entfernt, sofern sie ein legales Ziel waren.


Teamspiel
Ist gestrichen, es werden Einzelspiele sein.


Armeezusammenstellung
Erlaubt sind Armeelisten aus allen Büchern für Late War wobei Stalin Onslaught und Fortress Europe am liebsten gesehen werden!
- Warriors sind verboten!
Bitte schickt eure beiden Armeelisten (erstellt mit Word, Excel oder dem FOWorderofbattlefill von Battlefront) bis zum 16.01.2010 an chaos@borginvader.de, damit ich anhand der Listen schon einmal eine grobe Voreinteilung der Teams vornehmen kann. Walter und ich werden dann wieder als Springer fungieren. Bitte bringt alle zum Samstagmorgen ausgedruckte Armeelisten mit! Bitte keine handschriftlichen Listen, ich tue euch dann auch nicht meine Handschrift an. Am besten schreibt ihr in eure Armeeliste auch die Werte eurer Einheiten&Waffen, das sollte das Spielen beschleunigen.


Armeelisten, Beschränkungen und Punkte:
Jeder Spieler schreibt zwei Armeelisten, einmal mit 1000 Punkten und einmal mit 1500 Punkten! Die Einheiten aus der 1000 Punkte Liste müssen auch in der 1500 Punkte Liste vorhanden sein, sie müssen aber nicht die gleichen Optionen bzw. volle Sollstärke etc. haben.

Beschränkungen für die 1000 Punkte Liste der ersten beiden Missionen:
- Minimum Anforderungen sind eine HQ und nur ein statt zwei Combat Platoons!
- Max. ein Panzer Platoon pro Spieler. Die Panzer dieses Platonns dürfen max. Frontpanzerung 7 oder weniger haben! HQ Panzer zählen nicht dazu!

Beschränkungen für die 1500 Punkte Liste der letzten beiden Missionen:
- Max. ein Panzer Platoon pro Spieler darf Frontpanzerung 8 oder höher haben (max. 10!).





Briefings für die Missionen:

Info: Der Russe ist immer der Angreifer!


Infos zu den Platten:
Die Missionen 1 und 2 sowie die beidne Missionen in Orsha werden nur auf einer Platte (47x59 Zoll) gespielt. Die Missionen 3 und 4 rund um Orsha werden auf 94x59 Zoll gespielt.

Vorläufige Missionseinteilung:
Mission 1 und 2 ist für alle gleich. Hier spielen dann die gegeneinader, die in Spiel 3 und 4 nicht gegeneinander Spielen, so hat am Ende jeder einmal gegen jeden aus dem anderen Lager gespielt. Sollte für genug Abwechslung und Spaß sorgen. ;-)

Mission 3 und 4 in Orsha:
Christoph mit Strelkovoy
Philip mit Tankovy nach Peredovoye Otryad
Horst mit Fallis
Meinert mit Puskás Század

Mission 3 und 4 um Orsha:
Daniel mit Tankovy
Walter mit Tankovy nach Fortress Europe
Daniel mit Grenadierkompanie nach Fortress Europe
Gero mit Sturmdivision 78 nach Stalin Onslaught



1.) Mission: Aufklärungsmission mit 1000 Punkten
Die Minikampagne startet mit einer Aufklärungsmission der Russen. Das russische Oberkommando möchte wissen, wo die Angriffe nach Orsha hinein und für die Einkesselung um Orsha herum am Erfolgversprechendsten wären. Also werden umgehend zahlreiche Spähtrupps an der Hauptkampflinie ausgesandt.

Alle spielen die gleiche Mission!

Mission: Reconnaissance in Force (aus Orsha Kampagne). Es geltem alle Missionsregeln (siehe Kopie) und die folgenden Sonderregeln:
- Der Verteidiger muss min. 1 Einheit in Reserve halten!
- Indepent-Teams verhindern ab Runde 6 nicht den Sieg des Verteidigers!
- Pioneer Deployment
- Preliminary Bombardment (würfelt auch für jedes Minenfeld und Stacheldrahtsektion 1W6, bei einer 5+ gilt es als geräumt und ist nur noch schwieriges Gelände.

Bonus für das Siegerteam:
Der Sieger erhält zwei und der Verlierer einen Wiederholungswürfel. Zusätzlich erhält der Sieger noch einen weiteren Wiederholungswürfel direkt vor der 4. Mission!


2.) Mission: Breakthrough mit 1000 Punkten pro Spieler
Die Ergebnisse der Aufklärungsmissionen wurden ausgewertet und das russische Oberkommando hat mehrere potentielle Stellen für Angriffe gefunden. Die russische Großoffensive auf Orsha wird nun gestartet. Eure Aufgabe ist es mit der ersten russischen Angriffswelle den entscheidenden Durchbruch für die nachrückende Hauptstreitmacht zu erzielen.
Das deutsche Oberkommando hat alle Frontabschnitte und die Reserveeinheiten in Alarmbereitschaft versetzt, es wird aufgrund der russischen Angriffe der letzten Tage mit einem Angriff gerechnet! Eure Aufgabe ist es die Stellung zu halten und einen Durchbruch der Russen zu verhindern!

Alle spielen die gleiche Mission!

Mission: Breakthrough Assault (aus Orsha Kampagne). Es geltem alle Missionsregeln (siehe Kopie und die folgenden Sonderregeln:
- Vom deutschen Verteidiger muss min. 1 Einheit in Delayed-Reserve! Wenn im Team motorisierte Einheiten (Panzer, LKW, Jeeps, etc.) vorhanden sind, muss eine davon in die Delayed-Reserve! Wenn Panzer vorhanden sind gehen die vor allen anderen in die Delayed-Reserve!
- Pioneer Deployment
- Preliminary Bombardment (würfelt auch für jedes Minenfeld und Stacheldrahtsektion 1W6, bei einer 5+ gilt es als geräumt und ist nur noch schwieriges Gelände.

Bonus für das Siegerteam:
Der Sieger erhält zwei und der Verlierer einen Wiederholungswürfel. Zusätzlich erhält der Sieger noch einen weiteren Wiederholungswürfel direkt vor der 4. Mission!


3.) Mission: Mission mit 1500 Punkten pro Spieler
Die deutschen Stellungen konnten trotz aller Bemühungen an mehreren Punkten in und um Orsha durchbrochen werden. Die ersten russischen Verbände fallen in Orsha ein. Doch die Deutschen haben noch etliche Überraschungen parat und der russische Vormarsch kommt im extrem blutigen Häuserkampf schnell zum stehen. Schnell werden Verstärkungen herangeführt, um die deutschen Stellungen anzugreifen, um dann wie geplant in Richtung Bahnhof im Zentrum vorzurücken.
Motorisierte russische Verbände versuchen schnell Orsha zu umgehen und einzukesseln. Am Anfang ging es schnell vorwärts, aber die Deutschen reagieren und stellen Truppen ab, um die Einkesselung aufzuhalten. Es wird schnell eine letzte Verteidigungslinie geschaffen, die um jeden Preis gehalten werden muss. Rückzug ist keine Option!

Es werden unterschiedliche Missionen gespielt!

Mission in Orsha: Stadtkampfmission und Stadtkampfregeln aus Das Book!
Sonderregeln: keine

Mission um Orsha: No Retreat. Siehe Kopie!
Sonderregeln:
- Indepent-Teams verhindern ab Runde 6 nicht den Sieg des Verteidigers!

Bonus für das Siegerteam für die 4. Mission:
Der Sieger erhält drei und der Verlier einen Wiederholungswürfel!



4.) Mission: Onslaugth in Orsha mit 1250 Punkten pro Spieler
Obwohl an einigen Punkten der russische Vormarsch aufgehalten werden konnte, gelingt den schnellen russischen Panzerverbänden an anderen Stellen der Durchbruch und dadurch sehr tiefe Vorstöße ins Hinterland. Die Einkesselung von Orsha ist fast abgeschlossen. Die deutschen Truppen befinden sich nun überall auf dem Rückzug. Orsha wurde zur Festungsstadt ernannt ist aber kaum noch zu halten. Es herscht das Chaos. Die Deutschen versuchen nun noch zu retten was zu retten ist. Mit dem letzten deutschen Zug sollen so viele Verwundete, Material etc. gerettet wie möglich, aber die Russen starten schon ihren letzten Großangriff!

Es werden unterschiedliche Missionen gespielt!

Mission in Orsha: Onslaught aus Orsha Buch. Siehe Kopie!
Sonderregeln: Der Verteidiger muss min. 1 Einheit in Reserve halten, der Angreifer darf bis zu zwei Einheiten in Scatered Reserve behalten! Bei 1 und 2 kommen sie von der linken Seite, bei 3 und 4 von der eigenen Seite und bei 5 und 6 von der rechten Seite.

Mission um Orsha: Wenn die Deutschen die 3. Mission gewonnen haben dann wird die Mission Fighting Withdrawal ansonsten The Cauldron gespielt. Alle Missionsregeln siehe Regelbuch!
Sonderregeln: keine


Regeln fürs Gelände:
- Die Flüsse und gelten als unpassierbar! Die Brücken und alle Straßen gelten als Straßen!
- Die Furten gelten als normales Gelände und Infanterie als in Deckung!
- Alle Häuser werden nach den Gebäuderegeln behandelt (siehe Seite 17 kleines Regelbuch!).
- Alle Mauern, Brückengeländer und die Stellungen/Befestigungen zählen als „Bulletproof Cover“ (nur kugelsichere Deckung, wenn die Mauer etc. in der Schussbahn ist!) und blockieren nicht die Sichtlinie für Infanterie und größere Modelle!
- Minenfelder, Stacheldraht und Panzersperren werden nach den Befestigungs-Regeln behandelt (siehe Seiten 212 bis 215 aus dem dicken Regelbuch!).
- Die Bunker werden nach den Bunkerregeln behandelt (siehe Seite 210 und 211 im dicken Regelbuch!).

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