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Smash the Pumpkin 2009 40K - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Sonderregeln
8.Spielablauf
9.Missionsplan
10. Armeeliste des Ersatzspielers


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de

Bei Fragen zu den Regeln kann auch im tabletopwelt.de Forum nachgefragt werden.


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 17.10.2009 das Startgeld zu überweisen, sowie die Armeeliste bis zum 17.10.2009 einzureichen.
Nutzt ruhig die Möglichkeit, die Liste eher einzureichen, damit sie, falls sie zurückgeschickt wird, noch rechtzeitig nachgebessert werden kann.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Bewaffnung/Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
<Liste voll, Kontodaten entfernt>

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WH40K Grundregelwerk und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, dem Index Astartes, In Nomine Imperatoris, Imperial Armour (Updates), Fahrzeugkonstruktionsregeln oder Forge World. Ausgeschlossen davon ist der Codex der Blood Angels aus dem White Dwarf.


5. Armeeorganisation

Das Smash The Pumpkin steht streng unter dem Motto Spaß. In diesem Sinne behalten wir uns vor, Listen, die als zu hart eingeschätzt werden, zurückzuschicken.
Gespielt werden 2000 Punkte. Der AOP sieht 1 HQ, 0 Elite, 2-6 Standard, 0 Sturm, 0 Unterstützung vor.
Für jede zweite erfüllte Standardauswahl werden je eine Elite-, Sturm- und Unterstützungsauswahl freigeschaltet (maximal 3). Will man eine zweite Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahl einpacken, muss in den anderen beiden dieser drei Kategorien jeweils mindestens eine Auswahl zu mind. 150 Punkten (inklusive Transporter) enthalten sein. Für eine dritte Auswahl in einer der drei Kategorien müssen in den anderen der drei Kategorien mindestens zwei Auswahlen zu mind. 150 Punkten (inklusive Transporter) enthalten sein.
Für mindestens 4 Standardauswahlen, die je mind. 200 Punkte kosten (exklusive Transporter), wird eine HQ Auswahl freigeschaltet.
Es ist genau ein Besonderes Charaktermodell pro Armee erlaubt, dieses reduziert die verfügbaren Auswahlen aller Kategorien jeweils um 1. Das heißt, um ein Besonderes Charaktermodell spielen zu können, müssen mind. 4 Standardauswahlen erfüllt sein, die alle mehr als 200 Punkte kosten (exklusive Transporter).
Die HQ Auswahlen müssen aus unterschiedlichen Einheiten bestehen, es sei denn, es steht im Codex nur eine HQ Einheit zur Wahl. In den Auswahlen Elite, Sturm und Unterstützung gilt folgendes:
- bietet der Codex mindestens 3 unterschiedliche Einheiten in der Kategorie, darf jede Einheit nur einmal gewählt werden.
- bietet der Codex zwei unterschiedliche Einheiten in der Kategorie, darf jede Einheit maximal zweimal vorkommen und bei genau zwei getroffenen Auswahlen der Kategorie müssen diese unterschiedlich sein.
Auswahlen, die keinen Platz im AOP verbrauchen (Großer Dämon, Champion des Imperators, ...), benötigen auch keine Freischaltung. Wenn ein Codex vorgibt, wieviele HQs beispielsweise einzusetzen sind (z. B. Space Wolves), wird dies durch die Beschränkungen nicht beeinflußt.

Wenn jemand eine besonders schöne Fluff-/Themenarmee parat hat, die nun aber absolut nicht in diese Beschränkungen passen will, kann eine Ausnahme in Absprache mit der Orga vereinbart werden.

Als Teil der Orga werde ich (RellikPoc) als Springer beim Turnier bereitstehen. Da ich eure Listen allerdings dann schon kenne, findet ihr unten der Fairness halber die Liste, mit der ich im Bedarfsfall spielen werde. An dieser könnt ihr euch auch orientieren, wenn ihr nicht so recht wißt, welcher Härtegrad erwünscht ist.


6. Regelklarstellungen

- Infiltratoren; Infiltratoren werden in einem Abstand von über 18 Zoll bzw. über 12 Zoll aufgestellt.
- Armeen benutzen die Einträge für Waffen u.ä. aus ihren eigenen Codices, so dass beispielsweise die Sturmkanone der Dämonenjäger weiterhin Schwer 3 und nicht rüstungsbrechend ist.
- Niederhalten: Eine Einheit, die durch eine oder mehrere Niederhaltenwaffen einer Einheit einen oder mehrere Lebenspunktverluste erleidet, muss sofort einen Niederhaltentest ablegen. Die Anzahl der Niederhaltenwaffen dieser Salve ist dabei egal.
- Ein Space Wolves Scouttrupp mit Leitwolf darf nicht von einem Landspeeder Storm transportiert werden. (Änderungen durch neuen Codex Space Wolves vorbehalten. Sollte der Codex bis Anmeldeschluss offiziell erschienen sein, wird der Codex zugelassen, sonst muss nach dem alten Codex gespielt werden.)
- Lahmgelegte Fahrzeuge werden im Nahkampf immer automatisch getroffen.
- Psikräfte oder Schusswaffen, die keine Sichtlinie benötigen, dürfen nicht auf Einheiten gewirkt werden, die sich in einem Transportfahrzeug befinden.
- Ein Charaktermodell auf Hellion Skyboard oder Reaver Jetbike kann trotz Kampfdrogen keine 12 Zoll Angriffsbewegung durchführen, sondern nur ganz normal 6 Zoll.
- Avatar im Codex Eldar, Große Dämonen im Codex Dämonen, Nurglings, Besessene, Geißel und der Dämonenwirt des Codex Dämonenjäger zählen als Dämonen im Sinne des Codex Dämonenjäger wie auf S. 20 des Codex angegeben.
- Abstände zu Missionsmarkern werden zweidimensional gemessen.
- Valkyre/Vendetta: Für den Abstand zu Missionsmarkern wird vom Base gemessen, für Beschuss zählt der Abstand zum Rumpf, für den Nahkampf und zum Rammen mobiler Valkyren/Vendettas wird das Base verwendet. Die Valkyre/Vendetta behindert Bewegungen und das Positionieren von Modellen nur mit dem Base, welches nicht abgenommen/während des Spiels verändert werden darf, es sei denn die Valkyre/Vendetta wird lahmgelegt oder zerstört.
- Ein Liktor muss bei seiner Aufstellung nicht für gefährliches Gelände testen.
- Wird die Flammenschablone beim Schießen aus Fahrzeugen bzw. beim Abfeuern von Waffen "auf" dem Fahrzeug benutzt, wird diese an die Feuerluke/die Waffe angelegt. Teile des Fahrzeugs, die dabei unter der Schablone sind, werden für die Trefferermittlung ignoriert.


7. Sonderregeln

Keine Alliierten. Lediglich Dämonen- und Hexenjäger dürfen die über ihren Armeeorganisationsplan verfügbaren Einheiten der Space Marines bzw. Imperialen Armee einsetzen.


8. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS seine Armeeliste in zweifacher Ausfertigung mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis (Spielpunkte Spieler 1 : Spielpunkte Spieler 2) wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.


9. Missionsplan

Spiel 1: Find The Pumpkin!

Spiel 2: Get The Pumpkin!

Spiel 3: Smash The Pumpkin!


10. Armeeliste des Ersatzspielers

HQ
Chaosgeneral (Mal des Khorne, Dämonenwaffe, Dämonisches Reittier)


Elite
8 Besessene Chaos Space Marines (Ikone des Khorne) inklusive Aufstrebendem Champion im Rhino
Chaos-Cybot (Plasmakanone, Cybot-Nahkampfwaffe, schwerer Flammenwerfer)


Standard
8 Khorne Berserker (Persönliche Ikone, 2 Plasmapistolen) inklusive Schädelchampion (Energiefaust) im Rhino
8 Khorne Berserker (Persönliche Ikone, 2 Plasmapistolen) inklusive Schädelchampion (Energiefaust) im Rhino
8 Khorne Berserker (2 Plasmapistolen) inklusive Schädelchampion (Energiefaust) im Rhino
8 Beschworene Niedere Dämonen


Sturm
8 Chaos Space Marines auf Bikes (Ikone des Khorne, 2 Melter) inklusive Chaosbike Champion (Energiefaust)


Unterstützung
Chaos-Geissel (Kampfgeschütz, Nahkampfwaffenarm, Zwillingsmaschinenkanone)


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 2000

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