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Nordcon 2009 Hordes/Warmachine National Qualifier - Information and Rules

Es müssen 3 verschiedene Caster/Warlocks der gleichen Fraktion gespielt werden.
Die ersten beiden Spiele werden mit einer 500 Pkt. Liste gespielt. Das letzte Spiel mit einer 750 Pkt. Liste. Der Caster/Warlock der letzten Liste muss (!) ein Epic Caster/Warlock sein.

Die Listen sind bis spätestens 29.05.2009 bei Blaasi oder bei mir einzureichen !

Um das Turnier zu gewinnen benötigt man Turnierpunkte (TP). Siegpunkte (SP) sind nur als Tie Breaker von Bedeutung. Der Sieger des Turniers ist der Spieler mit den meisten TP. Bei Gleichstand gelten die erreichten Siegpunkte als Tie Breaker. Sollte dann immer noch Gleichstand herrschen, spielen beide Spiele ein 350 Pkt. Spiel auf Casterkill um den Turniersieg.

Es gilt folgende Abrechnungstabelle:

Szenariosieg: 5 TP
Casterkill: 3 TP
Unentschieden: 2 TP
Niederlage: 1 TP

Jeder Spieler hat für seine Runde 15 Minuten Zeit. Nach dem Ablauf der 15 Minuten übergibt der Spieler den Timer an seinen Gegner. Dieser stellt den Timer wieder auf 15 Minuten und beginnt seine Runde. Jeder Spieler hat 6 Runden a 15 Minuten zur Verfügung. Wenn die Zeit abgelaufen ist, beendet die Figur die gerade geführt wurde ihre Aktion (Laufen, Charge, Schießen usw..). Sollte die Figur zu einer Einheit gehören, wird wieder die Formation der Einheit hergestellt (falls nötig). Danach wird der Timer übergeben.

Es werden folgende Szenarien gespielt:

Vorherrschaft (500 Pkt. Liste)

Oft geht es in einem Kampf darum, die Kontrolle über den größten Teil des Landes zu erhalten und das resultiert in einem hin- und herschwanken Schlachtgeschehen. Vorherrschaft lässt die Gegner im Kampf um die Kontrolle des Schlachtfeldes gegeneinander antreten.

Szenarioregeln

Die Spieldauer dieses Szenarios dauert 6 Runden, in denen die Spieler versuchen, die Kontrolle über bestimmte Koordinatenpunkte auf dem Schlachtfeld zu übernehmen. Ein Spieler hat die Konrolle über einen Koordinatenpunkt, wenn sich eines seiner Modelle direkt darüber befindet. Wenn das Modell die Stelle verlässt, bleibt die Kontrolle bei dem Spieler, bis ein gegnerisches Modell genau auf der Koordinate steht. Es können nicht gleichzeitig mehrere Modelle auf einem Koordinatenpunkt stehen.

Zu Beginn des Spiels würfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf entscheiden, wer beginnt. Der beginnende Spieler darf sich daraufhin die Aufstellungszone aussuchen. Die Spieler können ihre Modelle bis zu 10 Inch vom Spielfeldrand entfernt aufbauen.

Siegbedingungen

Das Spiel endet nach der 6 Runde. Der Spieler der die meisten Koordinatenpunkte kontrolliert, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Casterkill beendet das Spiel.





Eine Frage der Ehre (500 Pkt. Liste)

Wenn sich Warcaster gegeüberstehen brechen oftmals alte Rivalitäten aus. Wie kann man auch die Niederlagen vergessen, die einem zugefügt worden sind. Zeit für die Abrechnung.

Szenarioregeln

Das Ziel dieses Szenarios ist es, den gegnerischen Warlock/Warcaster, mit dem eigenen Warlock/Warcaster zu töten. Ob dies durch Magie/Fernkampf/Nahkampf geschieht spielt keine Rolle. Wichtig ist nur das der eigene Warlock/Warcaster den finalen Streich führt.

Zu Beginn des Spiels würfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf entscheiden, wer beginnt. Der beginnende Spieler darf sich daraufhin die Aufstellungszone aussuchen. Die Spieler können ihre Modelle bis zu 10 Inch vom Spielfeldrand entfernt aufbauen.

Das Szenario dauert 6 Runden.

Casterkill beendet das Spiel.


Break the Line (750 Pkt. Liste)

Nur ein wagemutiger Vorstoss in die Länder des Gegners kann den Sieg bringen, allerdings sollte man dabei nicht die eigenen Ländereien aus dem Auge lassen, denn sonst kann ein Sieg sich schnell in eine Niederlage verwandeln.

Szenarioregeln

Das Spielfeld zwischen den Aufstellungszonen wird in 6 gleich große Quadrate eingeteilt. Ein Spieler kontrolliert ein Quadrat, wenn er mehr als 1 Modell in diesem Quadrat platziert hat und der Gegner kein Modell in dem Quadrat platziert hat. Damit eine Einheit ein Quadrat kontrollieren kann, müssen sich alle Modelle der Einheit, die noch im Spiel sind, in dem Quadrat befinden. Ein Modell muss einen CMD von 1 oder mehr haben um eine Quadrat zu kontrollieren. Zerstörte/Deaktivierte Warjacks, Warbeast die Wild gegangen sind und fliehende Modelle/Einheiten können kein Quadrat kontrollieren.

Zu Beginn des Spiels würfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf entscheiden, wer beginnt. Der beginnende Spieler darf sich daraufhin die Aufstellungszone aussuchen. Die Spieler können ihre Modelle bis zu 10 Inch vom Spielfeldrand entfernt aufbauen.


Siegbedindungen

Beginnend ab der 3. Runde des Startspielers gewinnt der Spieler der 2 Quadrate in seiner Spielfeldhälfte und 1 Quadrat in der gegnerischen Spielfeldhälfte kontrolliert. Sollte am Ende des Spiels (6 Runden) kein Spieler das Szenario für sich entschieden haben, so gewinnt der Spieler der die meisten gegnerischen Quadrate kontrolliert. Sollten beide Spieler die gleiche Anzahl gegnerische Quadrate kontrollieren, so gewinnt der Spieler der die meisten Quadrate kontrolliert. Casterkill beendet das Spiel.

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