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Magdeburger Championship 2009 Fantasy - Information and Rules

Informationen und Regeln:

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Regelklarstellungen
7.Sonderregeln
8.Zeitplan
9.Spielablauf
10.Softscores
11.Missionsplan


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Um am Turnier teilzunehmen, ist es nötig, sich voranzumelden und bis zum 20.04.2009 das Startgeld zu überweisen.
Die maximale Spieldauer pro Schacht beträgt 2,5 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen, sowie eigenes Regelwerk, Armeebuch und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.
Dieses ist bis zum 20.04.2009 in der Heldenwelt zu entrichten oder auf folgendes Konto zu überweisen (Zahlungseingang spätestens am 20.04.2009):
**** Bankverbindung gelöscht: Turnier ist voll.

bitte euren namen in den Verwendungszweck schreiben

Wer zuerst kommt, malt zuerst...


4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Armeebüchern aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem Warhamer Fantasy Grundregelwerk(Deutsch) und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Armeebücher und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage,

5. Armeeorganisation

Es wird mit 2000 Pkt nach Den Lehren des Akito gespielt

DIE LEHRE DES AKITO

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen); max. 1x Todessplitter; Maximal 3 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth (bei Hochgeborenem = 2), Ring des Hotek, Zauberhomunkulus (2), Opferdolch, Kombi Blutkessel/Hydra, Kombi Blutkessel/Standarte von Hag Graef
Echsenmenschen: Maximal 2 Stegadons, Maschine der Götter zählt zusätzlich als seltene Auswahl, Einheitengröße Terradons 3-5
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


6. Regelklarstellungen

-

7. Sonderregeln

Keine besonderen Charaktermodelle. Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein. Also kein Karl Franz oder Malus Darkblade
Keine Alliierten.


8. Zeitplan

09:30 – 10:00 Uhr Anmeldung
10:00 – 12:30 Uhr Runde 1
12:30 – 15:00 Uhr Runde 2
15:00 – 15:30 Uhr Pause
Nach dieser Runde lassen bitte alle Spieler ihre Armeen auf dem Tisch stehen. Die Orga wird sich in der Pause alle Armeen anschauen und die Bemalpunkte vergeben.
15:30 – 18:00 Uhr Runde 3
18:00 Uhr Siegerehrung


9. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes sofern nötig – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler MUSS 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Missionsbeschreibungen im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.
Das Spielergebnis wird zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.


10. Softscores

Bemalpunkte

0 Die Armee ist nicht bemalt.
2 Die Armee ist zu 33% bemalt
4 Die Armee ist zu 66% bemalt.
6 Die Armee ist komplett bemalt.
8 Die Armee ist komplett bemalt inklusive einheitlicher Basegestaltung.
10 Die Armee ist komplett bemalt inklusive einheitlicher Basegestaltung und Umbauten.


11. Missionsplan

Mission 1:

Der Turm des Magiers

Aufstellung
Das Spielfeld wird in 4 Viertel geteilt. Die Spieler werfen einen Würfel, der Spieler mit den höchsten Ergebniss sucht sich aus ob er Spieler 1 oder 2 ist. Spieler 1 sucht sich ein Viertel aus und platziert seine gesammte Armee, sein Gegner platziert danach seine Truppen im gegenüberliegenden Viertel.
Spieler 1 Beginnt das Spiel
In der Mitte des Schlachtfeldes befindet sich ein Turm, 12 Zoll um diesen Turm dürfen keine Truppen beim Aufstellen platziert werden. Dadurch kann es dazu kommen das Truppen näher als 24 Zoll von einander stehen
Bretonenspieler stellen immer als erster auf und entscheiden dann ob sie beten wollen.

Sonderregeln:

Magier im Umkreis von 6 zoll um den Turm, generieren doppelte Würfel(nur magierstufen zählen) und dürfen das doppelte ihrer Magiestufe plus 1 nutzen (zb. Magier stufe 2 generiert 4 Würfel, und darf zum wirken eines Spruches 5 Würfel nutzen)
DIe 8 Energiewürfel Beschränkung entfällt!
Magier die innerhalb der 6 Zoll einen Zauberpatzer erleiden werden sofort als Verlust entfernt
Magier die innerhalb der 6 Zoll einen Zauber mit Totaler Energie wirken, erleiden einen Lebenspunktverlust gegen den sie nicht Retten oder Rüsten dürfen. Der Spruch jedoch wirkt mit Totaler Energie!

Der Spieler der zum Ende des Spiels den Turm hält bekommt zusätzlich 400 Siegpkt.
Der Spieler der dem Turm zerstöhrt erhält zusätzlich 200 Siegpkt.
Der Turm hat W: 7 und LP: 4 und kann auch im Nahkampf beschossen werden
pro attacke kann maximal 1 Lp abgezogen werden
Die Einheit die den Turm zerstöhrt erhält 2W6 treffer S: 4 (egal durch welchen Aktion Nahkampf, Fernkampf oder Magie)
Der Turm wird ach den Regeln für Legendäre Orte im Regelbuch seite 100 gehalten/besetzt. Der Turm kann natürlich nur besetzt werden solange er heile ist.
Raserei Truppen müßen den Turm nicht angreifen da er keine gegnerische Einheit ist

Es zählen normale Siegpkt. allerdings keine pkt. für Viertel

Mission 2:

Der Marsch

Aufstellung:
Vor der Schlacht legen beide Spieler die Marschreinfolge ihrer Truppen fest. Diese werden dann von rechts nach links in der Aufstellungszone mit Ausrichtung zur rechten Spielfeldkante aufgestellt.
Die Spieler wechseln sich mit dem Aufstellen ihrer Truppen ab nachdem festgelegt wurde wer mit der Platzierung beginnt, dazu werfen beide Spieler einen Würfel der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet ob er beginnen möchte. Der Spieler der seine erste Truppe aufstellt sucht sich seine Seite aus.
Kundschafter dürfen entsprechend ihrer Sonderregeln platziert werden oder ebenfalls in der Marschordnung. Dies ist VOR dem Spiel auf dem Armeebogen festzulegen.

Sonderregeln:
Alle Truppen zählen als maschiert und können zudem in der ersten Runde nicht schießen!
DA Alle Truppen ausser die Kundschafter von der Gegnerischen Armee überrascht sind können keine Angriffe angesagt werden!
Jeder Magier darf maximal einen Zauberspruch in der ersten Runde wirken
Folgende Modelle können in der ersten Runde keine negativen Effekte erzeugen:

Höllenglocke der Skaven
Maschine der Götter der Echsenmenschen
Runenambos der Zwerge
Blutkessel der Dunkelelfen

Das heißt sie können nur eingene Einheiten anzielen. Sollte ein Effekt beide Spieler betreffen so ist dieser nicht möglich

Die Aufstellungszone beträgt 15 Zoll sodas die Truppen 18 Zoll aneinander vorbeimarschieren.
Charaktermodelle werden, insofern sie sich in Einheiten befinden sollen, mit den Einheiten aufgestellt. Kriegsmaschienen können nacheinander aufgestellt werden nich wie im Regelbuch gleichzeitig!

Kundschafter können in diesen Szenario bis zu 8 Zoll an gegnerischen Modellen platziert werden. Eine Einheit mit der Sonderregel "Leichte Kavallerie" kann als Kundchafter aufgestellt werden dann allerdings nach den normalen Regeln (10zoll)

Siegpunkte

es zählen normal SiegPkt.
Für das ausschalten von Charaktermodellen erhält man 100 Siegpunkte extra


Mission 3:

Offene Feldschlacht nach Regelbuch Seite:

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