T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertFantasyWelt
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Smash the Pumpkin 2008 Fantasy - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Gelände
7.Sonderregeln
8.Zeitplan
9.Spielablauf
10.Sofscores
11.Szenarien


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Die Spieler werden gebeten, sich voranzumelden.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.

4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Armeebüchern aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WHFantasy Grundregelwerk (Deutsch) und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, das Armeebuch und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, Croniken.

5.• Die Armeen dürfen maximal 2000 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr. Es wird nach der 7. Edition (dt. Fassung gespielt)
• Es gelten die alle bis zum 30.10.2009 erschienenen Armeebücher und zwar ausschließlich. Keine anderen Armeelisten (SdC, WD, etc...) sind erlaubt.
Außerdem sind keine besonderen Charaktermodelle erlaubt.
• Alle Modelle müssen als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen. Eine Großkanone ist keine Höllenfeuersalvenkanone, ein Wolfsreiter ein Wildschweinreiter, ein Chaoshund kein Ritter. Die Firma der Modelle spielt dabei keine Rolle. Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein (mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein).



GRUNDREGELN nach Akito im Tabletobwelt.de Forum

- Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten

Dämonen des Chaos: Pro Gottheit in der Armee (außer Kerneinheiten) ist eine Kerneinheit der ES 12+ mit vollem Kommando notwendig (davon max. 1x Horrors); max. 2 Auswahlen: Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ =2), Herold mit Sirenengesang, Großer Verpester und Hüter der Geheimnisse (jeweils ohne Geschenke, keine Kombination mit Großer Ikone der Verzweiflung); Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; max. 2 fliegende und/oder auf Molochen reitende Herolde

Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon

Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt

Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35

Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt

Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen

Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen

Tiermenschen: Max. 4 Gorherden

Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromatiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase

Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


8. Zeitplan

10:00 – 10:20 Uhr Anmeldung
10:30 – 13:00 Uhr Runde 1
13:15 – 15:45 Uhr Runde 2
15:45 – 16:15 Uhr Pause
Nach dieser Runde lassen bitte alle Spieler ihre Armeen auf dem Tisch stehen. Die Orga wird sich in der Pause alle Armeen anschauen und die Bemalpunkte vergeben.
16:15 – 18:45 Uhr Runde 3
19:00 – 19:30 Uhr Siegerehrung


9. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler M U ß 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Missionsbeschreibungen im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.

4) Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet. Dies geschieht nach den Regeln für Siegespunkte im Regelbuch.

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

10.Sofscores

Bemalpunkte

0 Die Armee ist nur zu 33% bemalt
1 Die Armee ist zu 66% bemalt.
2 Die Armee ist komplett bemalt.


11. Szenarien

1. Spiel: Erobern

Regelbuch Seite 230

Zu den Spielfeldvierteln wird vor dem Spiel ein Geländestück als Zusatzziel gewählt

Spieldauer: 6 Züge oder 2:30 h
Siegespunkte: gemäß WHFB-Regelbuch

2. Spiel: Offene Feldschlacht

Offene Feldschlacht

Spieldauer: 6 Züge oder 2:30h

Siegespunkte: gemäß WHFB-Regelbuch

3. Spiel: Vernichtet Sie Alle

Aufstellung: gemäß Regelbuch (siehe offene Feldschlacht)

Kundschafter: erlaubt

Siegespunkte: Es gibt nur Punkte für komplett vernichtete Einheiten. Es gibt keine Punke für Spielfeldviertel und Standarten und fliehende Einheiten.
Dafür gibt es für vernichtete Einheiten die doppelte Punktzahl. Für den gegnerischen General zusätzlich 200 Punkte und für die Armeestandarte (falls vorhanden) zusätzlich 100 Punkte.

Spieldauer: 6 Züge oder 2:30h

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.