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Magdeburger Championship 2008 Fantasy - Information and Rules

1.Lage und Kontakt
2.Organisatorisches
3.Startgeld
4.Regelwerke
5.Armeeorganisation
6.Gelände
7.Sonderregeln
8.Zeitplan
9.Spielablauf
10.Sofscores
11.Szenarien


1. Lage & Kontakt

Heldenwelt Funtainment Magdeburg
Lübecker Str. 13/14
39124 Magdeburg
Telefon: 0391 / 2449494
email: md@heldenwelt.de


2. Organisatorisches

Die Spieler werden gebeten, sich voranzumelden.
Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2 Stunden inkl. Aufstellung.
Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich.
Mitzubringen sind Würfel, Maßband und Schablonen.
Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und zumindest grundiert sein.
Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein, d.h. mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein.
Die Heldenwelt Funtainment Magdeburg behält sich vor, Änderungen an den hier bekanntgegebenen Regeln vorzunehmen.


3. Startgeld

Das Startgeld beträgt 10,00€ pro Spieler.

4. Regelwerke

Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Armeebüchern aufgestellt. Gespielt wird nach den Regeln aus dem WHFantasy Grundregelwerk (Deutsch) und den neuesten F&As. Jeder Spieler ist verpflichtet, das Armeebuch und F&As zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
Nicht erlaubt sind Regeln oder experimentelle Armeen aus dem White Dwarf, von der GW-Homepage, Croniken.

5.Armeeorganisation

• Die Armeen dürfen maximal 1750 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr. Es wird nach der 7. Edition (dt. Fassung gespielt)
• Es gelten die alle bis zum 31.03.2008 erschienenen Armeebücher und zwar ausschließlich. Keine anderen Armeelisten (SdC, WD, etc...) sind erlaubt.
Außerdem sind keine besonderen Charaktermodelle erlaubt.
• Söldner sind nur in reinen Söldnerarmeen gestattet. Diese dürfen die entsprechende Liste aus den Chroniken bzw. die offiziellen Einheiten aus dem White Dwarf benutzen.
• Alle Modelle müssen als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen. Eine Großkanone ist keine Höllenfeuersalvenkanone, ein Wolfsreiter ein Wildschweinreiter, ein Chaoshund kein Ritter. Die Firma der Modelle spielt dabei keine Rolle. Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein (mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein).

6. Gelände
Nach den offiziellen Games Workshop Regeln

7.Sonderregeln

- Keine besonderen Charaktermodelle. Dies schließt alle Charaktermodelle mit einem speziellen Namen ein. (also kein Caradryan oder 'Konrad von Carstein)
- Es müßen mindestens 3 Kerneinheiten aufgestellt werden aber max. 2 mal die gleiche*
- Es dürfen max 7 Energiewürfel in der Magiephase benutzt werden. Dabei gelten gebundene Zaubersprüche bis zu einer Energiestufe von 3 als 1 Energiewürfel, darüber hinaus als 2.**
- Es dürfen maximal 2 gleiche Eliteeinheiten aufgestellt werden. Dabei darf nur dann eine zweite gleiche Eliteeinheit gewählt werden, wenn bereits eine andere Eliteeinheit gewählt wurde.
- Es darf maximal 2 mal die gleiche Heldenauswahl gespielt werden.***
- Dampfpanzer und Baummenschen sind verboten.
- max. 4 schießende Einheiten. Die Sonderregel "2-für-1" entfällt.****
Es dürfen max. 4 Kavallerieeinheiten mit einem RW von 3+ oder besser gespielt werden.


* Gleiche Kerneiheiten sind Einheiten, welche aus dem gleichen Armeebucheintrag gewählt werden und welche die gleichen Profilwerte haben (Bsp.: Orkkrieger mit 2 Spaltaz und Orkkrieger mit Spalta und Schild = gleiche Kerneinheit). Ändert sich ein Profilwert (Rüstungswurf, Attacken, Stärke, etc...) durch eine Aufwertung (Langbärte, Auserkorene, etc...) und nicht durch eine Ausrüstung gilt die Einheit nicht mehr als gleiche Kerneinheit. Es zählen alle Kerneinheiten auch solche, welche laut AB nicht gegen das Limit der Kerneinheiten zählen.

** Bei Khemri zählen die Basisenergiewürfel auch gegen das Limit.

*** Bretonen dürfen ebenfalls maximal nur 2 gleiche Helden einsetzen. Sie müßen dafür aber den PflichtAST nicht einsetzen, wenn sie das nicht wollen.

**** Streitwagen mit Schußwaffen zählen ebenfalls gegen das Limit und gegen den Wegfall der "2-für-1"-Regel. Wer will kann den Streitwagen die Schußoption nehmen. Das muß ausdrücklich in der Armeeliste hinterlegt sein und dem Gegenspieler ohne Aufforderung gezeigt werden (aber nur dieser Punkt). Es muß am Modell nicht erkenntlich sein.

8. Zeitplan

10:00 – 10:20 Uhr Anmeldung
10:30 – 12:30 Uhr Runde 1
12:45 – 14:45 Uhr Runde 2
Nach dieser Runde lassen bitte alle Spieler ihre Armeen auf dem Tisch stehen. Die Orga wird sich in der Pause alle Armeen anschauen und die Bemalpunkte vergeben.
14:45 – 15:15 Uhr Pause
15:15 – 17:15 Uhr Runde 3
17:30 – 19:30 Uhr Runde 4
19:45 – 20:00 Uhr Siegerehrung

9. Spielablauf

1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
Jeder Spieler M U ß 2 Armeelisten mitbringen. Eine davon wird mit der Anmeldung bei der Turnierleitung abgegeben.

2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Missionsbeschreibungen im Regelbuch.

3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können.

4) Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet. Dies geschieht nach den Regeln für Siegespunkte im Regelbuch.

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

10.Sofscores

Bemalpunkte

0 Die Armee ist nur zu 33bemalt
1 Die Armee ist zu 66bemalt.
2 Die Armee ist komplett bemalt.


11. Szenarien

1. Spiel Durchbruch

Aufstellungszone: Zwerge 16 Zoll tief, alle anderen Völker normal
Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h
Siegespunkte: gemäß Siegespunktematrix
Sonderregeln: Für jede Einheit, welche sich am ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, gibt es Zusatzpunkte in Höhe ihres anfänglichen Punktwertes. Sollte die Einheit unter halber Sollstärke sein, bekommt man nur die Hälfte der Punkte. Ausgeschlossen davon sind Plänkler, Kundschafter und Charaktermodelle, welche nicht einer Einheit angeschlossen sind. Sind Charaktermodelle einer Einheit angeschlossen, welche unter halber Sollstärke (ohne Charakter) sind und der Charakter hat noch volle Punktzahl, dann zählt auch sein voller Punktwert.

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00 h
Siegespunkte: gemäß WHFB-Regelbuch

2. und 3. Spiel: Offene Feldschlacht

Offene Feldschlacht (gemäß Regelbuch)

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

Siegespunkte: gemäß WHFB-Regelbuch

4. Spiel: Vernichtet Sie Alle

Aufstellung: gemäß Regelbuch (siehe offene Feldschlacht)

Kundschafter: erlaubt

Siegespunkte: Es gibt nur Punkte für komplett vernichtete Einheiten. Es gibt keine Punke für Spielfeldviertel und Standarten und fliehende Einheiten.
Dafür gibt es für vernichtete Einheiten die doppelte Punktzahl. Für den gegnerischen General zusätzlich 200 Punkte und für die Armeestandarte (falls vorhanden) zusätzlich 100 Punkte.

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

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