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9. FUNtainment Berlin Warhammer Fantasy Turnier - Information and Rules

1. Armeeaufstellung:

• Die Armeen dürfen maximal 1750 Punkte groß sein und keinen Punkt mehr. Es wird nach der 7. Edition (dt. Fassung gespielt)
• Es gelten die alle bis zum 20.01.2007 erschienenen Armeebücher und zwar ausschließlich. Keine anderen Armeelisten (SdC, WD, etc...) sind erlaubt.
Außerdem sind keine besonderen Charaktermodelle erlaubt.
• Söldner sind nur in reinen Söldnerarmeen gestattet. Diese dürfen die entsprechende Liste aus den Chroniken bzw. die offiziellen Einheiten aus dem White Dwarf benutzen.
• Keine Drachen.
• Alle Modelle müssen als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen. Eine Großkanone ist keine Höllenfeuersalvenkanone, ein Wolfsreiter ein Wildschweinreiter, ein Chaoshund kein Ritter. Die Firma der Modelle spielt dabei keine Rolle. Auch die Ausrüstung muss eindeutig erkennbar sein (mindestens die Hälfte der Modelle einer Einheit müssen der Armeeliste entsprechend ausgerüstet sein).

- Es muß min. 1 Kerneinheit mehr gespielt werden, als normal gefordert. Davon darf max. 2 mal (für Hochelfen 1 mal) die gleiche gewählt werden. Eine der Kerneinheiten muß mind. 15+ Modelle groß sein und es dürfen keine Plänkler oder Kundschafter sein.*
- Es dürfen maximal 2 gleiche Eliteeinheiten aufgestellt werden. Dabei darf nur dann eine zweite gleiche Eliteeinheit gewählt werden, wenn bereits eine andere Eliteeinheit gewählt wurde.
- Es dürfen max 7 "Einsetzbare" Energie-/Bannwürfel in der Magiephase benutzt werden.**
- Es darf maximal 2 mal die gleiche Heldenauswahl gespielt werden.***
- Dampfpanzer und Baummenschen sind verboten.
- max. 4 schießende Einheiten. Die Sonderregel "2-für-1" entfällt.****
- Es dürfen maximal 4 Einheiten Kavallerie gespielt werden und davon max. 3 mit einem Rüstungswurf von 3+ oder besser

* Gleiche Kerneinheiten sind Einheiten, welche aus dem gleichen Armeebucheintrag gewählt werden und welche die gleichen Profilwerte haben (Bsp.: Orkkrieger mit 2 Spaltaz und Orkkrieger mit Spalta und Schild = gleiche Kerneinheit). Ändert sich ein Profilwert (Rüstungswurf, Attacken, Stärke, etc...) durch eine Aufwertung (Langbärte, Auserkorene, etc...) und nicht durch eine Ausrüstung gilt die Einheit nicht mehr als gleiche Kerneinheit. Es zählen alle Kerneinheiten auch solche, welche laut AB nicht gegen das Limit der Kerneinheiten zählen.
**- "Einsetzbare" Energie-/Bannwürfel beinhaltet Würfeln und Speichern, Generieren unbeschränkt, Magieresistenz zählt nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrolle (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählt die erste als einen Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein Energiewürfel, jeder weitere als zwei (Khemri: einer pro Würfel) Warpsteinhappen, Zauberpilze und ähnliches zählen jeweils als 1 EW (Energiesteine als 2)
Da bei den Khemrianern die Basiswürfel nicht gelten, dürfen diese insgesamt 6 EW einsetzten.
*** Bretonen dürfen ebenfalls maximal nur 2 gleiche Helden einsetzen. Sie müßen dafür aber den PflichtAST nicht einsetzen, wenn sie das nicht wollen.
**** Streitwagen mit Schußwaffen zählen ebenfalls gegen das Limit und gegen den Wegfall der "2-für-1"-Regel. Wer will kann den Streitwagen die Schußoption nehmen. Das muß ausdrücklich in der Armeeliste hinterlegt sein und dem Gegenspieler ohne Aufforderung gezeigt werden (aber nur dieser Punkt). Es muß am Modell nicht erkenntlich sein. Das gleiche gitl für Stegadons. Desweiteren können trotzdem Kriegsmaschinen als "2-für-1" ausgewählt werden. sie zählen aber einzeln gegen das Limit der 4 Beschußeinheiten. Zum Beispiel darf ein Zwergenspieler 2 Sperrschleudern als eine Auswahl nehmen aber gegen das Limit der Kriegsmaschinen zählen sie als 2 Beschußeinheiten. Charaktermodelle welche mit nichtmagischen Schußwaffen zählen nicht als schießende Einheiten. Charaktermodelle mit magischen Schußwaffen und/oder magischer "Munition" (dazu zählt auch der Pfeilhagel der Verdammnis der Waldelfen) zählen als schießende Einheit.

2. Szenarien

1. Spiel: offene Feldschlacht
Offene Feldschlacht (gemäß Regelbuch)

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

Siegespunkte: gemäß Siegespunktematrix

2. Spiel Durchbruch
Aufstellungszone: Zwerge 16 Zoll tief, alle anderen Völker normal

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

Siegespunkte: gemäß Siegespunktematrix

Sonderregeln: Für jede Einheit, welche sich am ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, gibt es Zusatzpunkte in Höhe ihres anfänglichen Punktwertes. Sollte die Einheit unter halber Sollstärke sein, bekommt man nur die Hälfte der Punkte. Ausgeschlossen davon sind Plänkler, Kundschafter und Charaktermodelle, welche nicht einer Einheit angeschlossen sind. Sind Charaktermodelle einer Einheit angeschlossen, welche unter halber Sollstärke (ohne Charakter) ist und der Charakter hat noch volle Punktzahl, dann zählt auch sein voller Punktwert.


3.Spiel: Vernichtet Sie Alle

Aufstellung: gemäß Siegespunktematrix

Kundschafter: erlaubt

Siegespunkte: Es gibt nur Punkte für komplett vernichtete Einheiten. Es gibt keine Punke für Spielfeldviertel und Standarten und fliehende Einheiten.
Dafür gibt es für vernichtete Einheiten die doppelte Punktzahl. Für den gegnerischen General zusätzlich 200 Punkte und für die Armeestandarte (falls vorhanden) zusätzlich 100 Punkte.

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

4. Spiel: offene Feldschlacht
Offene Feldschlacht (gemäß Regelbuch)

Spieldauer: 6 Züge oder 2:00h

Siegespunkte: gemäß Siegespunktematrix


5. Siegespunktematrix

0 – 300 = 10 : 10
301 – 650 = 12 : 8
651 – 900 = 14 : 6
901 – 1100 = 16 : 4
1101 – 1450 = 18 : 2
1451 - = 20 : 0

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