T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Partnerlink
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

1. Rhein Main Meisterschaften WH40K - Information and Rules

Organisatorisches:

1. Die Anmeldung ist ausschließlich über tabletopturniere.de möglich.

2. Die Startgebühr beträgt 20,- € und ist an folgendes Konto zu überweisen:

Tabletop Club Rhein Main e.V.
Frankfurter Volksbank e.G.
Blz: 50190000
Ktonr: 6001256139
Betreff: 40K + Name + Nickname

Bitte unbedingt das 40k im Betreff der Überweisung beachten, damit wir zwischen Überweisungen für das Fantasy und das 40k-Turnier unterscheiden können.

3. Die Anmeldung ist gültig wenn die Startgebühr auf obiges Konto eingegangen ist. Beachtet, dass von T3 nicht abgeschlossene Anmeldungen nach einer gewissen Zeit automatisch wieder gelöscht werden.

4. Die Armeeliste muss bis zum 01.09.2008 in elektronischer Form (Armybuilder 2.x/3.x, Word, Excel, .txt...) an armeelistenRMM40K@gmx.de geschickt werden.Schreibt bitte euren Namen und E-Mailadresse mit auf die Armeeliste. Verwendet beim Armybuilder unbedingt immer das aktuellste Update.

5. Neben Pokalen und Preisen für die Bestplatzierten wird es eine Ehrung für die bestbemalten Armeen sowie Urkunden für alle Teilnehmer geben.


Allgemein

1. Alle Völker aus dem aktuellen bis dato erschienen Codexe sind zugelassen.

Es wird nach der 4.Edition gespielt!!!

- Mitzubringen sind: Maßband,Würfel,Regelbuch,Schablonen und die aktuellen FAQ`s der eigenen Armee.

2. Besondere Charaktermodelle und Modelle mit eigenen Namen sind nicht zugelassen.
Ausnahme: Belial darf in reinen Deathwing Armeen verwendet und Sammael in einer reinen Ravenwing Armee eingesetzt werden.

3. Jedes Spiel dauert 6 Runden, maximal jedoch 2,5 Stunden.
Sollte eine Armee vor der 6ten Runde ausgelöscht werden oder Phaseout gehen, so hat der Gegner noch alle verbliebenen Runden Zeit sich zu bewegen und Spielfeldviertel zu besetzen.

4.Einschränkungen

- Keine Alliierten.
Ausnahmen: Space Marines und Imperiale Armee bei den Dämonen- und Hexenjägern.

- FKR sind nicht zugelassen.

- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.

-Keine Masse oder Strukturpunkte.

-Keine Forgeworldregeln

5. Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (what you see is what you get), d.h. die Modelle bzw. Einheiten müssen klar und deutlich erkennen lassen, um was für eine Truppe es sich handelt. Ein Ork kann z.B. keinen Eldar darstellen, aber Minis anderer Hersteller sind durchaus willkommen, solange man die Einheit und ihre Bewaffnung zweifelsfrei erkennt.

6.Die Armeegröße darf 2000 Punkte nicht überschreiten. Es wird der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen (wie auf Seite 78 des Regelbuches abgedruckt) verwendet. Es wird nur mit einem Armeeorganisationsplan gespielt.

-Maximal 2 gleichen Auswahlen in den Bereichen Elite, Sturm und/oder Unterstützung

-Mindestens 25% Standardtruppen (also min. 500 Punkte)

-Es dürfen maximal drei gleiche Standardeinheiten eingesetzt werden.Armeen mit nur einer Standardauswahl dürfen bis zu 6 gleiche Standars verwenden.

-Im Bereich HQ darf keine Psikräft doppelt gewählt werden


7.Spielplatten
- Jeder Tisch hat eine Größe von mindestens 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% bis 33% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.

8.
Modelle die in der laufenden Runde eine Psikraft eingesetzt haben, die Schießen ersetzt, können in derselben Runde nicht sprinten (siehe RB Seite 74).

Ein unabhängiges Charaktermodell (UCM) darf das Spiel nicht an eine Einheit angeschlossen beginnen. Es kann sich frühestens in der ersten Bewegungsphase der Armee einer Einheit anschließen, indem es in Formation mit der Einheit gebracht wurde. UCMs können somit nicht vor dem Spiel an Einheiten in Reserve oder Schocktruppen angeschlossen werden. Der einzige Fall, wo ein UCM das Spiel immer mit bzw. in einer Einheit beginnt, ist ein UCM mit dazu gekauftem Gefolge, da es sich um eine Auswahl des Armeeorganisationsplans handelt.

9.Codex Space Marines
- Wut der Alten ist KEINE Schusswaffe, benötigt daher keine Sichtlinie und profitiert auch nicht von Boni wie z.B. Panzerjäger. Falls der Scriptor von einem Kommandotrupp begleitet wird, kann dieser auf eine beliebige Einheit schießen und diese ggf. auch angreifen (natürlich MIT dem Scriptor), falls möglich. Von der Kraft betroffene Einheiten müssen allerdings einen MORALTEST bestehen, falls sie durch die Kraft 25% oder mehr Verluste erleiden (siehe RB Seite 27).



10.Codex Tyraniden
- Ein Schwarmtyrant kann KEINEN 1+ Rüstungswurf erhalten.
- Es ist zulässig beide Arten von Adrenalindrüsen für ein Modell zu kaufen, da es sich um zwei unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände mit gleichem Namen handelt.
Liktoren und Carnifexe außerhalb des Schwarmbewußtseins müssen auf "Instinktives Verhalten" testen. Verpatzen sie diesen Test, dann dürfen sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegen, fliehen aber nicht und gelten auch nicht als auf der Flucht befindlich. Sie dürfen ganz normal schießen und auch Gegner in Reichweite im Nahkampf angreifen. Ein verpatzter "Instinktives Verhalten"-Test verhindert also nur die reguläre Bewegung in der Bewegungsphase und hat sonst keine weiteren Folgen.

11.Codex Dark Eldar (Neuauflage 2002)
- Der „Kelch des Zorns“ wirkt nur gegen Modelle mit Kampfgeschick.
- Das Warpportal kann nur von stationär gebliebenen Einheiten geöffnet werden, die sich weder in einem Fahrzeug, noch im Nahkampf befinden.
- Das Portal gilt für das Erscheinen von Reserven als Teil der Spielfeldkante des Dark Eldar Spielers. Modelle, die als Reserve erscheinen, messen ihre Bewegung von der Kante des Portals aus. Einheiten auf der Flucht ziehen sich ganz normal zur nächsten Spielfeldkante zurück, nicht zum Portal.
- Ein UCM auf Hellion Skyboard kann nicht sprinten

12.Codex Space Wolves
- Ein Wolfsgardist, der die Scouts anführt darf KEINE Terminatorrüstung erhalten (siehe aktuelles FAQ)

13.Codex Chaos Space Marines
-Tzeentchbiker erhalten keinen 2+ Rettungswurf wenn sie boosten

Lash of Submisson

a) Als Ziel kann kein UCM gewählt werden ausser es ist das nächste Modell und keiner Einheit angeschlossen.

b) Als Ziel kann keine Einheit gewählt werden, welche sich im Nahkampf befindet.

c) Der Nutzer der Psikraft kann die gegnerische Einheit bis zu 2 W6" weit bewegen aber die Formation der Einheit muss erhalten bleiben.Näher zusammenrücken der Figuren ist erlaubt.

d) Für Reichweite, Sichtlinie und wohin man eine Einheit bewegen darf gelten die Bestimmungen aus dem Codex.

14.Codex Eldar
UCMs auf Jetbike können nicht sprinten. Ein Autarch mit einem Warpsprunggenerator darf auch nicht sprinten. Ein Autarch mit Falkenflügeln darf sprinten.

Ein Prophet auf Jetbike erhält einen um +1 erhöhten Widerstand und einen 3+ Rüstungswurf. Der unmodifizierte Widerstand von 3 gilt weiterhin für die Berechnung, ob das Modell von einer Verwundung mit doppelter Stärke sofort ausgeschaltet wird.

Die "Abfangen"-Regel der Kriegsfalken wirkt nicht gegen Fahrzeuge mit Kampfgeschick.

Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksallesers bewirkt, dass JEDE Einheit, auch indirekt feuernde Waffen (egal ob mit oder ohne Sichtlinie und sogar Tau Smart Missiles) den "Entdeckungswurf" machen müssen, wenn sie auf die Harlequine schießen wollen. Lediglich "Wut der Alten" und Eldar-Infraschallkanonen können die Harlequine "quasi" immer beschießen ohne zu testen, weil diese beiden Waffen kein festes Ziel haben, sondern nur einen Punkt an der Spielfeldkante anpeilen bzw. einfach eine Linie von 36 Zoll gezogen wird. Für den Fall, dass die Nachtkampf- bzw. Tarnungsregel im Spiel ist, muss sogar doppelt getestet werden. Zuerst auf Nachtkampf und danach, bei eventuellem Erfolg, auf den Schicksalleser-"Entdeckungswurf".

Kriegsfalken dürfen in der selben Runde schocken und gleich wieder abheben.

Infraschallkanonen dürfen keinesfalls eigene Einheiten betreffen.

Die "Star Engines" können in der Schussphase gezündet werden, wenn das Fahrzeug in diesem Spielzug nicht schießt. Die zusätzlichen 12" Bewegung können nicht für einen Panzerschock genutzt werden, da Panzerschocks in der Bewegungsphase stattfinden.

Sollten zwei Eldar gegeneinander spielen, und der eine Spieler hat "Runen der Klarheit", der andere Spieler "Runen der Vorhersehung", so heben sie ihre Wirkung gegenseitig auf. Also einfach mit 2W6 würfeln beim Psi-Test und bei 2 und 12 kommt es zu einer Attacke aus dem Warp.
Das gleiche Prinzip gilt für den "Schatten im Warp" der Tyraniden und "Runen der Klarheit", die Wirkungen heben sich gegenseitig auf, es wird normal mit 2W6 gewürfelt und es kann auch Warpattacken geben.

15.Codex Necrons
Sichtlinie und Reichweite sowohl des Partikelemitters als auch des Gauss Fluxprojektors werden von einem beliebigen Punkt des Rumpfes des Monolithen aus ermittelt bzw. gemessen.

Gefallene Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde wahrnehmen, dürfen also nicht beliebig lange auf dem Schlachtfeld rumliegen.

Englischer Necron-Codex Second Print:
Der Monolith darf nur Truppen teleportieren, die sich noch nicht bewegt haben.
Weiterhin gilt der Monolith für teleportierte Truppen nicht mehr automatisch als immer stationäres Fahrzeug. Sondern, je nachdem, ob sich der Monolith vor der Teleportation bewegt hat oder nicht. Wie bei jedem normalen Transportfahrzeug also.

Missionen

Allgemein Ablauf:
Die Spieler würfeln mit einem W6 wer sich die die Spielfeldseite auswählen darf.
Bei einer 12 Zoll Aufstellung muss der Spieler der die Seitenwahl GEWONNEN hat auch zuerst aufstellen.
Bei einer 15 Zoll Aufstellung und Schlagabtausch muss der Spieler der die Seitenwahl VERLOREN hat zuerst aufstellen.
Danach wird gewürfelt wer den ersten Spielzug bekommt.Das heisst der Sieger des Wurfes darf entscheiden wer anfangen muss.
Es werden immer 6 Runden gespielt aber maximal 2,5 Stunden.

Spiel 1
Mission: Schlagabtausch
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte

Aufstellung: Beide Spieler beginnen das Spiel in zwei gegenüberliegenden Spielfeldvierteln. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 18“ um den Gegner , oder im Umkreis von 6“ um den Spielfeldmittelpunkt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich folgende Siegespunkte für Spielfeldviertel:
Eigenes Viertel: 0 Punkte
Neutrales Viertel: 250 Punkte
Gegnerisches Viertel: 500 Punkte

Extra Feldherrenpunkte: Komplette generische HQ zerstört oder auf der Flucht: 2 Punkte
Gegnerisches Viertel gehalten: 2 Punkte


Spiel 2
Mission: Suchen und Sichern
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte, Eskalation

Aufstellung: Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante entfernt. Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

Siegpunkte:
Es werden 5 Beutemarken auf dem Spielfeld von den Spielern verteilt. Der, der hierbei anfangen darf (ermittelt durch eine Wurf eines W6) darf drei, der andere zwei Marken verteilen (gemäß den Regeln auf S. 82 RB).
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und 200 Siegespunkte pro gehaltenen Marker.

Extra Feldherrenpunkte: Komplette Unterstützung vernichtet: 2 Punkte
Sollte ein Spieler keine Unterstützungseinheiten in seiner Armee haben wird
werden die Eliteeinheiten genommen
Alle 5 Marker gehalten: 2 Punkte


Spiel 3
Mission: Erkundungsmission
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte

Aufstellung: Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 24“ um den Gegner , oder weiter als 15“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich
100 Siegespunkte pro punktender Einheit, die sich am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone befindet. Bis zu einem Maximum von 500 Punkten.
Beispiel: Wenn 5 punktende Einheiten am Ende des Spiels in der gegnerischen Aufstellungszone sind bekommt man 500 Punkte extra. Bei 3 Einheiten wären es 300.Zusätzlich gibt es auch noch 125 Punkte pro gehaltenem Viertel

Extra Feldherrenpunkte: Königsopfer vernichtet: 2 Punkte
Jeder Spieler bestimmt ein Königsopfer in seiner Armee.Es muss eine Einheit sein die mindestens 150 Punkte kostet.Wird diese vom Gegner vernichtet erhält man 2 Punkte Extra.
Teuerste gegnerische Unterstützung vernichtet: 2 Punkte
Sollte ein Spieler keine Unterstützung haben wird die teuerste Eliteeinheit genommen.


Spiel 4:
Mission: Erobern und Halten
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte

Aufstellung: Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante entfernt. Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich
125 Siegespunkte pro punktender Einheit, die sich am Ende des Spiels des Spiels im 12 Zoll
Umkreis um die Mitte befinden. Bis zu einem Maximum von 500 Punkten.Zusätzlich kann jeder Spieler insgesamt 400 Punkte auf Geländestücke verteilen.Mindestens 100 Punkte und maximal 200 Punkte pro Geländestück.Gehalten wird das Geländestück wenn man am oder im Geländestück steht.Die gegnerischen Geländestücke können auch gehalten werden.


Extra Feldherrenpunkte: Pro gehaltenem Viertel 1 Punkt extra

Spiel 5
Mission: Aufspüren Und Vernichten
Regeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte

Aufstellung: Beide Spieler beginnen das Spiel entlang der gegenüberliegenden langen Spielfeldkanten. Die Spieler platzieren abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen. Keine Einheit darf im Umkreis von 24“ um den Gegner , oder weiter als 15“ von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden.
Die Einheiten müssen in folgender Reihenfolge aufgestellt werden: Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm.

Siegpunkte:
Die Spieler erhalten Punkte für Schäden an feindlichen Einheiten und zusätzlich VOLLE Siegespunkte in Höhe der Punktkosten jeder eigenen Punktenden Einheit, die am Ende des Spiels noch vorhanden ist.

Extra Feldherrenpunkte: Alle gegnerischen Standards unter halber Sollstärke oder vernichtet: 2 Punkte
Teuerste gegnerische HQ vernichtet: 2 Punkte

Wer möchte kann von Samstag auf Sonntag in der Halle kostenlos übernachten.Ihr müsst euch nur einen Schlafsack,Luftmatratze usw.. mitbringen.Duschen sind in der Halle auch vorhanden.

Regeländerungen und Ergänzungen vorbehalten!

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.