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II. Exterminatus-Bochum - Information and Rules

Teams: Spieler eines Teams spielen nicht gegeneinander. Ein Team hat höchstens drei Spieler.

Gespielt wird ein Armeeorganisationsplan mit 1750 Punkten.

1. Strategiekarten
Jeder Spieler erhält vor dem Turnier 3 Strategiekarten. Diese Karten können jeweils einmal über das gesamte Turnier verwendet werden. Bei Verwendung muß die Karte zumindest eingerissen werden. Ab hier ist die Entscheidung, diese Karte zu verwenden, nicht revidierbar.

Die Karten im Detail:
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„Wir brauchen Feuerunterstützung...JETZT!“
Anwendung: Beliebige eigene Schussphase
Du erhältst sofort Artillerieunterstützung in Form eines „vorbereitenden Feuerschlags“ (s. Regelbuch Seite 194). Würfle für jede feindliche Einheit. Bei Truppen in Fahrzeugen zählt sowohl das Fahrzeug selbst als auch der Trupp darinnen als separate Ziele, für welche auch einzeln gewürfelt werden muss. Wird der Trupp in einem Fahrzeug getroffen, hat dies keine weiteren Auswirkungen auf das Fahrzeug und umgekehrt.
Der Feuerschlag kann auch im Nahkampf gebundene Einheiten betreffen. Sollte dies der Fall sein, werden alle in diesem Nahkampf gebundene Einheiten (auch die eigenen!) betroffenen. Für jede Einheit, die im Nahkampf gebunden ist und getroffen wurde, erhalten alle Einheiten dieses Nahkampfes (ggf. auch multiplen Nahkampfes) jeweils W6 sofort verwundende Treffer. Rüstungswürfe sind erlaubt. Es wird erst ermittelt, welche Einheiten betroffen sind (und ggf. wie oft) erst dann werden die Treffer und Verluste bestimmt. Agenten in der Mission 2 können nur dann betroffen werden, wenn sie sich entweder in einer betroffenen Einheit befinden oder in einem Nahkampf gebunden sind, in welchem eine Einheit betroffen ist.
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„Ich muss weg“
Anwendung: Beliebige eigene Schussphase ab Spielzug 2
Eine beliebige nicht im Nahkampf gebundene Einheit des Gegners, die kein Fahrzeug ist, verfällt - unabhängig von allen für sie normalerweise geltenden Sonderregeln – in Panik. (Hinweis: Ja, diese Strategiekarte kann auch monströse Kreaturen oder furchtlose Einheiten betreffen!)
Die Einheit kann sich im weiteren Spielverlauf den normalen Regeln entsprechend sammeln. Furchtlose Einheiten sammeln sich exakt so, als besäßen sie die Sonderregel „Die keine Furcht kennen“ (siehe Regelbuch Seite 74).
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Ey Chef, ich hab´ da ma nen Plan!
Anwendung: Nach Aufstellung aller Modelle beider Armeen, inklusive Infiltratoren, jedoch noch bevor ermittelt wird, welcher Spieler das Spiel beginnt und ggf. auch vor einem Dämmerungswurf.
Wenn beide Spieler diese Karte spielen wollen, sind beide Karten auszuspielen, bevor der Effekt einer Karte ausgeführt wird!
Du darfst bis zu drei Einheiten des Gegners um bis zu 6“ versetzen. Diese Bewegung ist unabhängig von allen Bewegungsregeln, darf die Betroffene Einheit jedoch nicht in für sie unpassierbares Gelände befördern. Die Versetzung der Einheit darf sie auch aus der Aufstellungszone heraus bewegen (aber natürlich nicht über den Rand des Spielfelds hinaus) Die Ausrichtung der Modelle nach der Versetzung bestimmt Dein Gegner. Normalerweise geltende Mindestabstände (z. B. 12“ / 18“ für Infiltratoren) dürfen auf diese Weise unterschritten werden!
Wenn beide Spieler diese Strategiekarte spielen, werden die Bewegungen abwechselnd durchgeführt. Werft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf bestimmen, wessen Figuren zuerst bewegt werden.
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2. Zugelassene Armeen:
Es sind alle aktuell spielbaren Armeen zugelassen. Es existieren keine Einschränkungen.
Die einzigen zwei Ausnahmen: Keine infiltrierenden Modelle mit Mal des Khorne und der Nachteil „Keine Allierten“ darf von Space Marine-Armeen nicht gewählt werden

3. Besondere Charaktermodelle
Besondere Charaketrmodelle aus den Codizes sind zugelassen. Hier gilt die Bedingung, dass besondere Charaktermodelle nur in zu 100% entsprechend bemalten Armeen gespielt werden dürfen. Wer z. B. Captain Lysander ins Feld führen will, braucht dazu eine komplett gelb bemalte Imperial Fist Armee. Genau so wie Nuadhu Feuerherz nur in einer rot-schwarz bemalten Saim-Hann Armee eingesetzt werden darf.

4. Fahrzeugkonstruktionsregeln:
FKR sind ZUGELASSEN und ausdrücklich erwünscht! Diese Modelle müssen allerdings bis ins letzte Detail genau das darstellen, was sie sein sollen. Wenn das Modell diese Anforderung nicht erfüllt, behält sich die Turnierleitung vor, das Modell – je nach Grad der Abweichung - ERSATZLOS von der Armeeliste zu streichen.

5. Alliierte:
Alliierte dürfen eingesetzt werden. Allerdings nur entsprechend der Regeln der Codices Dämonen- und Hexenjäger. (Ja, Imps oder Marine-Armeen DÜRFEN z.B. Inquisitoren oder ein paar Schwerstern mitnehmen!)

6. Nicht zugelassen:
- Forgeworld-Modelle sind nicht zugelassen, mit Ausnahme von Modellen, die sich nach bestehenden Codexregeln spielen lassen (z. B. DropPods und Chaos Space Marine Cybots sind zugelassen).
- Kriegsmaschinen sind nicht zugelassen.
- Flieger sind nicht zugelassen.
- Monströse Biokonstrukte sind nicht zugelassen.
- Geproxte Modelle sind nicht zugelassen.

7. Missionen:

Mission 1:
Direkt vor dem Spiel von der Turnierleitung zufällig ermittelte Standard-Mission, Stufe Gamma. Abweichung:Zusätzliche Sonderregel Sonnenaufgang: Dies bedeutet, dass der Spieler, der den ersten Spielzug beginnt, das Spiel mit der Sonderregel „Nachtkampf“ startet. Der Spieler, der seinen ersten Spielzug als zweiter durchführt, hat dieses Handicap nicht mehr.
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Mission 2: Erkundungsmission - Rette die Agenten!
Nach langem Einsatz hinter den feindlichen Linien haben Deine Truppen einiges an Wissen über den Feind herausfinden können: Fünf Deiner besten Agenten sind von Ihren Spionagemissionen zurückgekehrt und Berichten über Umstände, welche das Blatt für den gesamten Kriegsschauplatz zu Deinen Gunsten wenden könnten. Unglücklicherweise befinden sich zwischen Dir und der Feldzugkommandantur massenweise feindliche Truppen...

Aufgrund starker Funkstörungen seitens der Gegner können die Informationen aber nur über einen Weg an die Kompanieleitung / das Schwarmbewusstsein / das höher Wohl oder wen auch immer gegeben werden: Dieser Weg ist der direkte Kontakt!

Dein Ziel ist damit eindeutig: Du musst die Agenten unbedingt mitten durch die feindlichen Linien bringen. Verluste sind zweitrangig gegenüber der Brisanz der Informationen und Unterlagen, welche die Agenten mit sich führen, weil mit jeder einzelnen Informationen hunderten, wenn nicht gar tausenden Deines Volkes das Leben gerettet, und der Konflikt eventuell sogar schnell beendet werden kann.

Missionziel: Agenten retten!

Beide Seiten versuchen, Ihre fünf Agenten in die Aufstellungszone des Gegners zu bringen.

Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, zufällige Spieldauer (nur einmal statt dreimal).

Siegespunkte: NUR UND AUSSCHLIEßLICH für die eigenen Agenten, welche sich am Ende des Spiels mit dem kompletten Base in der gegenerischen Aufstellungszone befinden. Jeder Agent ist 500 Siegespunkte wert. Weitere Siegpunkte werden nicht vergeben (halt so wie bei einer Alpha-Mission)!!!

Die Agenten:
Jeder Spieler erhält von der Turnierorga 5 Orkfiguren, welche als Agenten eingesetzt werden müssen. Die Agenten verfügen über die Sonderregel „Sprinten“ und zählen in jeder Hinsicht als unabhängige Charaktermodelle. Da sie jedoch nicht alle gleichzeitig dem Gegner in die Hände fallen sollen, darf sich einer Einheit immer nur höchstens ein Agent gleichzeitig anschließem!

Agent: KG3 BF0 S3 W3 LP2 I3 A1 ML7 RW6+
Sonderregeln: Sprinten, Unabhängiges Charaktermodell, durch Deckung bewegen, Geländeerfahrung

Aufstellung:
Siehe „Erkundungsmission“, Regelbuch Seite 83.
Die Agenten werden bei der Armeeaufstellung als fünf einzelne und zusätzliche Sturmauswahlen eingesetzt.
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Mission 3:
Direkt vor dem Spiel von der Turnierleitung zufällig ermittelte Standard-Mission, Stufe Omega. Bitte beachten: Es gilt die Sonderregel Zufällige Spieldauer!

8. Die Spielmaterialien, die Armeeliste, der Spielzugablauf und weiteres:
- Es gilt „What you see is what you get“ (WYSIWYG), das heißt, die Figuren müssen das darstellen, was sie sein sollen. Also bitte keine Eldar als Orks präsentieren. Schwere Waffen, Spezialwaffen und Nahkampfwaffen müssen auch so dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten oder ähnliches werden toleriert. Fahrzeugausrüstung darzustellen ist wünschenswert, aber kein Muss.
- Jeder Spieler bringt alles mit, was er zum spielen braucht, also seine Armee, seinen Codex und eventuelle Errata, ein Maßband, Würfel, Schablonen und so weiter.
- Die Armeeliste ist nur NACH dem Spiel durch den Gegner einsehbar.
- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört.
- Reserven erscheinen über die lange Tischkante und Truppen ziehen sich auch immer zu der langen Tischkante zurück, außer es wird mit Vierteln gespielt, da gelten beide Kanten des Viertels für das Erscheinen von Reserven und den Rückzug von Truppen.
- Unabhängige Charaktere (UCM) können das Spiel an einen Trupp angeschlossen beginnen. Es wird einzeln, entsprechend seiner Auswahl auf dem Armeeorganisationsplan, an den Trupp angeschlossen aufgestellt. Dies gilt auch für Charaktere in Reserve – dann allerdings nur, wenn das Modell seinen eigenen Reservewurf gleichzeitig mit dem Trupp, dem es angeschlossen werden soll besteht (es wird also nicht nur ein einziger Wurf durchgeführt). Die Entscheidung, ob ein Charakter einem Trupp angeschlossen werden soll, wird nach den bestandenen Reservewürfen getroffen (aktuelles Errata).
- Unabhängige Transportfahrzeuge (z. B. Land Raider, Falcon usw.) dürfen während der Platzierung der Armee eine Einheit aufnehmen.. Für unabhängige Transporter gelten sinngemäß die Regeln für UCM´s in Reserve

9. Spieltische:
- Jeder Tisch hat eine Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen.
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Die Spieler werden weiterhin dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über strittige Sichtlinien zu einigen. Z. B. kann der Dämonenprinz hinter dem Rhino gesehen werden?

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