T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

HTL - Rheinland-Pfalz Meisterschaft 2017 - Information and Rules

Vorwort:
Geplant ist ein tolles Turnier über 2 Tage direkt am Bahnhof und der Kampf um den Titel des diesjährigen Rheinland-Pfalz-Meister. Natürlich können hier aber auch Spieler Teilnehmen, die nicht in Rheinland-Pfalz wohnen. Wir freuen uns auf jeden Spieler.

Punkt 1) Organisatorisches
Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Der Hobbit – Eine unerwartet Reise – Das Tabletop-Strategiespiele“ von Games Workshop und den folgenden Erweiterungen:
• Die freien Völker
• Die Königreiche der Menschen
• Mordor
• Die gefallenen Reiche
• Moria und Angmar
• there and back again

Des Weiteren gelten auch die neuesten offizielle Errata & FAQ von Games Workshop und der HTL.

Jeder Turnierteilnehmer erklärt sich damit einverstanden, dass er für Schäden oder sonstige Unfälle, die er verursacht, selbst verantwortlich ist und auch für den entstandenen Schaden aufkommt. Die Turnierleitung übernimmt keinerlei Haftung für Schäden oder Unfällem insbesondere in grob fahrlässigen oder gar absichtlicher Handlung!

Jeder Teilnehmer ist für seine Verpflegung und sein Turnierutensilien (Würfel, Maßband) selbst verantwortlich. Auf Wunsch wird aber auch gegen eine Essenspauschale diverse Getränke (Pepsi, Schwip Schwap, Apfelsaftschorle, Wasser, usw.), Snacks und belegte Brötchen (bzw. heiße Siedewürstchen) angeboten. Dafür ist aber eine vorzeitige Anmeldung nötig, da es sich hierbei um ein Bedarfsgut und kein verpflichtentes Angebot handelt.

Die Teilnahme am Turnier kostet 36 Euro für Frühbucher und muss bis zum 06.08. bezahlt sein. Danach ist die Teilnahme für 40 Euro aber jederzeit noch möglich. Der Betrag muss aber bis zum 29.09. eingegangen sein. An der Abendkasse, also wer direkt vor dem Turnier erst bezahlt hat dann 45 Euro zu zahlen. Sollte sich jemand als Springer zur Verfügung stellen, dann braucht man nur 20 Euro zu zahlen. Allerdings kann dieser dann natürlich nur spielen, wenn es eine ungerade Teilnehmerzahl gibt. Natürlich ist ein Aufstocken durch mehrere Springer unerwünscht und nicht möglich. Sollten sich mehrere Springer gemeldet haben, so hat der/die Springer der sich zuerst gemeldet hat Vorrang. Sollte der Springer nicht mitspielen, dann braucht er für die Teilnahme natürlich auch nicht zu zahlen. Entweder wird der Betrag zurück gezahlt oder der Springer zahlt erst, wenn sein Einsatz gesichert ist (während dem Turnier). Ab 20 Teilnehmer gibt es für einen Spieler die Möglichkeit Spielerschiedsrichter zu sein. Dieser braucht dann nur 30 Euro für seine Teilnahme zu zahlen, allerdings muss er dann auch während des Turniers Fragen klären und den Turnierleiter unterstützen. Ab 30 Teilnehmer dürfen diesen Posten 2 Spieler nehmen und ab 36 Spieler darf es dann 3 solcher Spielerschiedsrichter geben.


Rückerstattungen:
Bei Absagen bis zum 01.09. werden 36 Euro zurück gezahlt. Zwischen dem 07.08. und dem 23.08. werden 20 Euro zurück gezahlt und dannach entfällt eine Geldrückerstattung.

Sollte das Turnier aus unausweichlichen Gründen abgesagt werden (z.B. Unfall, Todesfall, Brand im Veranstaltungsort u.ä.), so werden die Kosten weitgehends zurückerstattet. Die gezahlten Teilnahmegebühren gehen komplett zurück aber Fahrkosten oder Übernachtungskosten können dabei jedoch leider nicht vom Veranstalter erstattet werden. Vielen Dank für das Verständnis.

Punkt 2) Allgemeine Regeln
Alle Maße sind in Zoll.

Das Turnier besteht aus insgesamt 8 Spielen über 2 Tage. Dies wurde in der MTG so abgestimmt.

Die für die Turnierunde vorgegebene Zeit ist einzuhalten. Die Spielrunde, in dem die Zeit abläuft, darf zu Ende gespielt werden. Allerdings solltem aus Zeitgründen nicht relevante Spielzüge nicht mehr gespielt werden. Schussattacken oder Nahkämpfe, die den Spielstand nicht mehr verändern können sollten daher der Fairniss gegenüber anderen Spieler nicht mehr abgearbeitet werden.

Die Entscheidungen der Schiedsrichter sind bindend und zu akzeptieren, es sei denn, der Spieler kann an Hand der Regelbücher etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler!

Punkt 3) Die Armee
Jeder Spieler darf sich entscheiden, ob er eine gute Armee, eine böse Armee oder eine gute und eine böse Armee im Turnier verwenden möchte. Somit kann jeder Spieler, der in jedem Fall die Gut-Gut oder Böse-Böse Paarungen vermeiden möchte, dies auch tun.

Spieler, die nur eine Armee zum Turnier gemeldet haben, spielen jedes Szenario mit dieser Armee.

Spieler, die eine gute und eine böse Armee gemeldet haben, wählen nach Bekanntgabe ihres Mitspielers pro Runde ihre Armee wie folgt aus:
1) Hat der Mitspieler nur eine böse Armee, dann spielt der Spieler seine gute Armee.
2) Hat der Mitspieler nur eine gute Armee, dann spielt der Spieler seine böse Armee.
3) Haben beide Spieler je eine gute und eine böse Armee, dann wird durch einen Würfelwurf entschieden, welcher Spieler seine Armee auswählen darf. Der andere Spieler muss dann die jeweils andere Armee in diesem Szenario verwenden.

Tritt man mit nur einer Armee an, so darf diese die 500 Punkte nicht überschreiten. Kommt man mit einer guten und bösen Armee, so darf die Summe beider Armeen nicht die 1000 Punkte überschreiten, dabei darf keine Seite die 550 Punkte überschreiten. Man kann also mit einer 475 Punkte Armee und einer 525 Punkte Armee antreten, jedoch nicht mit zwei Armeen die je 501 Punkte kosten, oder bei der eine Armee 551 Punkte kosten. Diese Regelung wurde früher von GW Praktiziert und soll Spieler mit zwei Armeen die Möglichkeit geben einen kleinen Punktteil, die sich nicht nutzen konnten, eventuell in der Zweitarmee platzieren zu können. Der Vorteil ist nur gering (schließlich weiß der Spieler oft nicht welche der beiden Armeen er letztlich einsetzt). Zudem sind Spieler mit zwei Armee bei vielen Gegnern auch lieber gesehen. Die Punktstärke und Armeeinfos werden dem Gegner auch vor der Auswahl mitgeteilt.

Für die Armeezusammenstellung gelten die Vorgaben für Kriegertrupps aus dem aktuellen Regelwerk UND die Vorgaben aus der aktuellen Bündnisliste der HTL.

Es gibt keine Begrenzung für Helden, eine Armee kann also auch völlig aus Helden bestehen. Die Armee sollte aus min. 3 Modellen und max. 40 Modellen bestehen.

Es besteht KEINE Bemalpflicht, es bleibt dem Spieler überlassen, ob er seine Figuren bemalt oder nicht.

Proxies sind beim Turnier grundsätzlich nicht erlaubt, können aber nach Rücksprache mit der Turnierleitung eingesetzt werden. Heldenmodelle, die Helden mit anderen Profil (Legloas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes) darstellen sollen, werden nicht als Proxies angesehen und sind somit erlaubt. Ich bitte allerdings darum nicht Sauron als Nekromaten oder Gandalf der graue als weißen zu spielen, bzw. andersherum natürlich.

Berittene Modelle dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass sie lose neben einem Pferd auf dessen Base plaziert werden.

Gute Armee dürfen nicht Tom Bombadil oder Goldbeere enthalten. Die Böse Armee darf nicht
Gollum (Mordor-Quellenbuch/ 0 Punkte-Version) enthalten, Smeagol (Freie Völker) und Gollum aus dem Hobbitregelbuch (Goblinstadt-Armeeliste) dürfen verwendet werden.
Düsterwarge dürfen nur mit einem Anführer aufgestellt werden.

Punkt 4) Armeelisten:
Vor dem Turnier ist der Turnierleitung eine Armeeliste zur Kontrolle zu übersenden. Die Liste muss alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten.
Der Organisator behält sich das Recht vor, das er Listen ablehnen kann.

Sollte während des Turniers eine Abweichung zur abgegebenen Liste auffallen, die vorher nicht ausdrücklich angesprochen wurde so kann es zu Punktverlusten kommen. Im Fall einer groben und absichtlichen Änderung werden nachträglich alle Spiele als Niederlage gewertet und somit bekommen die Gegner anschließend die Siege. Außerdem kann es durch absichtliches Betrügen zum Turnierausschluss für einen Zeitraum von einem Jahr geben. Leichte Abweichungen führen zu Siegpunktverlust. Bei uns sollte es fair zugehen.

Punkt 5) Szenarios
Bei diesem Turnier werden folgende Szenarien gespielt (diese wurden in der MTG gewählt).
1. Runde: Erbstücke aus vergangenen Zeiten
2. Runde: Erbeutet die Flaggen
3. Runde: Vorherrschaft
4. Runde: Lager halten und erstürmen
5. Runde: Bis in den Tod

6. Runde: Der Schlange den Kopf abschlagen
7. Runde: Schützt den König
8. Runde: Duell der Helden

genauere Szenarienregeln im Anschluss

Die Paarungen werden durch die Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ festgelegt.

Die Platten werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spielern nicht beliebig verändert werden. Je nach Szenarien kann man aber in Absprache mit dem Gegner VOR Spielbeginn das Gelände geringfügig ändern. Außerdem sollte man VOR Rundenbeginn mit dem Gegner eine Absprache über das Spielfeldmachen (schwieriges Gelände usw.). Die zu bespielende Platte wird den Spielern von der Turnierleitung vor dem Spiel zugewiesen. Es wird seitens der Turnierleitung darauf geachtet, dass die Spieler möglichst auf verschiedenen Platten zum Einsatz kommen.

Punkt 6) Szenariodauer
Jedes Szenario dauert 90 Minuten (1,5 Stunden).

Punkt 7) Spezielle Regeln
In keinem Szenario ist es Modellen erlaubt, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von getöteten Modellen aufzuheben.

Die Passagierregel findet im Turnier keine Anwendung. Sollten im Verlauf eines Turnieres Reitermodelle ihre Reittiere verlieren, so gelten alle Waffenoptionen als verloren, welches als Ersatzmodell zu Fuß nicht sichtbar am Modell sind. Natürlich können passende Modellumbauten, die alle Waffen haben, eingesetzt werden.

Punkt 8) Gewinn - Ermittlung (max. mögliche Punkte)
Turnierpunkte max. 24 Punkte

Siegpunkte 96 Punkte
Zusatzpunkte 24 Punkte
Gesamtpunkte 120 Punkte

Die Punkte der einzelnen Kategorie werden zusammengezählt, der Spieler mit der höchsten Gesamtpunkteanzahl ist der Sieger des Turniers. Ergebnisse werden nach Turnierende an T3 und der HTL weitergeleitet.

Turnierpunkte bestimmen Primär den Tabellenplatz. Jeder Sieger einer Spielrunde bekommt 3 Turnierpunkte. Bei einem Unentschieden bekommt jeder 1 Turnierpunkt, der Verlierer geht leer aus

Siegpunkte (0-96 Punkte)
Natürlich haben viele Spiele die gleichen Turnierpunkte nach dem Turnier, daher entscheiden im folgenden die erspielten Siegpunkte
Pro Runde kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln, wer mehr Siegpunkte in einer Runde gesammelt hat gewinnt die Runde.

Rangfolge in der Tabelle:
1. Turnierpunkte
2. Differenz der Siegpunkte
3. Anzahl der gesammelten Siegpunkte
4. Turnierpunkte der Gegner
5. Differenzen der Gegner
6. Siegpunkteanzahl der Gegner
7. Würfelwurf

Zusatzpunkte (0-24 Punkte)

Zwei Armeen: 8 Punkte
Der Spieler tritt zum Turnier mit zwei Armeen an.

Bemalung: 8 Punkte
Der Spieler verwendet eine komplett bemalte und gebaste Armee. Der Bemalstandard spielt keine Rolle, jedoch sollte mehrere Grundfarben erkennbar sein. Eine grundierte Figur ist keine bemalte Figur. Pro Armee gibt es Punkte

Modellverzicht: 8 Punkte
Der Spieler verzichtet auf den Einsatz von Galadriel, Herrin des Lichts (mit den Zauber Bann und Resizdens stärken) und den Ringgeistern Ritter von Umbar, Dwimmerlaik und Unsterblichen.

Die Schiedsrichter behalten sich vor, in den einzelnen Kategorien auch Zwischenwertungen zu vergeben. So kann eine unpassende Bemalung z.B. normale Krieger als Geister bemalt zur halben Punktverlust führen, wenn sich ein Gegenspieler über die Bemalung beschwert und der Turnierorganisator das Nachvollziehen kann. Eine schlechtere Bemalung führt dagegen zu keinen Punktverlust, auch nicht, wenn der Spieler ein anderes Farbschema verwendet wie es durch Regelwerke und Quellenbücher bekannt ist.

Punkt 9) Spezielle Regelfragen:
Da das Handling von Wäldern und Hügeln und anderen Dingen bei HdR etwas schwierig ist insbesondere auf die Frage der Sichtlinie, wird folgendermaßen verfahren (teils nach älteren Regeln, wenn diese genauer sind):

Wälder sind Geländezonen (das heißt im gesamten Bereich ihrer Base gelten sie als Hindernis). Ein Wald zählt als kompletter Waldbereich der Base, auch wenn er tatsächlich nur zwei oder drei Bäume hat. Leider kann man Spieltechnisch es schlecht anders regeln. Ein einzelner Baum zählt hingegen nicht als Wald, auch wenn es eine größer Base hat. Man kann in Wälder hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.


Jedes Spiel dauert 120 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht. Nach Ablauf der Zeit endet das Spiel schnellstmöglichst. Es darf zwar noch die Runde beendet werden, aber es wird gebeten keine Handlungen mehr durchzuführen, die dass Ergebnis nicht mehr verändern können.

Modelle und Ihre Ausrüstung: Im Prinzip gilt die alte Regel, you get what you see. Das bedeutet man kann nur Waffen und Ausrüstungen einsetzen, die man am Modell auch erkennen kann. Umbauten sind hier natürlich erlaubt, aber man darf dem Modell keine Ausrüstung verpassen, die nicht als Ausrüstungsoption verfügbar ist. Möchte man neue Spezialschläge ausführen, so sind nur diese erlaubt, deren Waffen sichtbar am Modell sind. Umbauten im Bezug auf Handwaffen sind nur Erlaubt, wenn sie für das jeweilige Volk typisch sind.
Ausnahmen hierzu: Manchmal bietet sich dem kleinen Mann keine Möglichkeit zum Umbau und das Modell zeigt vielleicht andere Ausrüstung als sie hat (Helden). In diesem Fall muss vor Spielbeginn dem Gegner klar gemacht werden wie der jeweilige Held ausgestattet ist und dieser muss dann zustimmen, anderenfalls kann die Ausrüstung ignoriert werden. Manche Ausrüstungen lassen sich schlecht darstellen (z.B. Elbenumhang, der Eine Ring, usw.) in diesem Fall bedarf es auch um eine Aufklärung vor Rundenbeginn.

Punkt 10) Geplanter zeitlicher Ablauf:

Tag 1
8:30 Uhr Turniervorbereitung, Einlass, Tischaufbau usw., ACHTUNG....da ich hier nicht schon am Vortag aufbauen kann ist hier ein größerer Vorlauf geplant. Wer mitaufbauen möchte kann schon auflaufen. Man kann aber auch später dazu stoßen.
9:10 Uhr Abgabeschluss für Armeelisten
9:20 Uhr Anmeldeschluss und Eventbeginn: Bis zu diesem Zeitpunkt solltet ihr Anwesend sein oder Euch wegen einer Verspätung bei mir. Ansonsten wird ihr fürs Turnier nicht mehr berücksichtigt. Es folgt die Auslosung der 1. Runde und deren Vorbereitung
9:30 Uhr Erstes Runde: Erbstücke aus vergangenen Zeiten
11:00 Uhr Auswertung, Auslosung der zweiten Runde und Spielvorbereitung
11:15 Uhr Zweite Runde: Erbeutet die Flaggen
12:45 Uhr Auswertung, Auslosung der dritten Runde und Spielvorbereitung
13:00 Uhr Mittagspause
14:15 Uhr Dritte Runde: Vorherrschaft
15:45 Uhr Auswertung, Auslosung der vierten Runde und Spielvorbereitung
16:00 Uhr Vierte Runde: Lager halten und erstürmen
17:30 Uhr Auswertung, Auslosung der fünften Runde und Spielvorbereitung
17:45 Uhr Fünfte Runde: Bis in den Tod
19:15 Uhr Turniertag 1 Ende

19:30 Uhr Abendessen in Gaststätte (Selbstzahler)

Tag 2
9:30 Uhr Einlass
9:40 Uhr Anmeldeschluss (Kontrolle der Anwesenden)
9:50 Uhr Auslosung der sechsten Runde und Spielvorbereitung
10:00 Uhr Sechste Runde: Der Schlange den Kopf abschlagen
11:30 Uhr Auswertung, Auslosung der siebten Runde und Spielvorbereitung
11:45 Uhr Siebte Runde: Schützt den König
13:15 Uhr Auswertung, Auslosung der letzten Runde und Spielvorbereitung
13:30 Uhr Mittagspause
14:45 Uhr Letzte Runde: Duell der Helden
16:15 Uhr Auswertung
16:30 Uhr Siegerehrung
16:45 Uhr Turnierende und Abbau

Punkt 11) nach dem Turnier:
Nach dem Turnier ist für alle die möchten ein Ausklang möglich.

Punkt 12) Preise:
Es werden je nach Teilnehmerzahl Preise auf dem Turnier vergeben. Diese werde ich nach Möglichkeit vorher bekannt geben. Bei kleineren Turnieren kann es auch nur Medaillien für die ersten 3 Plätze geben. Zudem wird meist ein Preis zufällig unabhängig vom Tabellenpatz erwürfelt. Neuerdings verteile ich zudem (soweit möglich) als Erinnerung Sticker an jeden Teilnehmer. Auch diese werden vorab bekannt gegeben.

Punkt 13) Szenarienerklärung. Es handelt sich aus Szenarien von Games Workshop, die ihren Ursprung bereits in frühen Regelausgaben und Bücher wie Legionen aus Mittelerde haben. Diese wurden z.T. für das Grand Turnament dieses Jahr geändert. Die gespielten Szenarien wurden ebenfalls dieses Jahr für die Faceboockgruppe MTG (Mittelerde Tabletop Gruppe) geändert. Folgend die einzelnen gespielten Szenarien:

ANMERKUNG: Die Spielvorbereitung ist nur ein Vorschlag. Man kann auch wie herkömmlich alles einzeln auswürfeln (Armeeauswahl, Seitenwahl, Aufstellung usw.).

Erbstücke aus vergangenen Zeiten (MTG Version)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werden keine Truppen platziert, aber es
Werden 6 Szenariomarker auf dem Spielfeld platziert.
Jeder Marker muss 12 Zoll von einem anderen und 6 Zoll
vom Spielfeldrand platziert werden. Dann wird ein weitere
W6 gewürfelt. Der Sieger darf sich eine Armee auswählen
und stellt seinen ersten Trupp nach den Regeln der Verstärkung
auf. Danach stellen beide Spieler abwechselnd ihre Truppen
auf die gleiche Weise auf.
Die Modelle treffen in Form einer speziellen Verstärkung
ins Spiel ein.

Sonderregel
Verstärkungswurf: Jeder Spieler würfelt für jeden seiner
Kriegertrupps einen W6, der bestimmt, wie der Trupp ins
Spiel kommt.
Bei diesen Wurf darf der Truppführer Heldentum einsetzen
um das Ergebnis zu verändern.
Bei einer 1: Der Trupp trifft noch nicht ein.
Bei einer 2: Der Gegenspieler wählt einen beliebigen Punkt
der westlichen oder östlichen Spielfeldkante, der min. 6
Zoll von jeder Ecke und 12 Zoll von den
gegnerischen Modellen entfernt ist. Ist eine
Platzierung nicht möglich muss der Spieler
für diesen Trupp zu Beginn der nächsten
Runde erneut würfeln und er bleibt zunächst
draußen.
Bei einer 3: Der Gegenspieler wählt einen beliebigen Punkt
der nördlichen oder südlichen Spielfeldkante, der die gleichen
Bedingungen wie Punkt (2) erfüllt.
Bei einer 4: Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt
der westlichen oder östlichen Spielfeldkante, der die gleichen
Bedingungen wie Punkt (2) erfüllt.
Bei einer 5: Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt
der südlichen oder nördlichen Spielfeldkante, der die gleichen
Bedingungen wie Punkt (2) erfüllt.
Bei einer 6: Der Spieler darf einen beliebigen Punkt einer
Spielfeldkante bestimmen, der jedoch min.
12 Zoll von jedem Gegnerischen Modell
entfernt ist.

Das Relikt: Jeder Szenariomarker stellt eine mögliche
Fundstelle des Reliktes dar. Sobald ein Modell in der
Bewegungsphase mit einem Szenariomarker in Kontakt
kommt und dabei weder gezaubert hat, noch einen Gegner
angegriffen hat und die 3. Spielrunde bereits begonnen hat,
dann kann er nach dem Relikt suchen. Er würfelt sofort einen W6.
Bei einem Ergebnis von 6 hat er das Relikt gefunden.
Alle Marker werden vom Spielfeld entfernt. Bei einer
1-5 wird nur dieser Marker entfernt. Hier war kein Relikt.
Sobald 5 Marker auf diese Weise entfernt wurde, hat
man beim sechsten automatisch die 6. Ein Modell was
einen Marker durchsucht hat, darf in dieser Runde sich
nicht weiter bewegen, oder an der Schussphase teil-
nehmen.
Ein Modell, dass jenes Artefakt gefunden hat, darf
diesen nicht mehr freiwillig hergeben. Zudem muss er
einen W6 in der Initiativphase würfeln. Bei einer 1 gilt
das Modell als gelähmt. Dieser Wurf darf NICHT mit
Heldentum modifiziert werden.
Das Artefakt zählt als leichtes Objekt.

Spielende
Sobald eine Armee unter 25% ihrer Anfangsstärke
gesunken ist endet das Spiel.

Spielziel
Das Spielziel ist es ein verlorenes Artefakt zu finden.

Siegpunkteverteilung
Wenn du nach Spielende das Relikt in deinem Besitz
hast, dann bekommst du 5 Siegpunkte. Hat kein
Modell das Relikt im Besitz, aber du hast mehr Truppen
im Umkreis von 6 Zoll um das Relikt, als der Gegner,
dann bekommst du immerhin noch 3 Siegpunkte.
Zudem bekommst du einen Siegpunkt, wenn du die
feindliche Armee gebrochen hast, bzw. stattdessen
Sogar 3 Siegpunkte, wenn du selber ungebrochen bist.
Wenn du den feindlichen Armeeführer verwundet hast,
dann bekommt du ebenfalls einen Siegpunkt, bzw.
stattdessen sogar 2 Siegpunkte, wenn du ihn sogar
töten konntest. 1 weiteren Siegpunkt bekommst du,
wenn du am Spielende eine Standarte, Horn oder Trom-
mel im Spiel hälst. Hat der Gegner zudem keines,
dann erhälst du stattdessen sogar 2 Siegpunkte

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.
Erbeutet die Flaggen (MTG)

Spielvorbereitung
Beide Spieler würfeln einen W6 und der Sieger darf sich
eine Spielfeldseite und eine Armee aussuchen (sofern
dies notwendig ist). Der Verlierer bestimmt wer in der
ersten Spielrunde die Initiative erhält.
Zu Spielfeld wird wie dargestellt in vier Spielzonen pro
Spielfeldseiten aufgeteilt. Jeder Spieler postiert dabei
3 Szenariomarker in den beiden hinteren Zonen (an der
Spielfeldkante. Die Marker müssen 12 Zoll voneinander
Und 6 Zoll vom Rand entfernt sein. Danach werden ab-
wechselnd die Kriegertrupps in den Erwürfelten Zonen
aufgestellt. Dazu Würfel einen W6, bei einem Ergebnis
Von 1 bestimmt der Gegner die Zone in der du aufstellen
mußt. Bei einer 6 darfst du dir eine Zone wählen. Die
Zonen 2-5 sind fest vorgegeben.

Spielziel
Ziel des Spieles ist es die gegnerischen Marker zu er-
beuten.

Sonderregel
Die Szenarienmarker stellen die Flaggen dar, die der
Gegner erbeuten soll. Sobald sie in Kontakt mit einem
feindlichen Modell bekommen, werden diese aufgehoben,
der Marker wird durch eine geeignete Markierung ersetzt.
Kein Modell darf Marker freiwillig abgeben oder weiter-
reichen. Wird das Modell ausgeschaltet, so wird der
Marker wieder an dieser Stelle platziert. Er dient als
Hindernis und darf nur von feindlichen Modellen aufge-
hoben werden. Die Marker gelten als leichte Objekte.

Spielende
Sobald eine Armee besiegt (25%) wurde, endet das
Spiel.

Siegpunkteverteilung
Für das brechen der feindlichen Armee bekommt man
1 Siegpunkt, bzw. sogar 3 Siegpunkte, wenn man
selber ungebrochen ist.
Für jeden feindlichen Marker, den man trägt, bekommt
man einen Siegpunkt. Befindet sich dieser sogar in der
eigenen Spielfeldhälfte so bekommt man einen weiteren,
Siegpunkt, wenn sich dieser in den vorderen Zonen
(4 und 5 gekennzeichnet) befindet.
Hat man diesen bis in die hinteren Zonen (2 und 3)
getragen, dann bekommt man stattdessen sogar zwei
weitere Siegpunkte.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Vorherrschaft (MTG)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werden 5 Szenariozielmarker verteilt,
wobei einer in der Spielfeldmitte platziert wird und die
vier anderen abwechselnd von beiden Spielern irgendwo
auf dem Spielfeld.Dabei muss jeder Marker min. 8 Zoll
vom Spielfeldrand und jedem bereits platzierten Marker
entfernt sein.

Danach würfeln beide Spieler einen W6. Der Sieger des
Wurfes wählt eine seiner Armeen, der Verlierer dafür
seine Aufstellungszone (Spielfeldhälfte). Hat ein Spieler
keine zwei Armeen, dann bestimmt stattdessen der
Sieger des Wurfes über seine Aufstellungszone. Sind
die Armeen und Aufstellungszonen bekannt, dann ent-
scheidet ein zweiter Wurf, wer zuerst seinen ersten
Kriegertrupp in seiner Aufstellungszone platziert. Alle
Krieger müssen dabei im Umkreis von 6 Zoll um seinen
Truppenführer stehen. Danach stellt der Gegenspieler
seinen ersten Trupp genauso auf. Dies wird abwechselnd
durchgeführt bis alle Trupps platziert sind. Der Spieler
der den ersten Trupp platziert hat erhält in der 1. Runde
die Initiative.

Sonderregel
Die Szenariozielmarker stellen die Ziele da, die man er-
obern oder kontrollieren muss. Ein Ziel wird kontrolliert
indem man mehr Modelle in 3 Zoll Umkreis stehen hat
und erobert, wenn nur eigene Modelle in Reichweite sind.

Spielende
Wenn die vereinbarte Spielzeit abgelaufen ist, oder eine
Armee auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht
wurde (besiegt wurde), endet das Spiel. Beide Spieler
zählen dann die erspielten Siegpunkte.
Wurde eine Seite vernichtet (alle Modelle getötet), dann
bekommt der Sieger automatisch alle Siegpunkte.

Spielziel
Das Hauptziel ist es mit seinen Modelle möglichst
Viele Szenariozielmarker zu erobern.

Siegpunkteverteilung
Jeder der fünf Szenariozielmarker gibt den Spieler, der
ihn kontrolliert einen Siegpunkt.
Jeder der fünf Szenariozielmarker gibt den Spieler, der
ihn erobert hat stattdessen zwei Siegpunkte.
Hat man die gegnerische Armee gebrochen, so be-
kommt man ebenfalls einen Siegpunkt.
Hat man den gegnerischen Armeeführer verwundet
oder gar getötet, so erhält man ebenfalls einen Sieg-
punkt.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Lager halten und erstürmen (MTG)

Spielziel
Beide Seiten haben auf den Schlachtfeld ein Lager er-
richtet und versuchen diesen vor den Feind zu verteidigen
und gleichzeitig das gegnerische Lager zu erstürmen.

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Ge-
winner darf sich eine der vier Spielfeldecken als sein
Lager auswählen. Der Gegenspieler muss dann die
gegenüberliegende Ecke wählen, darf dafür aber eine
seiner Armeen auswählen (falls erforderlich).
Dann stellen beide Spieler auf der Spielfelddiagonale
Etwa 10 Zoll vom Eckpunkt entfernt einen Marker in
seinem Lager auf. Beide Spieler platzieren im Umkreis
Von 10 Zoll ihren Armeeführer und seinen Kriegertrupp.
Die anderen Kriegertrupps bleiben vorerst in Reserve.
Beide Spieler würfeln nun um die Initiative in der ersten
Runde.

Sonderregel
Nach jeder seiner Bewegungsphase würfelt dann jeder
Spieler, der noch Truppen in Reserve hat, wo diese ins
Spiel kommen. Dazu wirft er für jeden Trupp einen W6.
Bei einem Wurfergebnis von 1, bleibt der Trupp weiter
in Reserve. Bei einem Wurf von 2 oder 3 wird der Trupp
ins eigene Lager platziert. Bei einem Ergebnis von 4 oder
5 darf der Trupp über eine beliebige Tischkante ins Spiel
kommen, die an der Ecke des Lagers angrenzt. Bei
einem Ergebnis von 6, darf dieser Trupp auf einem
beliebigen Punkt auf dem Spieltisch platziert werden,
jedoch min 12 Zoll von jedem Gegner entfernt. Jeder
Truppenführer darf Heldentum einsetzen um das Ergebnis
des Wurfes für seinen Trupp zu verändern.

Spielende
Sobald eine Armee gebrochen wurde kann das Spiel
Jederzeit enden. Am Ende einer Spielrunde, in der zu
Beginn ein Spieler gebrochen, wirft dieser einen W6.
Ein Ergebnis von 1 oder 2 endet das Spiel. Wurden
also beide Seiten gebrochen, so würfeln jeder Spieler
einen Würfel.

Siegpunkteverteilung
Jeder Spieler, der es schafft alle gegnerischen Modelle
von seinem Lager fern zu halten, bekommt 3 Sieg-
punkte. Wenn sich im eigenen Lager feindliche Ein-
heiten befinden, man aber noch min. doppelt so viele
Modelle im Lager hat, so bekommt man immerhin einen
Siegpunkt. Zusätzlich bekommt man 3 Siegpunkte,
wenn man ins feindliche Lager eindringen konnte. Hat
man das gegnerische Lager gestürmt (mehr Einheiten
als der Spieler, dem das Lager gehört), so bekommt
man stattdessen 5 Siegpunkte. Hat man das Lager
der Gegners sogar erobert (der Verteidiger hat keine
Modelle mehr im eigenen Lager), dann bekommt man
Sogar 7 Siegpunkte. Zusätzlich bekommt man einen
Siegpunkt, wenn man eine Standarte in seinem Lager
hat. Hat man eine Standarte im gegnerischen Lager
dann bekommt man sogar zwei Siegpunkte. Eine
Standarte in beiden Lagern bringt trotzdem nur zwei
Siegpunkte.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Bis in den Tod (MTG)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Ge-
winner darf sich eine Spielfeldhälfte und eine Armee
auswählen (sofern erforderlich). Sein Gegenspieler darf
im Gegenzug auswählen, wer sich zuerst aufstellen soll
und die Initiative im ersten Spielzug erhält. Der Start-
spieler stellt seinen ersten Kriegertrupp beliebig in seiner
Spielfeldhälfte auf, jedoch nicht weiter als 12 Zoll von der
Spielfeldkante entfernt. Dabei dürfen sie wie gewohnt
max. 6 Zoll von ihrem Truppenführer entfernt sein.

Sonderregel
Bis in den Tod: Beide Seiten wissen, dass in dieser
Schlacht ihr Schicksal erfüllt wird und ein Rückzug
sinnlos ist. Keine Seite muss Mut testen, dafür dass
sie gebrochen ist.

Spielende
Wenn die vereinbarte Spielzeit abgelaufen ist, oder eine
Armee auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht
wurde (besiegt wurde), endet das Spiel. Beide Spieler
zählen dann die erspielten Siegpunkte.
Wurde eine Seite vernichtet (alle Modelle getötet), dann
bekommt der Sieger automatisch alle Siegpunkte.

Spielziel
Das Hauptziel ist es, möglichst viele Modelle des Gegners
zu töten und deren Hoffnungen zu zerschlagen.

Siegpunkteverteilung
Jeder Spieler, der es schafft den gegnerischen Armee-
führer zu verwunden bekommt einen Siegpunkt. Hat er
diesen sogar getötet, bekommt er stattdessen sogar
3 Siegpunkte. Ebenfalls 3 Siegpunkte bekommt man
für das brechen der feindlichen Armee. Hat man den
Gegner gebrochen und ist selber ungebrochen, so
bekommt man stattdessen sogar 5 Siegpunkte.
1 weiteren Siegpunkt bekommt man, wenn man am
Spielende eine Standarte, einen Horn, oder eine
Trommel im Spiel gehalten hat. Wichtig ist dabei, dass
dieser Effekt eine Wirkung auf andere Krieger hat (Also
zählt Boromirs Horn derzeit nicht, jedoch man ein Held
hat ebenfalls so einen Effekt, der zählt). Hat der Spieler
noch so einen Effekt am Spielende, sein Gegner jedoch
nicht, dann bekommt er stattdessen 2 Siegpunkte.
Weitere 2 Siegpunkte, bekommt der Spieler, der seinen
Gegner besiegen konnte (auf oder unter 25% seiner
Anfangsstärke). Sind beide Armeen besiegt worden,
dann erhält stattdessen jeder einen Siegpunkt.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Der Schlange den Kopf abschlagen (MTG)

Spielvorbereitung
Beide Spieler würfeln einen W6 und der Sieger darf sich
eine Spielfeldhälfte und eine Armee (falls nötig) aussuchen.
Er muss auch zuerst einen seiner Kriegertrupps platzieren.
Alle Modelle werden max. 12 Zoll von der Spielfeldkante
entfernt aufgestellt. Wie gehabt müssen alle Krieger im
Umkreis von 6 Zoll um ihren Truppenführer aufgestellt
werden.
Beide Seiten stellen abwechselnd alle ihre Kriegertrupps
auf die gleiche Weise auf den Spielfeld auf.
Der Verlierer des Wurfes darf bestimmen, welcher Spieler
zuerst die Initiative erhält.

Sonderregel
Sobald eine Armee keinen Armeeführer hat muss er für
alle Modelle Mut testen (als ob diese gebrochen wäre).
Alle Wachen werden behandelt, als wäre ihr Held gefallen.

Spielende
Sobald ein Armeeführer getötet wurde, wird am Ende der
Spielrunde und am Ende aller folgenden Spielrunden ein
W6 gewürfelt. Zeigt das Ergebnis eine 1 bis 4 so endet
das Spiel sofort. Bei einer 5 oder 6 konnte die Armee sich
noch einen Moment sammeln und es wird weitergespielt.

Spielziel
Ziel des Spieles ist es die Kommandoabteilung des
Gegners auszuschalten.

Siegpunkteverteilung
Jeder Spieler, der den gegnerischen Armeeführer ver-
wundet hat bekommt einen Siegpunkt. Hat er den
feindlichen Armeeführer sogar getötet, so bekommt
er stattdessen sogar 5 Siegpunkte. Zudem bekommt
jeder Spieler, der alle gegnerischen Helden (außer dem
Armeeführer) getötet hat bekommt 3 Siegpunkte. Hat
er aber nur einen feindlichen Helden getötet, so be-
kommt er stattdessen nur einen Siegpunkt (außer der
Gegner hat neben dem Armeeführer nur einen weiteren
Helden, in diesem Fall bekommt er trotzdem die 3
Siegpunkte). Jeder Spieler der die feindliche Armee
gebrochen hat bekommt einen weiteren Siegpunkt,
bzw. stattdessen 2 Siegpunkte, wenn er selber unge-
brochen ist. Zusätzlich kann man 2 weitere Siegpunkte
sammeln, wenn man alle Standarten, Hörner und
Trommeln ausgeschaltet hat (Effekte die auf andere
Krieger wirken). Hat man nur eines dieser Effekte aus-
geschaltet und der Gegner verfügt noch über weitere,
so bekommt man stattdessen nur einen Siegpunkt.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Schützt den König (MTG)

Spielvorbereitung
Beide Spieler würfeln einen W6 und der Sieger darf sich
eine Armee (soweit erforderlich) aussuchen und eine
Spielfeldecke. Der Gegenspieler darf bestimmen, wer
sich zuerst aufstellen muss und die Initiative in der ersten
Spielrunde erhält und muss die gegenüberliegende Ecke
als Aufstellungszone bestimmen.
Der Spieler, der seine Truppen als erstes Platzieren muss,
stellt alle seine Modelle in der Ausgewählten Ecke auf.
Dabei darf kein Modell weiter als 18 Zoll vom Eckpunkt
Und 6 Zoll von seinem Truppenführer platziert werden.
Danach stellt der Gegner seine Truppen auf die gleiche
Weise in der gegenüberliegenden Ecke auf.

Sonderregel
Für den König: Alle Modelle im Kriegertrupp des Armee-
führers haben die Sonderregel (Leibwächter). Zusätzlich
behandeln alle Modelle seiner Armee ihn als Standarte.
Hat der Armeeführer keine Krieger in seinem Trupp, dann
entfällt die Sonderregel Leibwächter. Haben diese bereits
die Sonderregel Leibwächter, so bekommen sie keine
weiteren Bonus. Zählt der Armeeführer bereits als
Standarte, so erhöht er stattdessen sein haltet Stand auf
18 Zoll.

Spielziel
Ziel des Spieles ist es den eigenen Armeeführer zu
schützen.

Spielende
Wenn die vereinbarte Spielzeit abgelaufen ist, oder eine
Armee auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht
wurde (besiegt wurde), endet das Spiel. Beide Spieler
zählen dann die erspielten Siegpunkte.

Siegpunkteverteilung
Jeder Spieler, bekommt fünf Siegpunkte wenn sein
Armeeführer noch am Leben ist. Hat der Armeeführer
dabei noch genauso viele Lebenspunkte wie zu Spiel-
beginn, dann bekommt der Spieler stattdessen sogar
7 Siegpunkte. Wer den gegnerischen Armeeführer
verwunden konnte, der bekommt einen Siegpunkt.
Konnte er den Gegnerischen Armeeführer sogar töten,
dann bekommt er stattdessen sogar drei Siegpunkte.
Wer die gegnerische Armee brechen konnte bekommt
einen weiteren Siegpunkt, bzw. sogar stattdessen zwei
Siegpunkte, wenn er dabei selber ungebrochen ist.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Duell der Helden (MTG)

Spielvorbereitung
Beide Spieler würfeln einen W6 und der Sieger darf sich
eine Armee (soweit erforderlich) aussuchen und sich eine
Spielfeldhälfte aussuchen. Der Gegner darf bestimmen,
wer zuerst die Initiative hat und den ersten Kriegertrupp
aufstellen muss. Dabei muss der erste Kriegertrupp der
Trupp des Armeeführers sein. Dieser darf dann auf einem
beliebigen Punkt auf dem Spieltisch platziert werden,
Danach stellt der Gegner den Kriegertrupp seines Armee-
führers auf die gleiche Weise auf. Danach werden ab-
wechselnd alle weiteren Kriegertrupps auf der jeweiligen
Spielfeldhälfte platziert.

Spielziel
Ziel des Spieles ist es mit den eigenen Armeeführer so
viel Schaden wie möglich an zu richten. Deshalb werden
die Lebenspunktverluste, die der Armeeführer verursacht
separat notiert.

Sonderregel
Ruhm der Stunde: Für jeden Held den der Armeeführer
Tötet, bekommt er einen verlorenen Heldentumspunkt
zurück.

Spielende
Sobald ein Armeeführer getötet wurde, wird am Ende der
Spielrunde und am Ende aller folgenden Spielrunden ein
W6 gewürfelt. Zeigt das Ergebnis eine 1 bis 4 so endet
das Spiel sofort. Bei einer 5 oder 6 konnte die Armee sich
noch einen Moment sammeln und es wird weitergespielt.

Siegpunkteverteilung
Der Spieler, dessen Armeeführer mehr Lebenspunkt-
verluste zufügen konnte bekommt 3 Siegpunkte.
Konnte der Armeeführer min. doppelt so viele Lebens-
punkte rauben (jedoch min. 2), so bekommt er statt-
dessen sogar 5 Siegpunkte. Konnte dieser sogar min.
dreimal so viele Lebenspunktverluste (min. 3) zufügen,
so bekommt er stattdessen sogar 7 Siegpunkte.
Wenn ein Armeeführer den anderen Armeeführer ver-
wunden konnte bekommt dieser einen weiteren Sieg-
punkt, bzw. stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn er
den gegnerischen Armeeführer sogar töten konnte.
Zudem bekommt jeder Spieler, der den Gegner brechen
konnte einen Siegpunkt, bzw. stattdessen 2 Sieg-
punkte, wenn er selber ungebrochen ist.

Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte erspielen.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.