T³ - TableTop Tournaments
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HTL - Schlachten in der Dunkelheit - Information and Rules

Hobbit Tabletop Liga - 3. Salziger Schlachtfelder - Informationen und Regeln

Punkt 1) Organisatorisches
Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Der Hobbit – Eine unerwartet Reise – Das Tabletop-Strategiespiele“ von Games Workshop und den folgenden Erweiterungen:
• Die freien Völker
• Die Königreiche der Menschen
• Mordor
• Die gefallenen Reiche
• Moria und Angmar
• there and back again

Des Weiteren gelten auch die neuesten offizielle Errata & FAQ von Games Workshop und der HTL.

Jeder Turnierteilnehmer erklärt sich damit einverstanden, dass er für Schäden oder sonstige Unfälle, die er verursacht, selbst verantwortlich ist und auch für den entstandenen Schaden aufkommt. Die Turnierleitung übernimmt keinerlei Haftung für Schäden oder Unfällem insbesondere in grob fahrlässigen oder gar absichtlicher Handlung!

Jeder Teilnehmer ist für seine Verpflegung und sein Turnierutensilien (Würfel, Maßband) selbst verantwortlich. Auf Wunsch wird aber auch gegen eine Essenspauschale diverse Getränke (Pepsi, Schwip Schwap, Apfelsaftschorle, Wasser, usw.), Snacks und belegte Brötchen (bzw. heiße Siedewürstchen) angeboten. Dafür ist aber eine vorzeitige Anmeldung nötig, da es sich hierbei um ein Bedarfsgut und kein verpflichtentes Angebot handelt.

Die Teilnahme am Turnier kostet 7 Euro.

Rückerstattungen:
Natürlich kann man aber für seine Teilnahmeplatz ersatz suchen, ohne das weitere Kosten entstehen. Wer also kurz vor Turnier doch für das Event verhindert ist, der kann jemand anderen an seiner Stelle schicken, welcher keine Teilnahmegebühr zahlen muss.

Sollte das Turnier aus unausweichlichen Gründen abgesagt werden (z.B. Unfall, Todesfall, Brand im Veranstaltungsort u.ä.), so werden die Kosten weitgehends zurückerstattet. Fahrkosten oder Übernachtungskosten können dabei jedoch leider nicht vom Veranstalter erstattet werden. Vielen Dank für das Verständnis.

Punkt 2) Allgemeine Regeln
Alle Maße sind in Zoll.

Das Turnier besteht aus vier Spielen.

Die für das Szenario vorgegebene Zeit ist einzuhalten. Die Spielrunde, in dem die Zeit abläuft, darf zu Ende gespielt werden. Allerdings solltem aus Zeitgründen nicht relevante Spielzüge nicht mehr gespielt werden. Schussattacken oder Nahkämpfe, die den Spielstand nicht mehr verändern können sollten daher der Fairniss gegenüber anderen Spieler nicht mehr abgearbeitet werden.

Die Entscheidungen der Schiedsrichter sind bindend und zu akzeptieren, es sei denn, der Spieler kann an Hand der Regelbücher etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler!

DIESES TURNIER IST EIN THEMENGEBUNDES TURNIER, DAS IN DEN TIEFEN VOM NEBELGEBIRGE STATTFINDET.

Punkt 3) Die Armee
Jeder Spieler darf sich entscheiden, ob er eine gute Armee, eine böse Armee oder eine gute und eine böse Armee im Turnier verwenden möchte. Somit kann jeder Spieler, der in jedem Fall die Gut-Gut oder Böse-Böse Paarungen vermeiden möchte, dies auch tun.

Spieler, die nur eine Armee zum Turnier gemeldet haben, spielen jedes Szenario mit dieser Armee.

Spieler, die eine gute und eine böse Armee gemeldet haben, wählen nach Bekanntgabe ihres Mitspielers pro Runde ihre Armee wie folgt aus:
1) Hat der Mitspieler nur eine böse Armee, dann spielt der Spieler seine gute Armee.
2) Hat der Mitspieler nur eine gute Armee, dann spielt der Spieler seine böse Armee.
3) Haben beide Spieler je eine gute und eine böse Armee, dann wird durch einen Würfelwurf entschieden, welcher Spieler seine Armee auswählen darf. Der andere Spieler muss dann die jeweils andere Armee in diesem Szenario verwenden.

Tritt man mit nur einer Armee an, so darf diese die 450 Punkte nicht überschreiten. Kommt man mit einer guten und bösen Armee, so darf die Summe beider Armeen nicht die 900 Punkte überschreiten, dabei darf keine Seite die 475 Punkte überschreiten. Man kann also mit einer 475 Punkte Armee und einer 425 Punkte Armee antreten, jedoch nicht mit zwei Armeen die 451 und 455 Punkte kosten, oder die 420 und 480 Punkte kosten. Diese Regelung wurde früher von GW Praktiziert und soll Spieler mit zwei Armeen die Möglichkeit geben einen kleinen Punktteil, die sich nicht nutzen konnten, eventuell in der Zweitarmee platzieren zu können. Der Vorteil ist nur gering (schließlich weiß der Spieler oft nicht welche der beiden Armeen er letztlich einsetzt). Zudem sind Spieler mit zwei Armee bei vielen Gegnern auch lieber gesehen. Die Punktstärke und Armeeinfos werden dem Gegner auch vor der Auswahl mitgeteilt.

Die Anzahl der Miniaturen ist dem Spieler freigestellt.

Für die Armeezusammenstellung gelten die Vorgaben für Kriegertrupps aus dem aktuellen Regelwerk UND die Vorgaben aus der aktuellen Bündnisliste der HTL.

Es gibt keine Begrenzung für Helden, eine Armee kann also auch völlig aus Helden bestehen.

Es besteht KEINE Bemalpflicht, es bleibt dem Spieler überlassen, ob er seine Figuren bemalt oder nicht.

Proxies sind beim Turnier grundsätzlich nicht erlaubt, können aber nach Rücksprache mit der Turnierleitung eingesetzt werden. Heldenmodelle, die Helden mit anderen Profil (Legloas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes) darstellen sollen, werden nicht als Proxies angesehen und sind somit erlaubt. Ich bitte allerdings darum nicht Sauron als Nekromaten oder Gandalf der graue als weißen zu spielen, bzw. andersherum natürlich.

Berittene Modelle dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass sie lose neben einem Pferd auf dessen Base plaziert werden.

Gute Armee dürfen nicht Tom Bombadil oder Goldbeere enthalten, Sauron darf aufgestellt werden, jedoch nicht den Ring erhalten.
Gollum (Mordor-Quellenbuch/ 0 Punkte-Version) darf ebenfalls nicht aufgestellt werden, Smeagol (Freie Völker) und Gollum aus dem Hobbitregelbuch (Goblinstadt-Armeeliste) dürfen verwendet werden.
Düsterwarge dürfen nur mit einem Anführer aufgestellt werden. Es darf nur max. ein Ringgeist auf geflügelten Schatten gespielt werden.

ACHTUNG DA DIE SPIELFELDER GEBIETE UNTER DER ERDE DARSTELLEN VERLIEREN MODELLE DIE SONDERREGEL FLUGFÄHIGKEIT (MIT AUSNAHME VON FLEDERMÄUSE).

ZUSÄTZLICHE SONDERREGEL:
Die lange Finsternis von Moria: Modelle bewegen sich in den folgenden Szenarios 2 Zoll langsamer als normal, da die Sicht behindert ist (Bewohner der Finsternis wie Höhlentrolle, Fledermäuse, Riesenspinnen und Goblins ignorieren dies).
Zusätzlich können keine Modelle beschossen werden, die weiter als 10 Zoll entfernd sind. Da man in der Dunkelheit aber Pfeilen nicht so gut ausweichen kann, verlieren alle Modelle gegen Fernkampfwaffen einen Punkt an Verteidigung. Modelle, die vor Beginn der Bewegung weiter weg als 10 Zoll waren dürfen nicht bezaubert oder angegriffen werden.
Höhlenbewohner, sowie Lichtquellen wie Fackeln, Spiegeln, Blendendes Licht usw. können diese Effekte beeinflussen.

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG:
Für je 5 Punkte kann ein Modell eine Fackel mitführen (Fackeln müssen mit Marker oder durch Umbauten dargestellt werden und können wie Standarten übergeben werden). Fackeln erleuchten wie der Zauber Blendendes Licht ein Gebiet von 12 Zoll um das Modell. Die Wirkung hat zur Folge, dass Modelle in diesem Radius ihre Bewegung nicht verlangsamen und normal angreifen/zaubern können und das Ziele innerhalb des Radiuses normal beschossen werden können (Beachte der Effekt, dass Trefferwürfe durch Beschuss nur bei einer 6 nicht gilt....so hell sind die Fackeln jetzt auch nicht).

Punkt 4) Armeelisten:
Vor dem Turnier ist der Turnierleitung eine Armeeliste zur Kontrolle zu übersenden. Die Liste muss alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten. Zudem sollte die Liste gekennzeichnet sein, ob sie nach Bündnisliste oder nach GW-Liste aufgebaut sind. Zudem behält sich der Organisator vor, das er Listen ablehnen kann.

Während des Turniers werden die Schiedsrichter die Armeen kontrollieren und überprüfen, ob die Armeen mit den Listen übereinstimmen. Sollten Unklarheiten mit der Armeeliste oder der verwendeten Armee auftreten (beabsichtigt oder nicht), wird dies vom Schiedsrichter sofort nach dem Bemerken richtig gestellt.
Des Weiteren ist mit einem Punkteabzug in der Gesamtwertung zu rechnen. Sollte der Fehler erst im Verlauf des Turniers auffallen, kann es zu einer rückwirkenden Korrektur der bisher absolvierten Spiele kommen.

Punkt 5) Szenarios
Die Szenarios, die gespielt werden spiegeln Ereignisse wieder, die Szenen wie etwa die Flucht der Gefährten aus Moria, oder der Gemeinschaft Thorins aus Goblinstadt darstellen.

Die Paarungen werden durch die Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ festgelegt.

Die Platten werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spielern nicht verändert werden. Die zu bespielende Platte wird den Spielern von der Turnierleitung vor dem Spiel zugewiesen. Es wird seitens der Turnierleitung darauf geachtet, dass die Spieler möglichst auf verschiedenen Platten zum Einsatz kommen.

Szenario 1: Kampf um Leben und Tod
(Dies stellt z.B. den Kampf zwischen Durin und den Balrog dar)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Sieger wählt eine seiner beiden Armeen. Hat eine Seite nur eine Armee, so verliert dieser Spieler automatisch den folgenden Wurf. Beide Spieler werfen erneut einen W6. Der Sieger darf bestimmen, wer zuerst mit dem Aufstellen beginnen muss. Dazu stellt der erste Spieler einen Kriegertrupp auf einer Beliebigen Spielfeldhälfte, jedoch max. 12 Zoll vom Spielfeldrand entfernt auf. Danach stellt der Gegenspieler auf die Gleiche Weise auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite seinen ersten Trupp auf. Weiter geht es abwechselnd bis beide Spieler alle Trupps auf die gleiche Weise auf ihrer Spielfeldseite platziert haben.

Sonderregel
Bis in den Tod: Alle Modelle dürfen ihren Muttest durchs Brechen wiederholen
Beben in der Tiefe: Wenn in der Initiativphase um die Initiative gewürfelt wird und die Summe beider Würfel mehr als 7 beträgt, löst das ein schweres Beben aus. Alle Modelle in der folgenden Bewegungsphase, die nicht fliegen können, dürfen sich nur die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite bewegen (die Bewgungsabzüge durch Dunkelheit wird vor der Halbierung eingerechnet).
Herabstürtzende Steine: Immer wenn in der Initiativphase ein Pasch gewürfelt wurde, werfen beide Spieler einen W6, der Sieger darf anschließend einen W3 Würfeln und dementsprechend viele Punkte im Spiel bestimmen. Die Modelle bekommen einen Treffer der Stärke 3 ab. Zusätlich bekommen alle Modelle im Umkreis von 1 Zoll einen Treffer der Stärke 1 ab. Alle getroffene Modelle, die dies Überleben gehen anschließend zu Boden.

Spielziel
Möglichst viele Modelle des Gegners aus zu schalten

Spielende
Wenn die Zeit abgelaufen ist, oder eine Seite auf oder unter 25% ihrer Anfangszahl

Siegpunkte
Wer den Gegnerische Armeeführer verwundet bekommt 1 Siegpunkt, bzw. stattdessen
3 Siegpunkte, wenn er getötet wurde
Wer die generische Armee bricht bekommt 3 Siegpunkte, bzw. stattdessen 5 Siegpunkte,
wenn er selber ungebrochen bleibt
2 Siegpunkte gibt es wenn man die Gegnerische Armee besiegen konnte (auf oder unter 25% gebracht hat)
1 Siegpunkt bekommt man, wenn man am Spielende noch einen Trommel-, Horn- oder Standarteneffekt im Spiel hat,
wenn der Gegner gleichzeitig nach Spielende keinen solchen Effekt hat, bekommt man sogar 2 Siegpunkte dafür
Maximal kann man so 12 Siegpunkte sammeln

Szenario 2: Vorherrschaft
(Stellt z.B. das Vordringen von Balin in Moria dar)

Szenario 3: Duell der Könige
(Dieses Szenario stellt z.B. den finalen Kampf zwischen Durburz und Balin dar)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Sieger wählt eine seiner beiden Armeen. Hat eine Seite nur eine Armee, so verliert dieser Spieler automatisch den folgenden Wurf. Beide Spieler werfen erneut einen W6. Der Sieger darf bestimmen, wer zuerst mit dem Aufstellen beginnen muss. Dazu stellt der erste Spieler einen Kriegertrupp auf einer Beliebigen Spielfeldhälfte, jedoch max. 12 Zoll von der Spielfeldmitte entfernt auf. Dieser erste Trupp muss den Armeeführer beinhalten. Danach stellt der Gegenspieler seinen ersten Trupp genauso auf die gegenüberliegende Spielfeldseite auf. Danach platzieren beide Spieler abwechselnd ihre anderen Kriegertrupps, welche allerdings max. 12 Zoll von der Spielfeldkante entfernt aufgestellt werden dürfen.

Spielziel
Die beiden Armeeführer versuchen möglichst viele Feinde zu erschlagen und dabei möglichst den gegnerischen Armeeführer zu töten.

Sonderregel
Die Verluste, die der Armeeführer verursacht müssen festgehalten werden. Wird ein Armeeführer getötet, wird die Leibwachenregel aufgehoben und alle Modelle werden behandelt, als wäre die Armee gebrochen

Spielende
Sobald eine Armeeführer getötet wurde, wird am Ende des Zuges ein W6 gewürfelt. Bei eine 1 bis 3 endet das Spiel sofort.

Siegespunkte
Du bekommst 1 Siegpunkt, wenn dein Armeeführer min. 3 Modelle getötet hat., hat er dabei sogar mehr Modelle als der gegnerische Armeeführer getötet, so bekommt er stattdessen sogar 3 Siegpunkte
Du bekommst 1 Siegpunkt, wenn dein Armeeführer den Gegnerischen Armeeführer verwunden konnte, bzw. stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn er diesen töten konnte
Du bekommst 1 Siegpunkt, wenn du den Gegnerischen Armeeführer verwundet hast, bzw. stattdessen 3, wenn du ihn sogar getötet hat.
Du bekommst 1 Siegpunkt, wenn du die Gegnerische Armee gebrochen hast, bzw. stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn du selber ungebrochen bist

Szenario 4: Flucht aus der Dunkelheit
(Dieses Szenario stellt die Flucht der Gefährten aus Moria oder die Flucht der Gemeinschaft aus Goblinstadt dar)

Spielvorbereitung
Vor dem Spiel würfeln beide Seiten einen Würfel. Der Sieger darf sich eine Armee aussuchen (soweit er zwei Armeen dabei hat). Die Armee, die weniger Modelle hat übernimmt dabei die Rolle der flüchteten, die andere Seite bekommt die Rolle der Jäger. Die Fliehenden wählen eine Spielfeldhälfte und platzieren alle Modelle in dieser Hälfte auf. Wenn der Spieler nur eine Armee dabei hat, so dürfen die Modelle max. 12 Zoll von der Tischkante entfernt aufgestellt werden. Die Jäger dürfen sich noch nicht plazieren, aber ab dem zweiten Spielzug über eine beliebige Tischkante ins Spiel kommen (Beachte, dass die Kriegertrupps zusammen bleiben).

Spielziel
Die fliehenden versuchen über die gegenüberliegende Tischkante das Spielfeld zu verlassen. Die Jäger müssen das Verhindern.

Spielende
Das Spiel endet, wenn die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, oder kein Modell der Fliehenden auf dem Spielfeld ist.

Sonderregel
Beben in der Tiefe: Wenn in der Initiativphase um die Initiative gewürfelt wird und die Summe beider Würfel mehr als 7 beträgt, löst das ein schweres Beben aus. Alle Modelle in der folgenden Bewegungsphase, die nicht fliegen können, dürfen sich nur die Hälfte ihrer Bewegungsreichweite bewegen (die Bewgungsabzüge durch Dunkelheit wird vor der Halbierung eingerechnet).
Herabstürtzende Steine: Immer wenn in der Initiativphase ein Pasch gewürfelt wurde, werfen beide Spieler einen W6, der Sieger darf anschließend einen W3 Würfeln und dementsprechend viele Punkte im Spiel bestimmen. Die Modelle bekommen einen Treffer der Stärke 3 ab. Zusätlich bekommen alle Modelle im Umkreis von 1 Zoll einen Treffer der Stärke 1 ab. Alle getroffene Modelle, die dies Überleben gehen anschließend zu Boden.

Siegpunkte
Der Fliehende Spieler bekommt folgende Siegpunkte:
Wenn alle Modelle Entkommen konnten, dann bekommt er 10 Siegpunkte dafür
Wenn mehr als 2/3 der Modelle entfliehen konnten bekommt man 7 Siegpunkte
Wenn min. die Hälfte der Modelle entkommen konnten, dann bekommt man 5 Spielpunkte
Wenn weniger als die Hälfte der Modelle entkommen konnten, dann bekommt man 3 Siegpunkte
Wenn nur 1 Modell entkommen konnte bekommt man nur 1 Siegpunkt
Zudem kann man 1 Siegpunkt durch brechen der gegnerische Armee bekommen und 1 Siegpunkt,
wenn man den feindlichen Armeeführer verwunden konnte
So kann man max. 12 Siegpunkte sammeln
Der Jäger bekommt folgende Siegpunkte:
Wenn alle fliehende Modelle erschlagen wurde bekommt man 10 Siegpunkte
Wenn mehr als 2/3 der Modelle erschlagen wurde, bekommt man 7 Siegpunkte
Wenn min. die Hälfte der Modelle ausgeschaltet wurden bekommt man 5 Siegpunkte
Wenn weniger als die Hälfte der Modelle getötet wurden bekommt man 3 Siegpunkte
Wenn nur ein Modell getötet wurde bekommt man 1 Siegpunkt
Zudem kann man 1 Siegpunkt durch brechen der gegnerische Armee bekommen und 1 Siegpunkt,
wenn man den feindlichen Armeeführer verwunden konnte
So kann man max. 12 Siegpunkte sammeln

weitere Szenarios folgen in Kürze....

Punkt 6) Szenariodauer
Jedes Szenario dauert 90 Minuten (1,5 Stunden).

Punkt 7) Spezielle Regeln
In keinem Szenario ist es Modellen erlaubt, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von getöteten Modellen aufzuheben.

Die Passagierregel findet im Turnier keine Anwendung. Sollten im Verlauf eines Turnieres Reitermodelle ihre Reittiere verlieren, so gelten alle Waffenoptionen als verloren, welches als Ersatzmodell zu Fuß nicht sichtbar am Modell sind. Natürlich können passende Modellumbauten, die alle Waffen haben, eingesetzt werden.

Punkt 8) Gewinn - Ermittlung (geändert 26.03.)
Turnierpunkte: max. 12 Punkte
Zusatzpunkte: max 3 Punkte
Gesamtpunkte bis 15 Punkte
Spielpunkte: max. 48 Punkte

Die Turnierpunkte bestimmen primär den Tabellenplatz.

Im Fall eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler, der die meisten Gesamtpunkte erreicht hat. Sollte es dann noch immer einen Gleichstand geben, zählt die Turnierpunkte und Gesamtsumme aller Gegner.

Turnierpunkte (0-12 Punkte)
Wer in einer Runde mehr Spielpunkte/Siegpunkte einsammeln konnte ist der Sieger und erhält 3 Turnierpunkte. Der Verlierer bekommt keine Turnierpunkte. Bei unentschieden bekommen beide Spieler einen Turnierpunkt.

Zusatzpunkte (0-3 Punkte)
Zusätzlich zu den Turnierpunkte kann man weitere 3 Punkte sammeln, die zusammen den Wert eines Sieges haben.

1 Punkt bekommt jeder Spieler, der mit 2 Armeen (GUT und BÖSE) zum Turnier antritt.

1 Punkt bekommt jeder Spieler, der alle Modelle bemalt hat (insklusive Base).

1 Punkt bekommt jeder Spieler, der Themengebundene Armeen einsetz.

Themengebundene Armee der Guten Seite beinhalten:
Die Gefährten: Gandalf der Graue, Aragorn - Streicher, Boromir, Legolas, Gimli, Frodo, Sam, Merry, Pippin
Folgene Optionen können dabei nicht gekauft werden: Gandalfs Karren, Pferd und Elbenumhang.
Thorins Gemeinschaft: Thorins Eichenschild, Fili, Kili, Bifur, Bofur, Bombur, Dwalin, Balin, Oin, Gloin, Ori, Dori, Nori, Bilbo und
Gandalf der Graue
Durins letzter Kampf: Durin, Mardin, Zwergenhauptmann, Zwergenkönig, Schildträger, Schiedskämpfer, Zwergenkrieger, Eisenwache, Khazadwache, Zwergenballista, Tunnelkampftrupp und Zwergenwaldläufer
Balins Rückeroberung: Balin (Fundins Sohn oder Champion), Floi Steinhand, Zwergenhauptmann (zur Darstellung von Nali, Frar und/oder Loni), Schildträger, Ori (beide Versionen), Oin (beide Versionen), Zwergenkrieger, Eisenwache, Khazadwache und Zwergenwaldläufer

Themengebundene Armee der Bösen Seite:
Morias Reich: Durbûrz, Drûzhag, Grôblog, Ashrâk, Hauptmann-Schamane-Trommler-Krieger der Goblins, Hauptmann-Schamane-Trommler-Krieger der Gundabad Schwarzschilde, Hauptmann-Krieger der Mordor Orks, Hauptmann-Krieger der Mordor Uruk-hais, Balrog, Wächter im See, Beutereiter, Fledermausschwarm, Schrecken der Tiefe, Warge, Riesenspinne, Goblinplünderer, Höhlentroll
Azogs Reich: Azog, Hauptmann-Schamane-Trommler-Krieger der Goblins, Hauptmann-Schamane-Trommler-Krieger der Gundabad Schwarzschilde, Hauptmann-Krieger der Gundabad Orks, Hauptmann-Krieger der Jägerorks, Balrog, Wächter im See, Beutereiter, Fledermausschwarm, Schrecken der Tiefe, Warge, Riesenspinne, Goblinplünderer, Höhlentroll
Goblinstadt: Goblinkönig, Grinnah, Goblinhauptmann, Goblinschreiber und Goblinkrieger

Spielpunkte (0-48 Punkte)
Pro Runde kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln, welche auch die Spielpunkte darstellen.

Die Schiedsrichter behalten sich vor, in den einzelnen Kategorien auch Zwischenwertungen zu vergeben. So kann eine unpassende Bemalung z.B. normale Krieger als Geister bemalt zur halben Punktverlust führen, wenn sich ein Gegenspieler über die Bemalung beschwert und der Turnierorganisator das Nachvollziehen kann. Eine schlechtere Bemalung führt dagegen zu keinen Punktverlust, auch nicht, wenn der Spieler ein anderes Farbschema verwendet wie es durch Regelwerke und Quellenbücher bekannt ist.

Punkt 9) Spezielle Regelfragen:
Da das Handling von Wäldern und Hügeln und anderen Dingen bei HdR etwas schwierig ist insbesondere auf die Frage der Sichtlinie, wird folgendermaßen verfahren (teils nach älteren Regeln, wenn diese genauer sind):

Wälder sind Geländezonen (das heißt im gesamten Bereich ihrer Base gelten sie als Hindernis). Ein Wald zählt als kompletter Waldbereich der Base, auch wenn er tatsächlich nur zwei oder drei Bäume hat. Leider kann man Spieltechnisch es schlecht anders regeln. Ein einzelner Baum zählt hingegen nicht als Wald, auch wenn es eine größer Base hat. Man kann in Wälder hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.


Jedes Spiel dauert 90 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht. Nach Ablauf der Zeit endet das Spiel schnellstmöglichst. Es darf zwar noch die Runde beendet werden, aber es wird gebeten keine Handlungen mehr durchzuführen, die dass Ergebnis nicht mehr verändern können.

Modelle und Ihre Ausrüstung: Im Prinzip gilt die alte Regel, you get what you see. Das bedeutet man kann nur Waffen und Ausrüstungen einsetzen, die man am Modell auch erkennen kann. Umbauten sind hier natürlich erlaubt, aber man darf dem Modell keine Ausrüstung verpassen, die nicht als Ausrüstungsoption verfügbar ist. Möchte man neue Spezialschläge ausführen, so sind nur diese erlaubt, deren Waffen sichtbar am Modell sind. Umbauten im Bezug auf Handwaffen sind nur Erlaubt, wenn sie für das jeweilige Volk typisch sind.
Ausnahmen hierzu: Manchmal bietet sich dem kleinen Mann keine Möglichkeit zum Umbau und das Modell zeigt vielleicht andere Ausrüstung als sie hat (Helden). In diesem Fall muss vor Spielbeginn dem Gegner klar gemacht werden wie der jeweilige Held ausgestattet ist und dieser muss dann zustimmen, anderenfalls kann die Ausrüstung ignoriert werden. Manche Ausrüstungen lassen sich schlecht darstellen (z.B. Elbenumhang, der Eine Ring, usw.) in diesem Fall bedarf es auch um eine Aufklärung vor Rundenbeginn.

Punkt 10) Geplanter zeitlicher Ablauf:

8:30 Uhr Turniervorbereitung, Einlass, Tischaufbau usw.
9:00 Uhr Abgabeschluss für Armeelisten (Armeelisten die nach dem 22.05. abgegeben wurden erhalten keine Punkte dafür).
9:30 Uhr Anmeldeschluss und Eventbeginn: Bis zu diesem Zeitpunkt solltet ihr Anwesend sein oder Euch wegen einer Verspätung bei mir. Ansonsten wird ihr fürs Turnier nicht mehr berücksichtigt. Es folgt die Auslosung der 1. Runde und deren Vorbereitung
10:00 Uhr Erstes Runde:
11:30 Uhr Auswertung, Auslosung der zweiten Runde und Spielvorbereitung
11:45 Uhr Zweite Runde:
13:15 Uhr Mittagspause, Auswertung, Auslosung der dritten Runde und Vorbereitung
14:30 Uhr Dritte Runde:
16:00 Uhr Auswertung, Auslosung der vierten Runde und Spielvorbereitung
16:15 Uhr Vierte Runde:
17:45 Uhr Auswertung der Ergebnisse
18:00 Uhr Bekanntmachung des Turnierausganges mit Siegerehrung

Punkt 11) nach dem Turnier:
Nach dem Turnier ist für alle die möchten ein Gemeinsames Essen in einer Gaststätte in der Nähe geplant (Selbstzahler).

Punkt 12) Preise:
Es werden Preise auf dem Turnier vergeben. Diese werde ich nach möglichkeit vorher bekannt geben. Die Preise richten sich nach der Teilnehmerzahl. Geplant sind min. 4 Preise (Für Platz 1-3, sowie einer der durch Los vergeben wird, damit jeder Teilnehmer eine Chance auf einen Preis hat. Schließlich soll die Teilnahme auch belohnt werden. Die Preise werden etwa 50% der Teilnahmegebühr betragen. Der Rest wird genutzt um die Kosten zu decken (Raummiete, Säuberung, Materialkosten der Gelände, eventuelle auch Verpflegung, soweit erwünscht).


Vielen Dank, Thomas Minning

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