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DANKE an A. Winter und die Augsburger Spiele Spieler, das wir die Szenarios und das Punktesystem übernehmen dürfen!

Turnierregeln V1.3

7 Turnierpunkte > Überragender Sieg (doppelt so viele oder mehr AP wie beim Gegner überleben)
6 Turnierpunkte > Normaler Sieg (min. 10% AP mehr Überlebende als Gegner)
3 Turnierpunkte > Unentschieden (weniger als 10% Überlebende Unterschied bei beiden Seiten)
2 Turnierpunkte > Normale Niederlage (min. 10% AP weniger Überlebende als Gegner)
1 Turnierpunkt > Katastrophale Niederlage (halb so viele oder weniger AP wie beim Gegner überleben)
0 Turnierpunkte > Flucht (Spieler tritt in dieser Runde nicht mehr an)


Die Initiative wird mit 3 Angriffswürfel je Seite ausgwürfelt, wer mehr Treffer jeglicher Art würfelt, hat für den Rest der Partie die Initiative

Falls mit Missionen gespielt wird, wird bei den entsprechenden Missionen angegeben wie die Punkteverteilung ist.


Gespielt wird mit 100 Punkten nach Dänischem System über 4 Durchgänge zu je 75 Minuten, zwischen jedem Spiel gibt es eine Pause von 15 Minuten. Erlaubt sind alle Flieger bis einschliesslich Fliegerasse.

Die vier Runden setzen sich zusammen aus:
2x Dogfight = 1. und 4. Mission
2x Missionen aus dem Missionspool.


Mission 1: Sonden in den entlegensten Winkeln der Galaxis.

Das Imperium hat Sonden in die entlegensten Winkel der Galaxis entsandt, um die Rebellen aufzuspüren. Einige dieser Sonden gerieten in einen Ionensturm und verloren dabei ihre Programmierung. Dies wäre für die Rebellen die ideale Gelegenheit, um ein paar imperiale Sonden zu kapern und sie anschließend gegen das Imperium einzusetzen. Das Imperium hingegen hat ein Geschwader entsandt, um festzustellen, warum sich die Sonden nicht mehr melden.

Es werden 7 Sonden über das Spielfeld verteilt [Zwei auf jeder Spielerseite (jeweils 2 Lineallängen von den Rändern entfernt) und 3 in der Mitte (1 absolut mittig und 2 eine Lineallänge vom Rand entfernt).] Die Sonden müssen angeflogen und umprogrammiert werden. Ein Flieger kann durch das Beenden seiner Bewegung in einer Lineallänge Umkreis programmiert werden. Alle Sonden sind zu Anfang neutral, im Spielverlauf gehören sie dann der Seite, die sie zuletzt umprogrammiert hat. Am Ende der Spielzeit bringt jede eigene umprogrammierte Sonde 1TP. Die Sonden sind so zu markieren, dass immer sofort ersichtlich ist, welcher Seite sie gehören. Sind am Ende einer Bewegung mehrere Schiffe in einer Lineallänge Umkreis um eine Sonde, wird sie für die Seite umprogrammiert, die mehr Schiffe im Umkreis hat. Bei Gleichstand behält die Sonde ihre bisherige Programmierung. (Empfohlene Spielzeit: 75 min)

Punkte: Die Punkte fließen so ein wie sie erzielt wurden und werden nicht in das Dogfight-Punktschema umgerechnet.


Mission 2: Schützt den Senator!


Senator Jac Ko'neill (Rebellenunterstützer) und Senator H'eru'ur (Imperialer Senator) haben bei der letzten Senatssitzung auf Coruscant von Informanten wichtige Informationen erhalten und sind nun auf dem Weg zu ihren jeweiligen Verbündeten. Aber man trifft sich im Leben immer zweimal und so kreuzen sich die Wege der Senatoren unvermutet im Raum. Die Begleitstaffeln juckt es in den Fingern den Gegner in Raumtrümmer zu verwandeln, aber der Weiterflug des jeweiligen Senators hat höchste Priorität. Es gilt um jeden Preis das Leben des Senators zu schützen.


Jede Partei erhält ein ziviles Schiff (Senatorshuttle aus der Starterbox). Dieses muss innerhalb der Spielzeit von der aus eigener Perspektive rechten unteren Kante zur linken oberen Kante (Startbereich: 1 Lineallänge von beiden Rändern der Ecke aus gemessen. / Zielbereich: Das Schiff muß 2 Lineallängen weit - von der Zielecke aus gemessen - die Grundkante des Gegners mit einem beliebigen Teil des Shuttles überfliegen.) begleitet werden. Es kann dabei jede 1er, 2er und 3er Schablone zur Fortbewegung nutzen. Die gewählte Bewegung des Shuttles wird auf einem von der Turnierleitung ausgehändigten Bogen festgehalten.

Die Shuttles beider Seiten bewegen sich vor allen anderen Fliegern. Das Shuttle verfügt über die auf dem Marker angegebenen Werte (6 Rumpf, 2 Ausweichen). Kritische Treffer gelten nur insoweit, wie sie die Möglichkeiten des Schiffes betreffen. Der Ausweichenwert eines Shuttles kann durch Eskortschiffe erhöht werden. Jedes eigene Schiff in einer Lineallänge Entfernung zum Shuttle erhöht dessen Ausweichenwert um 1 (Erhöhung aber maximal nur um 2 möglich). AP-technisch ist das Shuttle für die Schlacht Teil der eigenen Flotte, für die Berechnung der Gesamtdifferenz der eigenen und fremden Abschüsse aber nicht.

Während der Schlacht erhält ein Spieler - 10 AP, wenn er das eigene Schiff in Sicherheit bringen kann und - 10 AP, wenn er das gegnerische Schiff vernichtet. Wird das eigene Schiff vernichtet, erhält man + 10 AP, kann man das eigene Schiff nicht in Sicherheit bringen, erhält mann + 10 AP.

Der Ausgang der Partie wird anhand der modifizierten AP des jeweiligen Spielers (siehe voriger Absatz) berechnet. Ansonst aber funktioniert die Punktevergabe wie bei einem Dogfight üblich.






[b][Copyright der Missionen und des Punktesystems liegen bei L'Art Noir GbR][/b]

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