T³ - TableTop Tournaments
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Operation Kesselstahl - Information and Rules

Operation Kesselstahl

Tag 1
Am ersten Tag werden drei zu je 1000 Punkte Spiele gespielt. Diese werden 1vs1 ausgetragen. Gespielt werden aktuelle Szenarien aus dem Bolt Action Regelwerk. Die Szenarien selbst, werden am Tag 1 bekanntgegeben. Vor Spielbeginn werden "Angreifer" und "Verteidiger" ermittelt sofern es die Mission hergibt. Erst dann können die Armeelisten geschrieben werden. Natürlich können auch schon vorbereitete Listen mitgebracht werden. Jedes Spiel kann mit einer unterschiedlichen Liste gespielt werden. Während des Spiels können vom Spielleiter Sondermissionen eingebracht werden (z.B. kann sich die Wetterlage verändern oder spezielle Nebenmissionen müssen erfüllt werden)

Nachdem alle drei Spiele an Tag 1 absolviert sind, werden alle erreichten Sonderpunkte ermittelt und die Boni für Spiel 4 an Tag 2 festgestellt.

Tag 2

Am 2. Tag wird nur ein einziges Spiel gespielt. Hierbei handelt es sich um ein Teamspiel 2vs2 oder 3vs3, je nach Teilnahme. Gespielt wird auf einer doppelt so großen Spielfläche. Jede Spielfläche wird in etwa gleich aussehen. Es gibt pro Partei nur eine Sorte an Order Dices. Hier wird die höchste Order Dice Anzahl des jeweiligen Spielers ermittelt. Beispiel: Spieler 1 Alliierte hat 12 Würfel, Spieler 2 Alliierte hat 14 Würfel. Es werden 14 Würfel in den Sack getan. Wird nun ein Alliierter Würfel gezogen, dürfen beide Alliierte Spieler eine Einheit bewegen.

Die Mission selbst, wird am Ende von Tag 1 bekanntgegeben. Jedem Spieler stehen 1000 Punkte zur Verfügung. Die Liste kann am Ende von Tag 1 erstellt werden.

MISIONEN

Spiel 1 - Durchbruch

Die Alliierten versuchen die erste Verteidigungslinie der Achsenmächte zu durchbrechen.

Set-Up
Der Alliierte Spieler ist in diesem Spiel "Attacker". Die Achsenmächte "Defender" . Die Aufstellungszone ist festgelegt und wird von der Orga mitgeteilt.

Der "Defender" stellt die Hälfte seiner Armee in seiner Aufstellungszone auf. Er darf die "Hidden set-up rule" für diese Einheiten verwenden. Alle weiteren Einheiten bleiben in Reserve.

Der "Attacker" wählt ebenfalls die Hälfte seiner Armee und führt diese als "Erste Welle" aufs Feld. Alle anderen Einheiten bleiben in Reserve.

Objective
Der "Attacker" muß versuchen seine eigenen Einheiten in die Aufstellungszone des "Defender" zu bringen bzw. diese über dessen Spielfeldkante bewegen.

Der "Defender" muß die Alliierten daran hindern.

Preparatory Bombardment
Der "Attacker" führt vor Beginn des Spiels ein "Preparatory Bombardment durch.

Game Duration
Gespielt werden 6 Runden. Nach der 6. Runde wird ein W6 geworfen. Wird eine 4,5 oder 6 erreicht wird eine weitere, letzte Runde gespielt.

Victory!
Der "Attacker" erhält für jede ausgeschaltete feindliche Einheit 1 Punkt. 2 Punkte für jede eigene EInheit die in der "Defender" Aufstellungszone steht sowie 3 Punkte für jede Einheit die die "Defender" Tischseite verlassen hat.

Der "Defender" erhält für jede ausgeschaltete, feindliche Einheit 2 Punkte.

Für einen klaren Sieg wird eine Differenz von 2 oder mehr Punkten benötigt.

Belohnungen!
Nachdem alle Spiele beendet wurden wird das Gesamtergebnis ermittelt. Alle Victory Punkte werden pro Partei zusammengezählt und durch die Anzahl der Spieler geteilt. Dies ist das Endergebnis. Für einen klaren Sieg werden 2 oder mehr Punkte Differenz benötigt.
Gewinnen die Alliierten, erhalten sie 100 Punkte zusätzlich für Spiel 4. Diese Punkte können untereinander aufgeteilt werden oder für ein einzelnes Modell ausgegeben werden.
Gewinnt die Achse, so dürfen sie in Spiel 4 1 W3 Stacheldrahtsperren zusätzlich aufstellen.


Spiel 2 - Point Defence

Set-Up
Beide Spieler stellen ihre gesamte Armee in ihrer Spielfeldhälfte (12") auf. Allerdings verdeckt. Jeder Spieler erhält entsprechende Kärtchen auf deren Rückseite die entsprechende Einheit notiert wird. Die Kärtchen werden dann verdeckt in der Aufstellungszone platziert.

Sonderregel "Verdeckte Einheiten"
Verdeckte Einheiten bewegen und handeln entsprechend ihrem Profil. Sobald allerdings eine verdeckte Einheit feuert wird die Karte sofort entfernt und die entsprechenden Modelle platziert.

Recce Einheiten können verdeckte Einheiten innerhalb 18 Zoll aufdecken sobald eine reale Sichtlinie gezogen werden kann.

Objective
Es werden 3 Marker auf der Mittellinie platziert die jeweils 24" voneinander entfernt liegen.

Game Duration
Gespielt werden 6 Runden. Nach der 6. Runde wird ein W6 geworfen. Wird eine 4,5 oder 6 erreicht wird eine weitere, letzte Runde gespielt.

Victory!
Die beiden Marker an den Spielfeldseiten erzeugen 1 Victorypoint pro gehaltener Runde. Der Marker in der Mitte generiert 2 Victorypoints pro gehaltener Runde. Nur Infanterie, Waffenteams und Artillery Einheiten können Marker einnehmen. Um einen Marker einzunehmen muß man diesen berühren. Um ihn zu halten muß die Einheit sich innerhalb 3" befinden.

Ist das Spiel beendet werden alle gesammelten Victorypoints addiert und der Gewinner ermittelt.

Belohnungen!
Nachdem alle Spiele beendet wurden wird das Gesamtergebnis ermittelt. Alle Victory Punkte werden pro Partei zusammengezählt und durch die Anzahl der Spieler geteilt. Dies ist das Endergebnis.
Gewinnen die Alliierten, erhalten sie 100 Punkte zusätzlich für Spiel 4. Diese Punkte können untereinander aufgeteilt werden oder für ein einzelnes Modell ausgegeben werden.
Gewinnt die Achse, so dürfen sie in Spiel 4 1 W3 Minenfelder zusätzlich aufstellen.


Spiel 3 - Top Secret

Set-Up
Beide Spieler werfen einen W6. Das höhere Ergebnis gewinnt und der Spieler darf die Tischseite wählen. Alle Einheiten befinden sich in Reserve.

Objective
Es wird ein Marker in der Mitte des Spieltisch platziert. Beide Spieler müßen versuchen diesen zu erobern und ihn zur eigenen Spielfeldseite zurückzubringen.

Game Duration
Gespielt werden 6 Runden. Nach der 6. Runde wird ein W6 geworfen. Wird eine 4,5 oder 6 erreicht wird eine weitere, letzte Runde gespielt.

Victory!
Die Armee die den Marker zur eigenen Spielfeldseite zurückbringt hat das Spiel gewonnen und erhält 3 Victory Points. Schafft es keine Armee so wird ermittelt auf welcher Seite es näher zu Tischkante ist. Die nähere Tischseite erhält 1 Victory Point.

Belohnungen!
Nachdem alle Spiele beendet wurden wird das Gesamtergebnis ermittelt. Alle Victory Punkte werden pro Partei zusammengezählt . Dies ist das Endergebnis.

Gewinnen die Alliierten, erhalten sie 100 Punkte zusätzlich für Spiel 4. Diese Punkte können untereinander aufgeteilt werden oder für ein einzelnes Modell ausgegeben werden.
Gewinnt die Achse, so dürfen sie in Spiel 4 1 W3 Minenfelder zusätzlich aufstellen.
Gewinnen die Alliierten, erhalten sie 100 Punkte zusätzlich für Spiel 4. Diese Punkte können untereinander aufgeteilt werden oder für ein einzelnes Modell ausgegeben werden.
Für jedes Missionsziel, welches vom Tisch getragen wurde, darf 1 Minenfeld entfernt oder eine „verdeckte Einheit“ in Spiel 4 aufgedeckt werden.
Gewinnt die Achse, so dürfen sie in Spiel 4 1 W6 „"Scheineinheiten" zusätzlich aufstellen.


Spiel 4
Hier treten 2vs2 Spieler auf einem entsprechend großen Spieltisch gegeneinander an. Jedem Spieler steht eine Armeegröße von 1000 Punkten zur Verfügung. Für dieses Spiel treten folgende Sonderregeln in Kraft:

Order Dice Pool
Es gibt weiterhin nur 2 verschiedenfarbige Order Dices. Sobald ein Würfel gezogen wurde, dürfen alle anderen Mitspieler der eigenen Partei eine Einheit bewegen. Es befinden sich nur so viele Würfel im Pool wie die höchste Anzahl der Einheiten eines Spielers.

Verdeckte Einheiten
In Spiel 4 dürfen alle Achsenspieler 6 Einheiten verdeckt aufstellen + die Anzahl der Scheineinheiten die sie in Spiel 3 erspielt haben. Verdeckte Einheiten werden in Form von entsprechenden Karten auf dem Spielfeld platziert. Auf der Rückseite wird die entsprechende Einheit vermerkt. Ebenfalls werden erspielte „Scheineinheiten“ mit den selben Karten platziert. Diese sind dann allerdings leer.

Minenfelder
In Spiel 4 dürfen alle Achsenspieler 6 aufstellen Ein Minenfeld hat die Größe von Länge 6“, Tiefe 6“. Eine Mine verursacht 1 W3 Treffer und hat eine Penetration von +8. Beendet die Bewegung einer Einheit in einem Minenfeld so muß sie bei der nächsten Bewegung erneut 1W3 Treffer einstecken, so lange bis das Minenfeld verlassen wurde. Ein Minenfeld kann nicht mit einem "Run" Befehl durchquert werden.

Stacheldrahtsperren
Stacheldrahtsperren werden von der Achse frei sichtbar platziert. Ein Stacheldrahtsperre ist 6“ lang und verringert die Bewegung um die Hälfte. Halbketten und Kettenfahrzeuge können diese problemlos überfahren. Anschließend werden sie vom Spielfeld entfernt. Infanterie kann Stacheldraht räumen, ihre Bewegung wird dort beendet, und in der nächsten Runde automatisch entfernt. Wird die Einheit beschossen und gilt als Verlust so bleibt die Sperre stehen.

Recce Einheiten
Fahrzeuge mit der Sonderregel Recce bekommen in Spiel 4 eine weitere Sonderregel. Sie können verdeckte Einheiten sichtbar machen. Bewegt sich eine Recceeinheit bis auf 18“ an eine verdeckte Einheit und kann eine Sichtlinie ziehen, so wird die Karte entfernt und die entsprechende Einheit wird platziert.

Pioniere
Minen räumen. Pioniere können mit einem Advance oderFire Befehl Minenfelder räumen. Die Einheit bewegt sich dazu an ein Feld heran und würfel einen W6. Bei einer 1 erhält die Einheit 3 W6 Treffer mit Pen +2.

Zufällige Ereignisse
In allen Spielen werden zusätzlich zufällig ermittelte Ereignisse das Spielgeschehen beeinflussen.


Anmeldung:

Eure Anmeldung ist bindend mit der Überweisung der Startgebühr. Solltet ihr doch aus einem Grund nicht teilnehmen können, dann können wir euch bis 3 Tage vor dem Event die Startgebühr zurücküberweisen.

Zahlungen bitte auf folgendes Konto:

3TH Tabletoptreff Hannover e.V.
Sparda Bank Hannover
Konto: 924156
BLZ: 25090500

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