T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Spielen in Berlin XXV - Information and Rules

2. Armeeaufstellung:
GRUNDREGELN
Die Armeen werden nach C.O.M.B.A.T. 8.0 mit Stand vom 02.11.2013 zusammengestellt.
Wenn es in der Zwischenzeit Updates geben sollte und diese nicht sofort hier übernommen werden, gelten diese trotzdem.
Im Bereich der Sonderregeln besteht allerdings eine Abweichung von den normalen COMBAT-Regeln.
- Es sind nur Armeen mit einem offiziellen Armeebuch erlaubt, dass bis zum 02.11.2013 erschienen ist.
- Die Armeen sollten, müssen aber nicht, bemalt sein. Allerdings müssen Armeen vollständig zusammen gebaut sein. Leere Bases werden vor dem Spiel als Verluste entfernt. Alle Einheiten müssen als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.

2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl. kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuss-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl. Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30 - 39 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- ab 40 Punkten: 9 Modelle pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
- Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.


Völkerregeln

Bretonen:
keine völkerspezifischen Beschränkungen

Chaoszwerge:
Max. 4 aus:
- Iron Demon,
- erste Schablonenwaffe mit S5
- zweite Schablonenwaffe mit S5 (zählt doppelt)
- Bull Centaur Taur‘ruk
- K'daai Destroyer (zählt doppelt)
-Hellcannon, Dreadquake Mortar und Magma Cannon zählen als jeweils 15 Schützen, Hobgoblins mit Wurfmessern als 0,25, Chaoszwerge mit Blunderbuss als 1,5;
- Kein Challice of Blood and Darkness
- Max je 1: Iron Demon, K'daai Destroyer, Hellcanon

Dämonen:
- verbotene Geschenke: Schwarmherrscher (der Wurf wird wiederholt), Portalglyphe, Stein der Unvermeidbarkeit
- max. 1 Schädelkanone
- max 2 Einheiten Schleimbestien mit jeweils max. 6 Modellen
- max 10 aus Seuchendrohnen und Schleimbestien pro Armee, davon max. 8 Schleimbestien
- max. 30 Seuchenhüter pro Einheit
- max 2 Einheiten Furien
- Große Dämonen verlieren für jede Magiestufe nach der 2. (der Verpester nach der 1.) 25 Punkte aus ihrem Budget für Dämonengeschenke
- max. 6 Einheiten Dämonen des Nurgle (außer Nurglings und Dämonenprinzen ohne Magiestufe, Der Verpester zählt doppelt), die Schädelkanone

Dunkelelfen:
- 0-2 Auswahlen aus Erzzauberin, Opferdolch
- max. 4 Flieger, davon max. 2 Harpien
- Jedes Modell mit Repetierarmbrust zählt als 1,5 Schützen; jeder Schatten als 2,5 ; Jede Repetierspeerschleuder als 10; jede Atemwaffe und jeder Kufenstreitwagen als 5
- max. 3 Modelle mit Niederwalzen, davon max. 2 Hydren (Manticor zählt nicht)

Echsenmenschen:
- Slann oder Standarte der Disziplin
- max. 8 Teradons
- besänftigender Geist zählt als ein generierter Bannwürfel
- Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Feuersalamander als 10, Stegadons als 1; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks und 2+ Kroxigoren zählen nicht gegen das Beschusslimit
- max. 40 aus: jeder Tempelwächter, Slann (zählt als 6), Saurushornacken Veteran (zählt als 4),jeder Hornacken (zählt als 2)

Hochelfen:
- max. 2 aus: jeder Meistermagier, Buch v. Hoeth
- Max. 2 aus: Sternendrache/Monddrache, Frost-Phönix, Banner des Weltendrachen
- Schwestern von Avelorn zählen als 2 Schützen, Jagdbogen zählt als 5 Schützen, Adlerauge-Speerschleuder zählt als 5 Schützen
- Buch von Hoeth zählt als 2 generierte Energiewürfel und 1 generierter Bannwürfel, Banner des Weltendrachen zählt als 1 generierter Bannwürfel

Imperium:
Eine Imperiumsarmee vefügt über einen Pool mit 5 Punkten. Folgende Einheiten verbrauchen Punkte aus dem Pool:
- 2 Punkte: 5+ Demigreifen in der Armee
- 1 Punkt: Meisterzauberer, Panzer, fede Großkanone, genau 4 Demigreifen in der Armee, 3. und folgende Auswahl aus (Technikus, HSFK)
- 0,5 Punkte: Orkanium, Luminarium, Kriegsaltar, genau 3 Demigreifen in der Armee, 2. Auswahl aus (Technikus, HSFK)
- max. 1 Dampfpanzer
- der Meistertechnikus zählt als 5 Schützen, der Dampfpanzer als 10, die Salvenkanone als 15
- max. 8 Demigreifenritter, max 6 pro Einheit
- max 2 aus (Dampfpanzer, Großkanone)
- max. 4 Abteilungen mit weniger als 10 Modellen
- Hausregel: Bei einem Kriegsaltar in der Armee, muss jede erwürfelte Verbannung gegen einen anderen Spruch getauscht werden

Khemri:
- keine Neferras Schrifftrollen
- max 4 Kriegs- und/oder Nekrosphingen
- Atemwaffen zählen als je eine halbe Schablone; die Lade der Verdammten Seelen zählt nicht gegen das Beschuss-Limit
- 0-2 aus: jeder Hohepriester, erste Lade;
- Hausregel: alle Modelle in Einheiten in 12'' um den General dürfen das Marschverbot durch die Sonderregel Nehekaranischer Untoter ignorieren.

Krieger des Chaos:
- Dämonenprinz darf max. 4 wählen aus (Nurglemal, Fliegen, Chaosrüstung, Schuppenhaut, Seelenfresser, kann zaubern (zählt doppelt wenn Magiestufe 3+))
- Max. 6 aus: Charakter mit Wderstand 5+ (außer Chaosgeneral), Chaos-Streitwagen, Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (die zweite Chimäre zählt doppelt), Todbringer (max. 1), Meistermagier und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Schädelbrecher
- max 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (außer Kriegsschreinen des Tzeentch)
- Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf
- max 1 Todbringer
- max 4 Flieger (fliegender Dämonenprinz und jede Chimäre nach der ersten zählen doppelt)
- max 1 Dämonenprinz
- Verrat des Tzeentch verwendet nie den MW von Reit- oder Zugtieren

Orks&Gobbos:
- Kurzbögen zählen nicht als Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe
- ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als ein generierte Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig)
- maximal 6 Fanatics
- Hausregel: Eine Einheit Orks oder Wildorks pro Armee darf ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten.

Oger:
- Max 8 Trauerfänge
- max 6 Trauerfänge und Vielfraße pro Einheit
- Kein Höllenherz
- Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle
- max. 1 Eisenspeier
- Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit Monströse Infantrie und der Anzahl der Charaktermodelle außer Jäger in der Armee darf nicht größer als 12 sein
Hausregel: Die Gierfaust kann in der Magiephase keine Magiestufen zerstöre

Skaven:
Eine Skavenarmee vefügt über einen Pool mit 5 Auswahlen. Folgende Einheiten verbrauchen Auswahlen aus dem Pool:
- 3 Auswahlen die zweite Brut
- 2 Auswahlen: Höllengrubenbrut
- 1 Auswahl: Grauer Prophet (max. 1) , Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
- 0,5 Auswahlen: Todesrad, Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), jeder Assassine nach dem 1.
- Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10
- das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb
- maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen:
- Kerneinheiten dürfen bis zu 4mal gespielt werden, Tuskgorstreitwagen bis zu 5 mal
- Zygor, Grinderlak und Ghorgor kosten 200 statt 275 Punkte; Tiermenschen dürfen 3 Energie-/Bannwürfel pro Magiephase generieren
- Eine Tiermenschen Armee darf bis zu 2700 Punkte groß sein
- Die Siegpunkte die der Gegner für (teilweise) ausgeschaltete/fliehende Einheiten erhält werden um 10% reduziert
- Hausregel: Jede Einheit Minotauren und eine Einheit Gors pro Armee dürfen ein magisches Banner bis 25 Punkte erhalten.

Vampire:
- Max. 3 körperlose Einheiten (davon max. 2 Charaktermodelle) mit insgesamt max. 10 Modellen
- Einheiten können nicht über 45 Modelle vergrößert werden
- max. 3 aus: Meisternekromant mit Todesmagie, Flederbestie (zählt doppelt), Rote Wut bei einem Kommandanten (zählt doppelt, wenn der Kommandant auch ewigen Hass/Erstschlag hat dreifach), 7+ Vargheister in der Armee, 9+ Gruftschrecken in der Armee, die 2. Mortis Engine, jede wiederholte Auswahl der gleichen Vampikraft
- max 2 Modelle mit Schußattacken
- insgesamt jeweils maximal: 12 Vargheister, 20 Modelle monströse Infanterie, 15 Fluchritter/berittene Chars , 1 Mortis Engine, 2 Einheiten Vampirfledermäuse
- Maximal 8 Gruftschrecken/Vargheister pro Einheit

Waldelfen:
- 2700 Punkte; ]Die Siegespunkte, die der Gegner für (teilweise) ausgeschaltete/fliehende Einheiten erhält, werden um 10% reduziert- der Pfeilhagel und Baummenschen/ältestse zählen als 5 Schützen
- Charaktere (außer dem Baumältesten) und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit, Waldreiter halb
- Erinnyen/Zaubersänger dürfen Bestien und Lebensmagie wählen
- Kerneinheiten dürfen bis zu 4 mal gespielt werden
- Hausregel: Rettungswürfe von Waldgeistern gelten auch gegen magische Attacken; Zauberweber dürfen Schattenmagie wählen, Kampftänzer unterstützen mit vollen Attacken; der Bogen v. Loren benutzt die Stärke seines Trägers; Flimmerlichter dürfen von beliebigem Charakter genommen werden

Zwerge:
- Zwerge dürfen bis zu 4 Bannwürfel generieren, jede Bannrune ab der 3. zählt als generierter Bannwürfel in jeder Phase, die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel
- max 2 Grollschleudern mit Durchschlagsrunen (Grollschleudern mit 2+ Durchschlagsrunen zählen doppelt), max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schiessende Modelle), jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune zählt als 5 Schützen
- die Magievernichtende Rune zählt als 2 Magiebannende Runen und hat 0-1

Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.
- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben, sowie natürlich auch Charaktermodelle. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen, Warlocktechniker etc.
- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.
- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.
- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Hölltentöreffekt, etc. gelten natürlich auch für Einheitenchampions
- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit
- Ein Slann mit hoher Konzentration kann weiterhin Zauber sprechen, wenn schon zwei Energiewürfel in dieser Phase kanalisiert/generiert wurden. Er generiert aber keine Bonuswürfel mehr

2.1 Sonderregeln:
• In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
• Einheiten auf oder unter 25% ihrer Sollstärke geben dem Gegner halbe Siegpunkte
• Armeestandartenträger dürfen die gleichen Ausrüstungsoptionen erhalten, wie die entsprechende Heldenauswahl.
• auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einheiten gehalten werden
• Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können
• Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte
• Einzelmodelle ohne Zufällige Bewegung dürfen bei einer Drehung die 1''-Zone von gegnerischen Einheiten und Gelände ignorieren. Einzelmodelle mit zufälliger Bewegung dürfen das nur bei Gelände.
• Infanterieeinheiten in fester Formation müssen wenn möglich mindestens 5 Modelle breit, alle anderen Einheiten mindestens 3 Modelle breit aufgestellt werden.
• Große Ziele dürfen nicht mit der Lehre des Lebens geheilt werden.
• Einheiten dürfen ihren eigenen Moralwert benutzen, wenn dieser höher ist als der des Generals.
• Baummensch darf stehen und schießen nur in seinem Sichtbereich
• Verluste werden, wie im Regelbuch beschrieben, aus dem letzten Rang abwechselnd links und rechts entfernt. Modelle im Feindkontakt werden davon ausgenommen. Modelle im Feindkontakt werden erst entfernt, wenn alle Modelle im selben Rang und ohne Feindkontakt entfernt wurden.
• Keine Phase kann vergessen werden
• Das rüstungsbrechend der Dunkelelfenrepetierspeerschleuder ist bereits in der Rüstungswurfmodifikation berücksichtigt.
• Magische Schusswaffen haben immer magische Attacken
• Beim Verbreitern oder Verringern der Breite eines Gliedes, geschieht dies von der Mitte des ersten Gliedes aus.
• Kein Modell darf sich jemals vorsätzlich (also außer bei Flucht etc.) weiter als seine Maximalbewegung bewegen.
• Assassinen treten immer an den Platz eines bereits auf dem Tisch stehenden Modells (auch bei Plänklern).
• Wälder zählen als Gebiet. Für den Fall das eine Einheit durch einen Wald verdeckt wird, erhält sie Deckung, wenn die Sichtlinie durch den Wald geht. Einheiten im Wald erhalten ganz normal Deckung, wie im Regelbuch beschrieben. Dies gilt auch fürs Schießen aus Wäldern heraus.
• In Bezug auf Sichtlinien sind Berge und Häuser unendlich hoch. Kanonen können keine Ziele Treffen, die sich hinter solchen befinden.
• Die Häuserregeln kommen nicht zur Anwendung.
• Wenn am Ende einer Phase Platz ist, müssen Charaktermodelle in die erste Reihe gestellt werden.
• Wenn nach der Vernichtung eines Gegners eine Neuformierung durchgeführt wird, muss ein Modell der Einheit auf dem alten Zentrum der vorherigen Formation stehen.
• ASL + ASF = 0 - Beide Regeln heben sich auf. Wenn eine Einheit beiden Regeln unterliegt, darf sie ihre Trefferwürfe nicht wiederholen, wenn die Initiative gleich oder höher ist. Im Kampf gegen eine Einheit mit Erstschlag, darf der Gegner seine Trefferwürfe wiederholen, wenn seine Initiative gleich oder höher ist.
• Magiewirbel dürfen nicht in Nahkämpfe gezaubert werden. Sie dürfen auch nicht durch eigene Truppen gezaubert werden. Die zufällige Bewegung des Magiewirbels in späteren Runden ist davon ausgenommen, da nicht kontrollierbar.
• Charaktermodelle ohne die Kundschafter Regel dürfen bei der Aufstellung nicht von dieser Regel profitieren. D.h. sie dürfen weder Einheiten angeschlossen sein, noch in Einheiten versteckt werden (zB DE-Assassine) die unter Verwendung dieser Regel aufgestellt werden. Sofern ein solches Charaktermodell in einer solchen Einheit versteckt ist, darf die gesamte Einheit nicht unter Verwendung der Kundschafter Regel aufgestellt werden.
• Seid nett zueinander…

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.