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3. Jenaer Fluffbunny Turnier - Information and Rules

Bankverbindung und Armeelisten

Bitte überweist das Startgeld auf folgendes Konto:

Inhaber: Christian Skuza
Kontonummer: 1899848
Bankleitzahl: 83053030 (Sparkasse Jena)
Verwendungszweck: "Fluffbunny + Name"

Alle Spieler, deren Startgeld bis zum 20. Juli auf unserem Konto eingegangen ist, erhalten 2 Bonuspunkte auf die Gesamtpunktzahl des Turniers.


Die Armeelisten schickt ihr bitte ebenfalls bis zum 20. Juli an folgende Adresse: christian.skuza81@web.de
Alle Armeelisten bitte in einem gängigen Format - als Textdatei, Excel-/Worddatei, html oder als pdf einreichen!
Widerum winken 2 Bonuspunkte auf das Turnierergebnis für alle Spieler, die ihre Armeelisten rechtzeitig eingereicht haben.


____________________



Beschränkungen


Im ersten Jahr gabs bei uns Combat, im zweiten Jahr ETC-Regeln und nun ist wieder Combat an der Reihe. Wir spielen das aktuellste Combat 8.0 mit 2500 Punkten samt FAQ sowie alle aktuellen Errata und FAQ von GW sowie einen Zusatz, den es dazu geben wird. Wir spielen mit veränderten Waldregeln - Wälder sind wie Hügel und Häuser sichtbehindernd - man kann in sie hineinsehen, aus ihnen hinaussehen, aber nicht durch sie hindurchsehen. Mehr dazu gibts nochmal unten beim Sichtliniensystem. Diese Regelung haben sich unsere Freunde vom TTCE überlegt und wir haben bei ihnen damit bereits sehr gute Erfahrungen gemacht. Die Regeln im Detail findet ihr hier gleich unter den Szenarien ...



Szenarien

Wir spielen 5 mal die offene Feldschlacht aus dem Regelbuch mit jeweils einem kleinen Szenario.


1. Spiel - Challenge um den Hasentempel
Die Armeen treffen sich auf dem Feld um den Hasentempel. Der Tempel steht als schwieriges Gelände in der Mitte des Spielfeldes. Zu Beginn einer jeden Magiephase, nachdem für die Winde der Magie und Kanalisieren gewürfelt wurde, darf eine Einheit des aktiven Spielers den Hasen um Beistand anrufen. Dazu bestimmt der aktive Spieler eine seiner Einheiten, die sich innerhalb von 6" zum Tempel befindet und wirft einen W6. Alle Effekte werden sofort abgehandelt. Alle Zaubersprüche werden behandelt, als hätten sie eine Komplexität von 5 und können von beiden Spielern mit Hilfe von Bann- und Energiewürfeln gebannt werden.

1. Der Hase ist verärgert und straft die Einheit - die Einheit wird Ziel des Zauberspruchs Seelenfäule (Lehre des Todes)
2. Der Hase lässt einen fiesen Hasenfurz los - die Einheit wird Ziel des Zauberspruchs Melkoths Mystisches Miasma (Lehre der Schatten) in der großen Version
3. Der Hase fühlt sich gestört - die gegnerische Einheit, welche dem Tempel am nähesten ist, wird Ziel des Zauberspruchs Feuerball (Lehre des Feuers) in der kleinen Version
4. Der Hasenbau öffnet sich - der Spieler erhält für die Dauer der Magiephase einen beliebigen Wiederholungswurf auf einem W6
5. Der Hase verstärkt die Winde der Magie - der Spieler erhält +1 Energiewürfel
6. Der Hase schenkt der Einheit seinen Segen - die Einheit wird Ziel des Zauberspruchs Wyssans Tiergestalt (Lehre der Bestien)



2. Spiel - Loser tragen das Hasenkostüm

Alle Armeestandartenträger tragen in dieser Schlacht ein Hasenkostüm. Jene, die ganz normal fliehen, erhalten durch das Kostüm einen 2+Rettungswurf gegen den Nahkampf-Zerfall-Tod der 8. Edition, wenn sie oder ihre Einheit die Flucht nach einem verlorenen Nahkampf ergreifen müssen - wir spielen quasi eine Schlacht lang "back to the roots" und Armeestandarten können fast ganz normal fliehen. Sie überleben auf 2+, verlieren aber die Armeestandarte. Diese Regel gilt für alle Armeestandartenträger außer Untote und Dämonen, bei denen wirkt das Kostüm leider nicht, weil sie zu lame sind und nicht fliehen. Verliert das Modell seine Standarte, kämpft es dann als normales Charaktermodell seines Typs weiter und gibt am Ende der Schlacht nur 100 Punkte für die Standarte an den Gegner ab. Überlebt ein Armeestandartenträger die Schlacht, erhält der Spieler 100 Punkte, auch wenn er die Standarte verloren haben sollte, denn das Hasenkostüm hat ihn beschützt.



3. Spiel - Zwei Bärenstarke Typen
Der eine fliegt auf seinem Drachen und der andere saust auf seiner Möhre heran. Die Haudegen Karottenmann und Evil Biker kommen bei ihrem Rennen zum Turnier gleichzeitig durchs Ziel. In einem Wettessen mit Würstchen und Bier soll nun entschieden werden, wer den Preis, den letzten Startplatz, erhält. Aber skrupellose Schläger verkaufen währenddessen die letzte Eintrittskarte. Doch die beiden wollen nur eins: irgendwie dabei sein und so lassen sie sich nicht unterkriegen. Gewitzt wie sie sind, beschliessen sie den Hasen-Tempel auszurauben und mit den Schätzen zu fliehen. Um nicht aufzufallen, mischen sie sich auf ihrer Flucht unter die Armeen ...

Jeder Spieler bestimmt eine seiner Kerneinheiten, welche aus 3 oder mehr Modellen besteht. Diese ist für dieses Spiel um ein Modell größer, welches einen der getarnten Tempelräuber darstellt. Außerdem ist die Einheit 100 zusätzliche Siegespunkte wert. Überlebt sie die Schlacht, so erhält der sie kontrollierende Spieler die Punkte. Wird sie ausgelöscht oder flieht vom Schlachtfeld, erhält der Gegenspieler die Punkte.



4. Spiel - Schöne Bescherung !!!
Die verrückten Tempelräuber wären nicht sie selbst, wenn sie sich nicht etwas Unterhaltsames einfallen lassen würden. So haben sie während ihrer Flucht beschlossen einige der erbeuteten Gegenstände an die teilnehmden Spieler zu verteilen, auf dass diese eine willkommene Hilfe bei den kommenden Aufgaben sein mögen. Die Gegenstände haben sie entweder unbemerkt auf dem Schlachtfeld fallen gelassen oder heimlich einigen Kämpfern in die Taschen gesteckt. Hierbei handelt es sich um normale magische Gegenstände, die alle irgendwo ihren kleinen Reiz haben ...

Jeder Spieler würfelt vor dem Aufstellen seiner Einheiten einen W6 und erhält einen zufällig ermittelten magischen Gegenstand, mit welchem er einen Champion einer Kerneinheit ausrüsten kann. Der Champion wird Träger des magischen Gegenstandes und kann ihn wie ein Charaktermodell einsetzen. Die Punkte für die magischen Gegenstände zählen bei der Berechnung der Siegespunkte nicht dazu, sie sind ein Geschenk und somit kosten sie auch nichts.

1. Goldsiegelschwert
2. Trank der Geschwindigkeit
3. Opalamulett
4. Helm der Zwietracht
5. Sivejir's Fluchrolle
6. Schreckensmaske des Eeek!



5. Spiel - Der Champion der Götter
Die Hasengötter wünschen sich ein würdiges Finale und suchen ihren Champion. Sie gewähren allen Spielern erwartungsvoll ihre Gunst, damit sich auch neue Gesichter in den Vordergund spielen. Auf ihrer Suche haben sie aber bereits ein Auge auf mehrere Generäle und ihre Armeen geworfen. Mögen sich also die Auserwählten als würdig erweisen und großen Ruhm erlangen, denn die Sieger werden in den Status eines Halbgottes erhoben und kommen in den Bunny-Olymp !!!

Alle Bonuspunkte für das Ausschalten des feindlichen Generals, das Erbeuten der feindlichen Armeestandarte sowie regulärer Standarten und eine siegreiche Underdog Challenge werden bei der Siegespunkteberechnung verdoppelt. Weiterhin erhält jeder Spieler für die finale Schlacht einen Wiederholungswurf für einen W6, welchen er für einen Wurf seiner Wahl einsetzen kann. Der Wiederholungswurf darf ab dem Moment eingesetzt werden, ab dem die Armeen am Schlachtfeld aufeinander treffen, also sobald die Spieler an den Tisch treten. Er kann für jeden W6-Wurf, welcher in irgendeiner Weise das Spiel betrifft, eingesetzt werden, sei es ein Trefferwurf, der Wurf um die Seite oder um einen Zauberspruch, etc. Die einzige Ausnahme ist hier ein Entscheidungswurf zwischen beiden Spielern bei einer Unklarheit, dieser wird als neutral betrachtet und darf nicht wiederholt werden.






C.O.M.B.A.T. 8.0 - Thüringer Wald (Stand 01.07.2013)


Allgemeine Beschränkungen


2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30 - 39 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- ab 40 Punkten: 9 Modelle pro Einheit

- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.


Völkerregeln


Bretonen:
keine völkerspezifischen Beschränkungen

Chaoszwerge:

Max. 4 aus: Iron Demon, erste Schablonenwaffe mit S5, zweite und jede weitere Schablonenwaffe mit S5 (zählt doppelt), Bull Centaur Taur‘ruk, K'daai Destroyer (zählt doppelt), Bale Taurus
Hellcannon, Dreadquake Mortar und Magma Cannon zählen als jeweils 15 Schützen, Hobgoblins mit Wurfmessern als 0,25, Chaoszwerge mit Blunderbuss als 1,5;
Kein Challice of Blood and Darkness; Max je 1: Iron Demon, K'daai Destroyer, Hellcanon;

Dämonen:

verbotene Geschenke: Schwarmherrscher (der Wurf wird wiederholt), Portalglyphe, Stein der Unvermeidbarkeit;
max. 1 Schädelkanone, max 2 Einheiten Schleimbestien, max 2 Einheiten Furien;
max. 30 Seuchenhüter pro Einheit, max. 6 Schleimbestien pro Einheit;
max 10 aus Seuchendrohnen und Schleimbestien pro Armee, davon max. 8 Schleimbestien;
Große Dämonen verlieren für jede Magiestufe nach der 2. (der Verpester nach der 1.) 25 Punkte aus ihrem Budget für Dämonengeschenke; max. 5 Einheiten Dämonen des Nurgle(außer Nurglings, Der Verpester zählt doppelt)

Dunkelelfen:

Max 3 Auswahlen aus Erzzauberin, Drache, Hydra (die zweite Hydra zählt doppelt), Kessel, Kette von Khaeleth; die Kette von Khaeleth versagt bei 5+ immer, Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5 schießende Modelle, Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder als 5; max 10 Schatten pro Einheit; max 4 fliegende Einheiten/Charaktere, davon max 2 mal Harpien

Echsenmenschen:
max eine Auswahl aus: jeder Slann, Standarte der Disziplin;
Keine Kombination des Fluchschädels mit Todesmagie oder Rolle der Rückkopplung; max 8 Teradons; keine bewahrenden Hände der Alten;
besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase;
Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Feuersalamander als 10, Stegadons als 1; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit

Hochelfen
Max. 2 aus: Sternendrache/Monddrache, Frost-Phönix, Banner des Weltendrachen; Schwestern von Avelorn zählen als 2 Schützen, Jagdbogen zählt als 5 Schützen, Adlerauge-Speerschleuder zählt als 5 Schützen; Buch von Hoeth zählt als 2 generierte Energiewürfel und 1 generierter Bannwürfel, Banner des Weltendrachen zählt als 1 generierter Bannwürfel

Imperium
Eine Imperiumsarmee vefügt über einen Pool mit 4 Punkten. Folgende Einheiten verbrauchen Punkte aus dem Pool:
2 Punkte: 5+ Demigreifen in der Armee
1 Punkt: Meisterzauberer, Panzer, 2. Großkanone, genau 4 Demigreifen in der Armee, 3. und folgende Auswahl aus (Technikus, HSFK)
0,5 Punkte: Orkanium, Luminarium, Kriegsaltar, genau 3 Demigreifen in der Armee, 2. Auswahl aus (Technikus, HSFK);
max. 1 Dampfpanzer; der Meistertechnikus zählt als 5 Schützen, der Dampfpanzer als 10, die Salvenkanone als 15; max. 8 Demigreifenritter, max 6 pro Einheit; max 2 aus (Dampfpanzer, Großkanone); max. 4 Abteilungen mit weniger als 10 Modellen
Hausregel: Bei einem Kriegsaltar in der Armee, muss jede erwürfelte Verbannung gegen einen anderen Spruch getauscht werden

Khemri

2700 Punkte; Die Siegespunkte, die der Gegner für (teilweise) ausgeschaltete/fliehende Einheiten erhält, werden um 10% reduziert; keine Neferras Schrifftrollen; max 4 Kriegs- und/oder Nekrosphingen; ; Atemwaffen zählen als je eine halbe Schablone; die Lade der Verdammten Seelen zählt nicht gegen das Beschuss-Limit

Krieger des Chaos

Dämonenprinz darf max. 4 wählen aus (Nurglemal, Fliegen, Chaosrüstung, Schuppenhaut, Seelenfresser, kann zaubern (zählt doppelt wenn Magiestufe 3+));
Max. 6 aus: Charakter mit Widerstand 5+, Chaos-Streitwagen, Blutbestien-Streitwagen, Chimäre (die zweite Chimäre zählt doppelt), Todbringer(max. 1, zählt doppelt), Meistermagier und Dämonenprinz in der Armee, der 3. und der 6. Crusher; max 1 Modell mit 3+ Rettungswurf (ausser Kriegsschreinen des Tzeentch);
Drittes Auge des Tzeentch nicht bei Modellen mit 3+ Rettungswurf; max 1 Todbringer; max 4 Flieger (fliegender Dämonenprinz und jede Chimäre nach der ersten zählen doppelt);
max 1 Dämonenprinz;
Verrat des Tzeentch verwendet nie den MW von Reit- oder Zugtieren

Orks&Gobbos

Kurzbögen zählen nicht als Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe; ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als 1 generierter Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig); maximal 6 Fanatics

Oger
Max 8 Trauerfänge; max 6 Trauerfänge und Vielfraße pro Einheit; Kein Höllenherz; Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole(n) als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle
Die Summe aus der Modellzahl der größten Einheit Monströse Infantrie und der Anzahl der Charaktermodelle außer Jäger in der Armee darf nicht größer als 12 sein;
max. 3 Auswahlen aus: Eisenspeier (max 1), Trauerfänge, Drachenhautbanner, Vielfraße

Hausregel: Die Gierfaust wirkt nicht in der Magiephase

Skaven
Eine Skavenarmee vefügt über einen Pool mit 5 Auswahlen. Folgende Einheiten verbrauchen Auswahlen aus dem Pool:
3 Auswahlen die 2. Brut
2 Auswahlen: Höllengrubenbrut
1 Auswahl: Grauer Prophet (max 1) , Todesrad, Warpblitzkanone (max. 1), Verdammnisrakete (wenn die Bronzesphäre in der Armee ist)
0,5 Auswahlen: Bronzesphäre, Höllenglocke, Verdammnisrakete (wenn keine Bronzesphäre in der Armee ist), jeder Assassine nach dem 1.;
Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen

Kerneinheiten dürfen bis zu 4mal gespielt werden, Tuskgorstreitwagen bis zu 5 mal; Zygor, Grinderlak und Ghorgor kosten 200 statt 275 Punkte; Tiermenschen dürfen 3 Energie-/Bannwürfel pro Magiephase generieren; Eine Tiermenschen Armee darf bis zu 2700 Punkte groß sein; Die Siegespunkte, die der Gegner für (teilweise) ausgeschaltete/fliehende Einheiten erhält, werden um 10% reduziert

Vampire
Max. 3 körperlose Einheiten (davon max. 2 Charaktermodelle) mit insgesamt max. 10 Modellen;
Einheiten können nicht über 45 Modelle vergrößert werden;
max. 3 aus: Meisternekromant mit Todesmagie, Flederbestie (zählt doppelt), Rote Wut bei einem Kommandanten (zählt doppelt; wenn der Kommandant auch ewigen Hass/Erstschlag hat dreifach), 7+ Vargheister in der Armee, 9+ Gruftschrecken in der Armee,die 2. Mortis Engine; jede wiederholte Auswahl der gleichen Vampikraft;
max 2 Modelle mit Schußattacken;
insgesamt jeweils maximal: 12 Vargheister,20 Modelle monströse Infantrie, 15 Fluchritter/berittene Chars, 2 Einheiten Vampirfledermäuse; Maximal 8 Gruftschrecken/Vargheister pro Einheit

Waldelfen
2700 Punkte; ]Die Siegespunkte, die der Gegner für (teilweise) ausgeschaltete/fliehende Einheiten erhält, werden um 10% reduziert;der Pfeilhagel und Baummenschen/ältestse zählen als 5 Schützen; Charaktere (ausser dem Baumältesten) und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit, Waldreiter halb; Kerneinheiten dürfen bis zu 4 mal gespielt werden; Erinnyen/Zaubersänger dürfen Bestien und Lebensmagie wählen

Zwerge
Zwerge dürfen bis zu 4 Bannwürfel generieren, jede Bannrune ab der 3. zählt als generierter Bannwürfel in jeder Phase, die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel, max 2 Grollschleudern mit Durchschlagsrunen (Grollschleudern mit 2+ Durchschlagsrunen zählen doppelt), max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schiessende Modelle), jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune zählt als 5 Schützen; die Magievernichtende Rune zählt als 2 Magiebannende Runen und hat 0-1


Regeländerungen

- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Einheiten unter 25% ihrer Sollstärke geben dem Gegner halbe Siegpunkte
- Die Regelbuchszenarien werden nicht verwendet.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- Drachen, Flederbestien, Seuchenmenetekel, Höllenglocken, Kriegsaltäre, der Bale Taurus und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einhieten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden
- Eine Einheit aus 3 oder mehr Modellen muss am Ende jeder Phase eine Breite von mindestens 2 Modellen im ersten Glied haben


Sichtliniensystem - Simple Line of Sight

- Sichtlinien werden ausschließlich von Base zu Base bestimmt
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügel, Häuser und Wälder hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)
- Ein Modell, das auf eine gegnerische Einheit schiesst, deren Front (bzw Flanke/Rücken, abhängig von der Position des Schützen) zu mindestens 50% von anderen Einheiten, Hügeln, Gebäuden oder Hindernissen verdeckt ist, erhält Abzüge
wegen harter Deckung
- Ein Modell, das in oder durch einen Wald schiesst, erhält Abzüge wegen leichter Deckung, steht das schiessende Modell im Wald und befindet sich kein weiterer Wald dazwischen, entfällt der Abzug
- Kriegsmaschinen, die keinen Trefferwurf ablegen müssen erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten. Dies gilt auch für den Todbringer, den Eisenspeier, die Schrottschleuder und den Dampfpanzer
- Modelle, die von einem Hügel aus oder auf ein Ziel auf einem Hügel schiessen und deren Ziel nur durch Einheiten verdeckt wird, die nicht selbst auf einem Hügel stehen, erhalten keine Abzüge wegen Harter Deckung
- Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie, Bestien und Schwärmen


Siegpunktematrix

0-180 10:10
181-360 11:9
361-540 12:8
541-720 13:7
721-900 14:6
901-1080 15:5
1081-1260 16:4
1261- 1440 17:3
1441-1620 18:2
1621-1800 19:1
1800+ 20:0


Anmerkungen / Erläuterungen

- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.

- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben, sowie natürlich auch Charaktermodelle. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen, Warlocktechniker etc.

- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.

- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.

- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, etc gelten natürlich auch für Einheitenchampions

- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit

- Ein Slann mit hoher Konzentration kann weiterhin Zauber sprechen, wenn schon zwei Energiewürfel in dieser Phase kanalisiert/generiert wurden. Er generiert aber keine Bonuswürfel mehr

- Aus dem Tamurkhan Buch sind nur die Chaoszwerge als eigenständige Armee erlaubt - Sondermodelle für andere Armeen sind nicht zulässig.

- Diese Verwendung dieser Regeln beinhaltet die Gültigkeit des C.O.M.B.A.T. 8.0 Turnier FAQ, siehe hier

- Geländetypen werden nicht ausgewürfelt. Jedes Gelände benutzt immer nur die Grundregeln seiner Art. Alle Hindernisse gelten als Mauern.

- Gebäude können nicht betreten werden.

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