T³ - TableTop Tournaments
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6. Völkerschlacht - Information and Rules

Allgemeines

Es gelten die aktuellsten Versionen der MKII-Regeln. Das bezieht die Bücher bzw. Karten und Errata etc. mit ein.
Sollten Regelfragen gestellt werden, ist die Aussage der Orga für das ganze Turnier bindend. Die Orga wird keine sich selbst betreffenden Spiele regeln. Hierfür wird ein zweiter bzw. dritter Schiedsrichter benannt.



Listen

Jeder Spieler darf bis zu 2 Listen je 35 Punkte und unterschiedlichen Warcastern/Warlocks mitbringen. Der Spieler entscheidet selbst, wie oft er jede spielen will.
Tier-Listen sind erlaubt. Der Circle und die Minions können alle gespoilerten (auch inoffizielle wie die von BolS) benutzten. Minions dürfen bei 2 unterschiedlichen Listen den gleichen Caster spielen.


VP
VP werden folgendermaßen verteilt:
Caster: 12- Jackpoints
Lock: 12-Warbeastpoints
Abgeschaltet oder zerstörte Warjacks: ihre Punkte
Wilde oder zerstörte Warbeats: ihre Punkte
Zerstörte oder auf der Flucht befindliche Soli: ihre Punkte
Zerstörte Einheiten: ihre Punkte
Auf der Flucht befindliche Einheiten: halbe Punkte
Halbe Einheiten: halbe Punkte (eine Einheit gilt als Ganzes, UAs und WAs werden nicht separat betrachtet)


Gelände

Das Gelände (ca. 5-7 Stück pro Platte) wird von der Orga platziert und wird nicht verrückt. Alle Geländestücke zählen als eine Art Gelände von der Basekante aus. Gelände ohne seperates Base zählt als unpassierbar, wenn es keine Hürde ist.
Sollte ein Geländestück nach der Meinung eines Spielers das Szenario für ihn stark zum Nachteil beeinflussen, kann er das der Orga melden. Diese wird das Gelände eventuell verrücken.



Szenarien


Spiel 1 - Schlagabtausch

Es werden auf der Mittellinie 2 Kreise mit je 10" Durchmesser markiert, deren Mittelpunkte 16" voneinander entfernt sind.
Der jeweils rechte Kreis vom Spieler aus gesehen kann von Jacks bzw. Beasts verweigert werden und Kämpfermodelle können darin punkten. Beim anderen Kreis ist es genau umgekehrt. (Beachtet, dass die Szenariobedigungen für euren Gegner also umgekehrt zu euren sind)
Ein Modell kann punkten und verweigern, wenn es nur teilweise in einem Kreis ist. Ein Modell punktet, wenn es am Ende eines Zuges in einem Kreis ist, indem es punkten kann und in dem sich kein Modell befindet, was verweigern kann. Überprüfe am Ende jedes Zuges. Du kannst nur einmal pro Zug in jedem Kreis punkten.
Ein Jack kann nur punkten oder verweigern, wenn er nicht abgeschaltet ist.
Ein Warbeast kann nur punkten oder verweigern, wenn es nicht wild ist.
Eine Einheit kann nur punkten, wenn alle verliebenen Einheitenmodelle mindestens Teilweise im entsprechenden Keis sind.
Punkten kann man ab Runde 3 des 2. Spielers.

Siegesbedingung: Du hast 3 mal gepunktet, jedoch einmal mehr als dein Gegner.

Nachziehbedingung: Du hast 2 mal gepunktet.

Tie Breaker: Du hast öft gepunktet als dein Gegner.



Spiel 2 - Capture The Flag
20“ vor jeder Spielfeldkante der Spieler wird eine Flagge platziert, die eine 20“ von der linken und die andere 20“ von der rechten Spielfeldkante. Die Flaggen zählen weder als Modell noch als Gelände.

Siegbedingung: Du hast ab der 3. Runde des 2. Spielers Modelle vollständig in 5" um beide Flaggen, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht. Du kannst nur in deinem Zug die Siegesbedingungen erfüllen.

Nachziehbedingung: Du hast Modelle vollständig in 5" um beide Flaggen, während dein Gegner keine hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.

Tie Breaker: Nur du hast Modelle in 5" um die Flagge auf der gegnerischen Spielfeldhälfte, während der Gegner nicht alleine Modelle in 5" um die Flagge auf deiner Spielfeldhälfte hat. Einheitenmodelle müssen in Formation und nicht auf der Flucht sein, um hierfür zu zählen. Abgeschaltete Jacks und Wilde Beast zählen ebenfalls nicht.



Spiel 3 - Ressourcenkampf
Jeder Spieler muss 2 Marker beschützen, die je 16" von seiner Spielfeldkante und 16" vom linken bzw. rechten Rand entfernt sind. Jeder Marker hat ARM 20 und 20 Lebenspunkte, hat DEF 5 und wird im Nahkampf automatisch getroffen. Er bekommt keinen Schaden vor dem 3. Zug des 2. Spielers oder von Fernkampf und Magieangriffen und kann nicht bewegt versetz oder irgendwie anders von seiner Postion verschoben werden.
Marker verdecken keine Sicht und man kann nicht darauf stehen bleiben, sich aber ohne Abzug darüber bewegen.

Siegesbedingung: Du hast beide Marker des Gegners zerstört

Nachziehbedingung: Beide Marker haben zusammenaddiert mehr als 20 Schaden.

Tie Breaker: Du hast beiden Markern zusammenaddiert mindestens 7 Schaden mehr gemacht, als dein Gegner deinen.



Spiel 4 - Feldkontrolle
Auf dem Spielfeld werden 9 Marker verteilt. 3 auf der Mittellinie, mit jeweils 12" Abstand voneinander bzw. vom Rand. Die restlichen dann mit 8" Abstand von den mittleren auf den jeweiligen Spielfeldhälften. Marker zählen weder als Modell noch als Gelände. Du erhälst die Kontrolle über einen Marker, wenn ein Modell in Kontakt mit dem Marker seine Aktion aufgibt. Dein Gegner kann einen Marker unter den gleichen Bedingungen jederzeit wieder unter seine Kontrolle bringen. Du kannst die Kontrolle über einen Marker erst ab Runde 3 des 2. Spielers übernehmen.

Siegesbedigungen: Du kontrollierst 7 Marker.

Nachziehbedingung: Du kontrollierst 6 Marker.

Tie Breaker: Du kontrollierst mehr Marker als dein Gegner.

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