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Wizards Well Turnier in Mannheim - Tournament Schedule and Scoring

Mission: Duell der Anführer

Missionsziele

Hauptziel dieser Mission :

Vernichte die komplette HQ Einheit des Gegners , (4 Sieges Punkte + Töte den Kriegsherrn 1 Punkt) wert. Bei 2 HQ Einheiten muss die teuere Einheit (über 100 Punkte) der beiden vernichtet werden. Gibt es den Sonderfall das beide HQ weniger als 100 Punkte kosten so muß der Gegner beide HQ vernichten. In diesem Fall ist jede HQ 2 Punkte wert.


Sekundär Ziel :

Töte den Kriegsherrn, Abschuss - für jede vollständig ausgelöschte Einheit bekommt man einen Siegespunkt, Durchbruch


Aufstellung

Spielfeld Seite 131 im Regelbuch, Aufmarsch

Baut Eure Armee nach Standardaufstellunsmethode Seite 132 im Regelbuch auf

Erster Spielerzug
Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug möchte oder seinem Gegner den Vortritt lässt. Wenn er sich für den ersten Spielerzug entscheidet, kann der Gegner trotzdem versuchen, ihm die Initative zu stehlen. (Seite 132)

Sonderregel : Es dürfen zu Beginn nur die teuerste HQ bzw das einzigartige HQ und 2 Elite oder Standard Einheiten der Armee aufgestellt werden. Die HQ Einheit darf innerhalb der Aufstellungszone aufgestellt werden! In der ersten Spielrunde wird mit Nachtkampf Seite 135 gespielt. Im ersten Spielzug dürfen keine Sonderregeln der jeweiligen HQ benutzt werden. Außerdem darf sich keine Einheit im ersten Spielzug mehr als 12 Zoll dem Gegner nähern. Die Waffenreichweite aller Waffen im ersten Spielzug beträgt 24 Zoll.
Die 2 Elite oder Standard Einheiten können ebenfalls beliebig in der Aufstellungszone aufgestellt werden.
Nachdem beide Spieler ihre HQ und die 2 Elite oder Standard Einheiten aufgestellt haben können die Einheiten mit der Sonderregel Infiltratoren aufgestellt werden.

Der Rest der Armee beginnt das Spiel in Reserve!


Missionssonderregeln

Reserven Seite 135,

Spieldauer

Zufällige Spieldauer (siehe Seite 133 oder 2 ½ Stunden)


Siegesbedingungen

Vernichtet ein Spieler die HQ Einheit des Gegners. (4 Punkte), HQ im Hauptkontingent (Kriegsherr + Einheit)
Vernichtet ein Spieler mit seiner HQ die HQ des Gegners in der Nahkampfphase so bekommt er W3 Sieges Punkte extra.
Sieger ist, wer die meisten Sieges Punkte hat!
Haben beide Spieler die gleiche Sieges Punkte so ist es ein Unentschieden.

Verliert ein Spieler seine HQ Einheit so kommt folgende Regel zum tragen. Wirf einen W6 . Bei 1-2 passiert nichts. Bei 3-4 müssen alle Einheiten bis Spielende bei jedem Moraltest mit 3 W6 auf Moral würfeln. Bei 5-6 müssen bis Spielende alle Einheiten die sich bewegen wollen auf schwieriges Gelände würfeln.





]Mission: Plünderung

Missionsziele

Hauptziel dieser Mission :

Plünderungspunkte:
Die Spieler müssen versuchen soviel Plünderungspunkte wie möglich zu sammeln. Einen Plünderungspunkt bekommt man, wenn man mit einer Punktenden Einheit (Standard Einheit) einen der Missionsspielmarker berührt. Jeder Spieler erhält jeweils am Ende des gegnerischen Spielzugs 1 Plünderungspunkt für jedes der Missionziele die er berührt, sofern sich diese weder auf dem Rückzug noch im Nahkampf befindet. Es müssen die Missionspunkte (Spielmarker ) mit dem Base der Figur berührt werden. Berührt der Feind ebenfalls den Missionsspielmarker so müssen beide sofort einen Nahkampf austragen. Beachte, das du diese Punkte stets am Ende des gegnerischen Spielzugs erhältst, nie am Ende des eigenen! Nur Standard Einheiten können Missionsmarker umkämpfen!
Es macht Sinn die Anzahl an Punkte auf einem Zettel festzuhalten.

Sekundär Ziel :
Töte den Kriegsherrn, Abschuss - für jede vollständig ausgelöschte Einheit bekommt man einen Siegespunkt,. Durchbruch

Aufstellung:
Spielfeldviertel siehe Aufbauplan

Teile das Spielfeld in Spielfeldviertel. Nachdem das Spielfeld aufgeteilt wurde und feststeht wo die jeweilige Aufstellungszone der Spieler sind werden die Missionspielmarker (siehe Sonderregel 3 Missionsspielmarker) festgelegt.
Baut Eure Armee nach Standardaufstellunsmethode Seite 132 im Regelbuch auf.
Der Spieler der zuerst seine Armee aufstellt sucht sich bevor die Missionsmarker gelegt werden ein Spielfeldviertel heraus , der Gegner bekommt das schräg gegenüberliegende Viertel.
- Sonderregel: 3 Missionsspielmarker: Ein Missionsspielmarker ( könnt Geldstücke oder was ähnliches verwenden) kommt genau in die Mitte des Spielfelds! Die beiden anderen Missionsspielmarker werden unter den Spieler aufgeteilt. So müssen die Spieler einen Missionsspielmarker in ein neutrales Spielfeld platzieren, 12 Zoll von den Spielfeldkanten und Aufstellungszonen weg und 18 Zoll von anderen Missionsspielmarker. Danach platziert der Gegner auch seinen Missionsspielmarker im gegenüberliegenden neutralen Spielfeld. Am Ende muß ein Missionsspielmarker genau in der Spielfeldmitte und die beiden anderen im neutralen Spielfeld sein. Danach dürfen die Spielmarker nicht mehr bewegt werden. Siehe dazu Aufbauplan!

Erster Spielerzug
Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug möchte oder seinem Gegner den Vortritt lässt. Wenn er sich für den ersten Spielerzug entscheidet, kann der Gegner trotzdem versuchen, ihm die Initative zu stehlen. (Seite 132)

Nachdem beide Spieler ihre Armee aufgestellt haben können die Einheiten mit der Sonderregel Scouts aufgestellt werden.

Die Einheiten die als in Reserve ins Spiel kommen, betreten das Spiel über das eigene Spielfeldviertel!

Missionssonderregeln
Nachtkampf ,Reserven

Spieldauer
Zufällige Spieldauer (siehe Seite 133 oder 2 ½ Stunden)

Siegesbedingungen
Es gewinnt der Spieler welcher die meisten Plünderungspunkte und Sekundär Punkte gesammelt hat.












Mission Sieg

Missionsziele

Hauptziel dieser Mission :

Platziere einen der 5 Fahnenträger + Fahne im Zentrum der Schlacht


Sekundär Ziel :

Töte den Kriegsherrn, erster Abschuss, Durchbruch


Aufstellung

Spielfeld Seite 131 im Regelbuch, Aufmarsch

Baut Eure Armee nach Standardaufstellunsmethode Seite 132 im Regelbuch auf

Erster Spielerzug
Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug möchte oder seinem Gegner den Vortritt lässt. Wenn er sich für den ersten Spielerzug entscheidet, kann der Gegner trotzdem versuchen, ihm die Initative zu stehlen. (Seite 132)

Sonderregel :
Beide Spieler bestimmen 5 Figuren (aus Standard Einheit/en) Ihrer Armee, welche die Fahne im Zentrum des Spielfelds setzen dürfen. Diese 5 Figuren werden vor Spielbeginn von den Spielern ausgewählt und gekennzeichnet. (z.b, schwarzer Punkt Unterseite vom Base). Der Gegner darf allerdings nicht wissen welche Figuren dies sind.
Es darf jede Figur der eigenen Armee die Fahne tragen und muss für den Gegner genau erkennbar sein, welche Figur die Fahne gerade trägt. Stirbt der ,,Fahnenträger, so darf eine beliebige Figur die Fahne aufnehmen und tragen (Auch Fahrzeuge). Es darf aber nur einer der 5 herausgesuchten Fahnenträger die Fahne gültig im Spielfeldzentrum platzieren. Am Ende der 4. Runde und bevor die 5. Runde beginnt wird überprüft ob es einem der 5 Fahnenträger gelungen ist in der Mitte des Schlachtfelds die Fahne zu setzen. Es gewinnt die Armee die einen der 5 Fahnenträger + Fahne im Zentrum des Schlachtfelds platzieren konnte. Ist dies nicht der Fall geht es in die nächste Runde. Stehen in der gleichen Runde von jeder Armee jeweils der Fahnenträger im Zentrum wird überprüft welche Armee bis dahin mehr Siegespunkte gesammelt hat. Ist auch hier Gleichstand ist das Spiel unentschieden. Die Sekundären Ziele haben ansonsten keine Relevanz.

Anmerkung: Es ist nicht möglich das Zentrum zu blockieren indem man einen Panzer oder Kriegsmaschine dort platziert und stehen lässt. Jede Figur die die Fahne mit sich trägt darf das Zentrum betreten und jede Figur im Zentrum die die Fahne nicht bei sich hat muss 3 Zoll weichen. Haben 2 Figuren die Fahne im Zentrum so müssen sie 1 Zoll zueinander Abstand halten und können ihre Fahne platzieren wenn es einer der 5 ausgewählten sein sollte. Innerhalb von 3 Zoll im und um das Zentrum dürfen keine Nahkampfe erfolgen.

Der Rest der Armee beginnt das Spiel in Reserve!

Missionssonderregeln

Reserven Seite 135,

Spieldauer

Zufällige Spieldauer (siehe Seite 133 oder 2 ½ Stunden)


Siegesbedingungen
Einer der 5 ausgesuchten Figuren müssen im Zentrum des Schlachtfelds ihre Fahne setzen. Sofortiger Sieg = 5 Turnierpunkte!

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