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Tabletop Monat April - FUNtainment Infinity Turnier - Tournament Rating

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Tournament Rating

Location

A (1.5)

Reachability top-rating
A (1)
Parking 
B (2)
Location / Venue top-rating
A (1.3)
Space Offered top-rating
A (1)
Sanitation 
B (2.3)

Organization

B (1.6)

Flow / Progress top-rating
A (1.3)
Orderliness 
B (1.7)
Schedule 
B (2.3)
Information top-rating
A (1.3)
Referees top-rating
A (1.3)

Games

A (1.1)

Scenarios top-rating
A (1)
Tables top-rating
A (1.3)
Terrain top-rating
A (1)
Opponent's Army Lists top-rating
A (1)

Catering

B (2.3)

Assortment 
B (2)
Price 
B (2)
Flavor 
C (3)

Given Votes: 3 / 6 (50%)



Comments* about the tournament (2)
#2Nev-S

Ich würde für das nächste Turnier eher eine kleinere Punktebegrenzung bevorzugen, als irgendeine Zeitregelung pro Zug.


Zu den Vorschlägen der Zeitregelung:

Ansich habe ich keine Probleme mit einer Zeitbegrenzung pro Spieler pro Spiel (oder pro Spieler pro Zug). Wobei ich dann die Regelung pro Spieler und Spiel besser fände, da man dann zum Beispiel seinen ersten Zug schnelle durchführen und die "gesparte" Zeit dann für die weiteren Züge zur Verfügung hätte.

Allerdings sehe ich bei Infinity grade das Problem der AROs / ARBs für die ich keine gescheite / faire Zeitregelung kenne und mir auch nichts dazu einfällt. Denn das ansagen der AROs oder das Feststellen der Sichtlinie verbraucht eben auch Zeit. Und bei der Zeit-Begrenzung pro Spieler ist die Frage, wo die Grenze zwischen dem "auf wessen Zeit geht denn jetzt was" einfach nur sehr schwer zu ziehen.
Im Gegensatz von dem klassischen Schachspiel (Figur setzen - notieren - Uhr drücken -> Gegner dran) oder auch Warhammer (soviel ich davon weiß) ist Infinity auch für den nicht am Zug seienden Spieler sehr interaktiv aufgrund der AROs und der Face-to-Face-Rolls.



Tische/Gelände:

Beide Daumen hoch.
Ich durfte auf jedem Tisch einmal spielen (was auch für das Auslosungssystem spricht) und fand alle Geländezusammenstellungen gelungen! Insbesondere gut fand ich, dass die "Randgängigkeit der Platten" (= Randzonen sind von Aufstellungszone zu Aufstellungszone ohne Hinderniss durchlauf-/schießbar) eingedämmt wenn nicht komplett vermieden wurde.


Missionen:

Ich finde die Idee sehr gut, dass eine der 3 Missionen gegen den Gegner "verdeckt" gespielt wird.
Zu den 3 Missionen:
Vorrücken und Halten
sowie
Telemetrie
fand ich gut.
Funkbrücke finde ich im Gegensatz zu den beiden anderen zu "hart" da es am Ende des Spiels (im Zweifel also in der Runde oder nach der Runde des Gegners erfordert, dass alle Modelle noch stehen und man zum Ende des Spiels eine Mindestzahl von Modellen benötigt.)
Zudem sind bei dieser Mission die Siegpunkte im Gegensatz zu den anderen beiden Missionen nicht unabhängig voneinander.

Telemetrie: jede Ecke zählt einen

Vorrücken und Halten:
- kein Modell in eigner Aufstellungszone
- 50% der Befehlsgebenden Modelle über die Spielfeld hälfte
- 1Modell in Gegner Aufstellungszone

Funkbrücke:
- halbe Brücke (ohne beide andere erfüllbar)
- Mini in Gegeneraufstellungszone (ohne beide andere erfüllbar)
- vollständige Brücke (benötigt BEIDE anderen Siegpunkte)

Das heißt für die Funkbrücke, dass an einem Modell bis zum Schluß 2 Siegpunkte hängen.
Das finde ich ansich nicht problematisch, im Vergleich zu den anderen beiden Missionen aber sehr knackig.

Atmosphäre & Gegner empfand ich als angenehm.

Nochmal ein Danke an die Orga für das tolle Turnier.

#1Taademi

wir habens ja schon nach/bei dem spiel angesprochen:

eine zeitbegrenzung vorzugeben ist für den ablauf sehr praktisch und animiert zum flüssigeren spielen, von daher war das eine gute idee

die zeitbegrenzung darf jedoch nicht dafür sorgen, dass ein spieler 2 volle runden bekommt und der andere nur 1-1,5 runden oder ähnliches. in jedem fall sollten beide spieler die möglichkeit kriegen, die gleiche anzahl an runden zu spielen. sodass die zeitbegrenzung zB nur festlegt, dass keine weitere neue runde angefangen wird, die laufende runde jedoch nicht unterbricht. hierbei ist halt darauf zu achten, dass beide spieler die gleiche anzahl an runden zur verfügung hatten

um situationen vorzubeugen, dass ein schneller spieler von einem langsamen spieler aufgehalten und vllt in seiner taktik blockiert wird (un-/bewusst) indem man absichtlich zeit schindet, um eine weitere runde zu verhindern und damit den aktuellen vorsprung an missionszielen einfach zu mauern, sollte es vllt auch eine feste rundenanzahl geben.
3 runden für beide spieler sollten hierbei mindestens zur verfügung stehen um taktisches spielen zu ermöglichen.
um diese 6 spielzüge in tunier-geeigneter zeit zu gewährleisten, sollte es für jeden spielzug eine zeitbegrenzung geben. da man am anfang erfahrungsgemäß mehr befehle hat als im später spielverlauf, sollte diese zeit anfangs länger und später kürzer sein. hier würde ich 30/20/10 oder 25/20/15 minuten vorschlagen für die 1./2./3. runde. dies entspräche einer gesamten spielzeit von 2h. sollte das den zeitlichen rahmen sprengen wäre man mit 20/15/10 minuten bei 1,5h wie auch bei diesem tunier.

desweiteren sollte man entweder die vorgegebene armeegröße an das tunier anpassen oder umgekehrt. mehr als 2 spielzüge waren, soweit ich das mitbekommen habe, für kaum einen spieler in 1,5h realisierbar. das spricht dafür dass die armeegröße bei einem 3-spiele-tunier kleiner sein sollte. 150-200pkt.

möchte man tuniere mit größeren armeelisten anbieten, sollte man das entweder zeitlich auch so einplanen, oder aber den tunierablauf verändern. ich denke dabei zB an zufällig geloste gegner oder eine kontrahentenlosung in relation zur T³-Rangliste in verbindung mit einem 1- oder 2-spiele-tunier, für deren spiele dann eine deutlich längere, zeitliche vorgabe (2-3h) zur verfügung steht und deren gewinnbedinungen nicht an den ausgang dieser spiele gebunden ist sondern um erreichte ziele während des spielvelaufs.( zB. capture the flag: wer am ende des tuniers in allen spielen die meisten flaggen erobert hat)

auch hier wieder mit fester rundenvorgabe und evtl. der möglichkeit verlorene figuren "respawnen" zu lassen um in meinem beispiel zu verhindern, dass in der ersten runde ein gegner komplett ausgelöscht und zum rückzug gezwungen wird und dieser spieler dann die möglichkeit hat unrealistisch viele siegpunkte zu ergattern.
ebenso könnte man die eher lästige rückzugsregel auch modifizieren oder gänzlich entfernen, wann immer missionsziele zum gewinnen des tuniers im vordergrund stehen, da man auch mit vielen aber billigen figuren noch genügend möglichkeiten hat, diese zu erreichen.


Fazit:
- bessere und FAIRERE zeit- und rundenvorgaben
- armeegröße besser mit der zeitvorgabe abstimmen oder das tunier an größere listen anpassen
- rückzugsregel für missions-orientierte-szenarien modifizieren, oder respawn ermöglichen



Comment of the organizer(s):
Wobei man sagen muss, dass dein Spiel in den letzten 5 min das Spannenste im ganzen Turnier für mich war ;-) 
Ganz speziell im letzten Spiel muss ich aber sagen, dass wir mit Absicht keine Stellungsgefechte in den Aufstellungszonen wollten und das (auch wenn ich dich lieber wegen deiner Position nach der zweiten Runde als Sieger gesehen hätte) es ein faires Unendschieden war, da Sepp sich nicht verschanzt hatte und von Anfang an vorgestürmt war. Die Zeit fand ich allgemein auch sehr knapp und denke das wir es nächste mal mit 200P versuchen sollten. Mehr Spielzeit ist sicher nicht drin bei 8h gesamt, aber das keiner die sechste Runde erreicht, ist kein gutes Zeugnis. Die Idee mit den 25/15/10 sollten wir in den regelmäßigen Abenden mal testen. 

Ich bin aber total gegen das weglassen der Rückzugsregeln, weil es die Spezialfähigkeit "religöse Truppen" völlig  relativiert und diese Einheiten damit zu teuer für ihren Nutzen werden läßt. Gott sei Dank war der komplette Rückzug aber nicht die Regel wie beim Turnier zuvor.
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