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T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ - Version: 2016-03-10

Author: GeneralGrundmann

Contents

  1. Vorwort
  2. Klarstellungen zu den allgemeinen Spielprinzipien = General Clarifications = GC
  3. Klarstellungen zu den Befestigungen = Fortifications Clarifications = FC
  4. Klarstellungen zu den Missionen = Missions Clarifications = MC
  5. Klarstellungen zu der Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC
  6. Klarstellungen zu der Psiphase = Psychic Phase Clarifications = PPC
  7. Klarstellungen zu der Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC
  8. Klarstellungen zu der Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC
  9. Klarstellungen zu den Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC
  10. Klarstellungen zu den Codizes und Supplements = Codex & Supplement Clarifications = CSC
  11. Armeezusammenstellung
  12. GRUNDLAGENENTSCHEIDUNGEN für ein Warhammer 40,000 Turnier
  13. General Grundmann´s höchstpersönliche sowie absolut willkürliche und total unverbindliche Armeeaufbau-BEISPIELE: T1 / T2 / T3 und GGG sowie HH-T1, HH-T2 und HH-T3
  14. 30K-Armeen auf einem 40K-Turnier
  15. Spielvorbereitungen [Kompletter Durchlauf]
  16. Spielvorbereitungen [Turnier]
  17. Das Kleingedruckte

Vorwort

Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ ist eine Sammlung von MEINEN GANZ PERSÖNLICHEN Hausregelentscheidungen und somit lediglich als GRATIS-ANGEBOT zu verstehen, welches genutzt werden kann, oder auch gerne besser nicht. Um es ganz deutlich zu sagen: Eben WEIL es NUR meine ganz persönlichen Hausregelentscheidungen sind, bin ich NIEMANDEM darüber Rechenschaft schuldig! Gerne nehme ich freundlich formulierte Rückfragen und zielführende Verbesserungsvorschläge entgegen, aber niemand hat irgendein Anrecht darauf, dass ich in strittigen Regelfragen einen bestimmten Standpunkt vertrete. Es steht jedem Spielerkreis, jedem einzelnem Spieler, jeder Turnier-Orga absolut frei, das vorliegende T³-FAQ für den eigenen Gebrauch zu nutzen, nicht zu nutzen oder modifiziert zu nutzen. Man könnte auch einfach das ETC-FAQ nehmen. Oder das Adepticon-FAQ. Oder irgendein sonstiges FAQ. Oder jedes Mal einen Würfel werfen in strittigen Fragen. Macht, was IHR wollt!

Ich erhebe NIEMALS einen Absolutheitsanspruch!

Ich mache lediglich ein Angebot, wie ich die Regeln lese. Und ich garantiere, dass ich ALLE Regelklarstellungen diskutiert habe mit anderen Spielern, nach bestem Wissen und Gewissen daran arbeite und im Lichte neuerer Erkenntnisse alte Regelklarstellungen überarbeite und ändere.

Das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ wird in regelmäßigen Abständen aktualisiert. Als Textgrundlage dienen ALLE offiziellen Warhammer 40K Publikationen in englischer Sprache: Codizes, Supplements, Dataslates, FAQs, der White Dwarf und so weiter, in ihren Printversionen. Gibt es keine Printversionen (mehr), dann werden die ePub-Versionen genutzt. Grundsätzlich wird erst einmal versucht, die Regeln wortwörtlich zu verstehen. Wortwörtlich heißt auf Englisch: RAW = Read as written (Gelesen wie geschrieben). ABER GW schreibt Regeln leider nicht so sauber wie Gesetzestexte, darum kann die wortwörtliche Lesart zu sehr merkwürdigen Ergebnissen führen, die dann vielleicht schwierig verständlich erscheinen oder, noch schlimmer, spielpraktisch einfach nicht zu gebrauchen sind. :-( GW sieht sich als Modellbau-Unternehmen, welches ZUERST Modelle entwickelt, und DANACH erst versucht, zum Modell passende Regeln zu schreiben. Dem RAI-Ansatz (Read as intended = gelesen wie gedacht) kann und werde ich NICHT folgen, denn KEINER von uns weiß, was sich die Designer gedacht haben! Wenn der RAW-Ansatz zu keiner zufriedenstellenden Lösung führt, weil wir eben leider KEINE Gesetzestexte haben, sondern NUR Spielregeln, DANN wende ich das Prinzip der "Rule Of Cool" (ROC) an. ROC bedeutet für mich: 1. Wie ergibt der Regeltext für mich persönlich am meisten Sinn? 2. Wie ist die Entscheidung meiner Meinung nach bestmöglich integriert in das Gesamtregelwerk? 3. Ist das aus meiner Spielerfahrung heraus eine spielpraktisch akzeptable und gut durchführbare Spielart? Und wie immer, liebe Hobbyfreunde, das hier sind lediglich meine Vorschläge! Für die möchte ich nicht als Mensch zerrissen werden. Dieses FAQ ist, wie jedes andere FAQ auch, im Grunde seines Wesens nur eine Notlösung für zwei Spieler, die sich leider nicht selbständig einigen können. Je weniger dieses FAQ gebraucht wird, um so lieber ist mir das! Und um so besser wird euer Spielerlebnis sein. Im Zweifelsfalle, denkt an die "Rule Of Cool" und habt Spaß! Bitte!

Bedanken möchte ich mich bei Usern der GW-Fanworld, ohne deren Diskussionsbeiträge das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ nicht möglich wäre! Nur der beständige Diskurs und der ständige externe Input machen das T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ zu dem "Living-FAQ", das es sein soll. Nicht abschließende Aufzählung in alphabetischer Reihenfolge: 00supra00, Aleinikov, Artery, Bone Hunter, Dark Warrior, FallOutBoy, Frank Dark, Kenechki, Kiranor, lastlostboy, Omach, Sensibelchen, Tenshi, Zekatar und alle anderen User, die konstruktiv mitdiskutieren! Danke! :-)

Dieses FAQ beinhaltet folgende Kennzeichnungen:

[Bestätigung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird mit anderen Worten noch einmal so bestätigt, wie Sie wortwörtlich geschrieben steht.

[Klarstellung] = Eine wortwörtlich nicht eindeutige Regel bzw. eine Regelungslücke wird entschieden.

[Änderung] = Eine wortwörtlich eindeutige Regel wird geändert zu Gunsten der grundsätzlichen Sinnhaftigkeit, der Integration in das Gesamtregelwerk und der praktischen Spielbarkeit. (ROC)

Klarstellungen zu den allgemeinen Spielprinzipien = General Clarifications = GC

GC.1 Grundsätzlich ist JEDE regeltechnische Spielart möglich, auf die sich zwei Spieler VOR und/oder eventuell während eines Spieles gemeinsam verständigen. Dieses FAQ ist dafür da, wenn man sich nicht einigen kann. Beispiel: Ihr wollt beide mit Mysterious Objectives spielen, dann macht das! Ein Spieler möchte, ein Spieler nicht. In diesem Fall entscheidet das FAQ und sagt, wenn ihr euch nicht einigen könnt, dann wird auch nicht mit Mysterious Objectives gespielt. Über folgende Sachverhalte sollte man sich daher, zusätzlich zu der obligatorischen Geländedeklaration, VOR Spielbeginn einigen: A) Wobbly Model Syndrom, RB S. 20 B) Mysterious Objectives, RB S. 135 C) Nicht platzierbare Reserven sowie D) "Vergessene" Reserven. Das letzte Wort haben die Turnierorganisatoren, wenn zum Beispiel Mysterious Objectives grundsätzlich verboten sind, dann ist das so und die Spieler können sich auch nicht anders einigen! [Klarstellung]

GC.2 Es gilt grundsätzlich das (Print)Regelbuch (RB). Zusätzlich gelten sämtliche offiziellen AKTUELLEN Warhammer 40K (Print)Publikationen, die ausdrücklich als nutzbar für normales Warhammer 40K gekennzeichnet sind. In diesem FAQ werden immer die originalen englischen (Print)Publikationen als Textgrundlage herangezogen, darum kann es im Vergleich zu den deutschen (Print)Publikationen zu Unterschieden bei den Seitenzahlen kommen. Das letzte Wort bei Regelfragen und sonstigen Fragen haben IMMER die Turnierorganisatoren! [Klarstellung]

GC.3 Spezielles (Regelbuch-, Codex- oder FAQ-) Recht bricht allgemeines (Regelbuch-) Recht! Warhammer 40K ist ein "permissive Ruleset", ein erlaubendes Regelwerk. Grundsätzlich geht also nur, was ausdrücklich erlaubt ist! Was nicht ausdrücklich erlaubt ist ist, geht nicht! Umgekehrt heißt das aber auch, was einmal grundsätzlich durch das Regelwerk erlaubt wurde, muss durch eine höherwertige Regel genau so ausdrücklich wieder aufgehoben bzw. gebrochen werden. Es gilt, wann immer ein Spieler etwas aktiv will, entweder zum eigenen Vorteil oder zum Nachteil des Gegners, dann MUSS dieser Spieler seine Forderung(en) auch regeltechnisch eindeutig belegen können. [Klarstellung]

GC.4 Jeder Spieler MUSS seine sämtlichen notwendigen Spielmaterialien dabei haben. Dazu gehören als Minimum: Armeeliste, Regelbuch, Würfel, Zollband, Schablonen, sechs 1-Zoll-Bases als Objektmarker und natürlich der eigene Codex bzw. die eigenen Codices ZUZÜGLICH sämtlicher notwendiger FAQs. Im Idealfall habt ihr auch so etwas wie ein Tablett dabei für den schnellen Auf- und Abbau eurer Armee sowie eine eventuelle Bemalwertung. [Klarstellung]

GC.5 Eine (1) Einheit kann immer nur einen (1) Marker halten, ABER beliebig viele Marker umkämpfen. [Bestätigung]

GC.6 EIGENE Einheiten aus der eigenen gespielten Armee geben für einen selber KEINE Kill Points. [Bestätigung]

GC.7 Grundsätzlich gelten die deutschen Publikationen und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer die aktuellste englische Publikation bzw. das aktuellste englische FAQ. [Klarstellung]

GC.8 Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Mitspieler einsehbar! [Klarstellung]

GC.9 Es muss für den Mitspieler JEDERZEIT nachvollziehbar sein, welches Modell zu welcher Einheit gehört UND welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden. Das gilt genauso für Modelle/Einheiten bei mehrmals demselben Detachment/Kontingent bzw. mehrmals derselben Formation. Es MUSS immer eindeutig ein, welches Modell, welche Einheit wohin gehört. Ist irgendwas unklar, dann wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der seine Modelle/Einheiten nicht nachvollziehbar markiert hat. [Klarstellung]

GC.10 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo grundsätzlich möglich, in 3D gemessen. Gemessen wird die Distanz zwischen Startposition und Endposition der Bases / des Rumpfes des bewegten Modells. [Bestätigung]

GC.11 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gilt RB S. 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ganz ohne Hilfsmittel, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Mitspieler stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme, die finden IMMER statt bei einem erfolgreichen Angriffsreichweitenwurf! [Klarstellung]

GC.12 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter. [Klarstellung]

GC.13 Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht! [Klarstellung]

GC.14 Der Begriff Mauer steht hier stellvertretend für jegliches eventuell strittiges Gelände. Reguläre Modelle schweben nicht über einzelnen Bäumen, klettern in den Baumkronen und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel! [Klarstellung]

GC.15 Gebäude und Befestigungen sind grundsätzlich Gelände-MODELLE und KEINE Einheiten! Sie werden regeltechnisch, in lediglich bestimmten Teilaspekten, wie lahmgelegte Fahrzeuge behandelt, die von Einheiten beider Spieler betreten werden dürfen, RB S. 110. Gebäude und Befestigungen gelten grundsätzlich als unbewegliche Modelle desjenigen Spielers, der die jeweilige Befestigung aktuell für sich beansprucht / "claimed building". Gebäude und Befestigungen werden in der Schuss- und Nahkampfphase wie lahmgelegte Fahrzeuge bekämpft, RB S. 110, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, SOWEIT anwendbar, auch gegen Befestigungen. Anders herum dürfen "claimed buildings" damit auch Schutzwürfe warnehmen und sonstige Sonderregeln, die ansonsten von anderen eigenen MODELLEN genutzt werden können. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Bestätigung]

GC.16 "Look out, Sir" (RB S. 100) ist NICHT möglich gegen erlittene Wunden aufgrund beispielsweise: Perils of the Warp (RB S. 25), Dangerous Terrain (RB S. 108), Gets Hot (RB S. 164) oder Destroyer Weapons (RB S. 163). "Look out, Sir" verlangt, dass eine Wunde erst zugeteilt / "allocated" werden muss, und nicht modellspezifisch direkt erlitten / "suffered" wird. [Bestätigung]

GC.17 Eine (1) "Bombing Run" Attacke ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem ein Zooming Flyer das Spielfeld verlässt. [Klarstellung]

GC.18 Ein Wrack / Wrecked Vehicle wird gemäß RB S. 76 zu schwierigem Gelände, verschafft einen 5+ Deckungswurf und folgt ansonsten den normalen Regeln für Deckung durch Gelände. Ein explodiertes Fahrzeug hinterlässt keinerlei Überreste. [Bestätigung]

GC.19 Ein (1) "dedicated transport vehicle" kann im Moment seiner Platzierung auf dem Spieltisch, egal wann genau, AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist, zuzüglich einem bzw. mehreren angeschlossenem/n UCM(s). ODER eben leer platziert werden, wenn dies während der Aufstellung der Armee so deklariert worden ist. [Bestätigung]

GC.20 EINHEITEN und MODELLE in Fahrzeugen und Befestigungen sind zwar NICHT mehr als konkrete Modelle direkt auf der Spielfläche, dem "table", aber immer noch indirekt auf dem "battlefield". Effekte von EINHEITEN und MODELLEN in Transportern: "If the players NEED to measure a range involving the embarked UNIT (except for its shooting), this range is measured to or from the vehicle´s hull." (RB S. 80). Damit können bestimmte regeltechnische Effekte von transportierten EINHEITEN und MODELEN aus einem Transporter GRUNDSÄTZLICH herauswirken und ebenso auch GRUNDSÄTZLICH von außen hineinwirken auf die transportierte EINHEIT. [Klarstellung] EINHEITEN können beispielsweise aus Fahrzeugen und/oder Gebäuden heraus Objective Marker halten, siehe [MC.1]. Flammenschablonen beispielsweise wirken von außen auf EINHEITEN in offenen Fahrzeugen ein. [Bestätigung] Psioniker in Fahrzeugen können weiterhin ausschließlich "witchfire psychic weapons" aus Feuerluken heraus wirken und ansonsten keinerlei Psikräfte gemäß RB S. 25. Schussattacken aus Fahrzeugen heraus erfolgen hinsichtlich Reichweiten und Sichtlinien von den jeweiligen Feuerluken aus gemäß RB S. 80. Transportierte Einheiten sind "Fearless" und bestehen dadurch Pinning, Fear, Regroup tests sowie Morale Checks automatisch, NICHT aber "Leadership tests", beispielsweise ausgelöst durch Crew Shaken, Crew Stunned, Weapon Destroyed und Immobilised. [Bestätigung]

GC.21 Ein UCM wird durch das Anschließen an eine (1) Einheit grundsätzlich Teil dieser einen (1) Einheit gemäß englischem Regelbuch Seite 166 unten links. Dies gilt ABER lediglich dafür, dass dieses UCM in der Bewegungsphase (und eigentlich auch sonst immer) in 2"-Formation zu dieser Einheit bleiben muss, während der Schussphase das selbe Ziel wie diese Einheit beschießen muss und auch in der Nahkampfphase dass selbe Ziel wie diese Einheit angreifen muss, von der Möglichkeit des "multiple charge" mal abgesehen. Gemäß englischem Regelbuch Seite 166 mittig rechts gehen Sonderregeln von dieser Einheit auf das UCM NUR dann über, und auch umgekehrt von dem UCM auf diese Einheit, WENN die Sonderregeln dies AUSDRÜCKLICH so aussagen! Wenn eine (1) Einheit über Sonderregeln verfügt, dann bedeutet dies de facto, dass die Modelle dieser Einheit, jedes Modell für sich, die entsprechenden Sonderregeln besitzt. Auch wenn eine (1) Einheit, verstanden als zusammen gespielte Modelle in eben dieser einen (1) Einheit, über Sonderregeln verfügt, so wirken diese Sonderregeln konkret dann doch immer nur auf der Ebene jedes einzelnen Modells. Beispiel: Ein (1) UCM OHNE "Objective Secured (OS)" angeschlossen an eine (1) Einheit MIT "OS" verfügt selbst NICHT über "OS", was extrem wichtig sein kann wenn dieses UCM das einzige Modell dieser einen (1) Einheit ist, welches sich in 3" Entfernung zu einem (1) "Objective Marker" befindet. [Klarstellung]

Klarstellungen zu den Befestigungen = Fortifications Clarifications = FC

Diese Klarstellungen gelten für Befestigungen aus der Erweiterung Stronghold Assault, weil es im Regelbuch keinerlei Befestigungen mehr gibt.

Befestigungen sind grundsätzlich Gelände-MODELLE und KEINE Einheiten!

Zur konkreten Platzierung von gekauften Befestigungen während der Aufstellung der Armeen siehe unter: MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen UND STA.1 Fortification Upgrades

FC.1 Eine intakte Gebäude-Befestigung gewährt verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Bestätigung] Modelle IN Battlements erhalten einen 4+ Deckungswurf gemäß RB S. 112. Eine zerstörte Befestigung (Total Collapse) wird gemäß RB S. 111 zur Ruine. Eine explodierte Befestigung (Detonation!) wird zum Krater gemäß RB S. 109 mit EXAKT der Grundfläche der vernichteten Befestigung. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. Es kann also auch passieren, dass wenn eine selbst gekaufte Befestigung vom Gegner zum eigenen "claimed building* gemacht worden ist, und das nun gegnerische "claimed buildung" DANN zerstört wird, man für die Zerstörung der eigentlich selbst gekauften Befestigung einen (1) KillPoint erhält. [Bestätigung]

FC.2 Eine freistehende Waffenstellung / Gun emplacement einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichem Modell grundsätzlich JEDERZEIT und in JEDER Hinsicht wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE allen anwendbaren sonstigen Sonderregeln des bedienenden Modells. Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten NUR für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement allein und gehen ansonsten NICHT auf das bedienende Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einer BF>0 bedient werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden. [Klarstellung]

FC.3 Alle Waffen einer Befestigung, die fester Teil der Befestigung sind bzw. als Upgrade dazu gekauft wurden UND auf den Battlements platziert wurden, sind "Emplaced weapons" gemäß RB S. 112. Die dazugekaufte Waffenstellung einer "Aegis Defence Line" kann damit niemals zu einer "Emplaced weapon" werden und ist somit immer lediglich ein "Gun emplacement" welches IMMER manuell abgefeuert werden muss. [Klarstellung]

FC.4 Aegis Defence Lines
Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Elemente aufstellen, aber mehr als 0 Elemente. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements mit keinem (0) oder maximal einem (1) anderem einzelnem Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay muss KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden. Eine Aegis Defence Line kann nicht zerstört werden. [Klarstellung]

FC.5 Skyshield Landing Pad
Das Skyshield Landing Pad ist eine NICHT-Gebäude Befestigung. Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo eine notwendige Bewegungsreichweite von 4" erwürfelt werden muss, weil die Landefläche selbst 3,5" hoch ist. Einheiten komplett OBEN auf der Landefläche stehend können darum Objective Marker UNTERHALB der Landefläche grundsätzlich NICHT kontrollieren. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler, die Landefläche und die seitlichen Schilde geben einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Ein Skyshield Landing Pad kann nicht zerstört werden. [Klarstellung]

FC.6 Imperial Bastion
Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS entweder auf dem Dach aufgestellt werden oder KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Bastion. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Wenn eine (1) "claimed Imperial Bastion" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem die "claimed Imperial Bastion" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung der "claimed Imperial Bastion" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.7 Fortress of Redemption
Die Fortress of Redemption gewährt verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Bestätigung] Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) "emplaced weapons". Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von SA S. 34 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer (1), mehrerer oder aller vier "claimed" Gebäudeteile einer Fortress of Redemption geben dem Spieler, dem das "claimed" Gebäudeteil NICHT gehörte, jeweils einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.8 Firestorm Redoubt
Die Firestorm Redoubt gewährt verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Bestätigung] Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind. Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Wenn eine (1) "claimed Firestorm Redoubt " zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem die "claimed Firestorm Redoubt " zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung der "claimed Firestorm Redoubt" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.9 Vengeance Weapon Battery
Die Vengeance Weapon Battery gewährt verdeckten Einheiten einen 5+ Deckungswurf gemäß den normalen Deckungsregeln. [Bestätigung] Wenn eine (1) "claimed Vengeance Weapon Battery" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem die "claimed Vengeance Weapon Battery" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung der "claimed Vengeance Weapon Battery" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

FC.10 Emplaced Weapons, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”
Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme / Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder die entfernungsmäßig naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.
ACHTUNG bei ALLIIERTEN denn bei „Automated Fire“ werden sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies und erst Recht Come the Apocalypse-Alliierte wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele! [Klarstellung]

Klarstellungen zu den Missionen = Missions Clarifications = MC

MC.1 Marker: Marker sind IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Marker werden wie offenes Gelände behandelt, daher darf sich jedes Modell problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder auch auf einen Marker drauf stellen. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand. [Klarstellung]

Eine (1) Einheit kann immer nur einen (1) Marker halten, ABER beliebig viele Marker umkämpfen. [Bestätigung]

Eine (1) Einheit mit der Sonderregel "Objective Secured" kann diese Sonderregel sowohl aus einem Fahrzeug heraus einsetzen (RB S. 80), als auch aus einem Gebäude heraus (RB S. 134). Bei Fahrzeugen wird dafür von einem beliebigen Punkt des Rumpfes aus gemessen, bei Gebäuden von einem beliebigen Punkt des Gebäudes aus, nach Wahl des Spielers dessen Armee die Einheit mit der Sonderregel "Objective Secured" angehört. [Klarstellung]

MC.2 Platzierung von eigenen Befestigungen: Eine eigene Befestigung wird während der Platzierung der eigenen Armee immer als erste Einheit VOLLSTÄNDIG in der eigenen Aufstellungszone platziert. Zusätzlich zu einer Befestigung gekauften Elemente, wie zum Beispiel eine Fluchtluke, Panzersperren und so weiter, dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine eigene Befestigung darf AUF einem Marker platziert werden. Der Marker wird dann an derselben Stelle erhöht AUF der Befestigung platziert, NIEMALS in der Befestigung gemäß RB. S. 134. Eine eigene gekaufte Befestigung darf KEIN anderes Gelände berühren, aber einen Mindestabstand zu anderem Gelände gibt es nicht (mehr). Der Spieler mit der Befestigung kann selbige an einer beliebigen freien Stelle platzieren ODER auch beliebig viel Gelände seiner Wahl aus seiner Aufstellungszone entfernen, um seine Befestigung GENAU dort zu platzieren, wo er sie haben will. Das Gelände einfach nur verschieben geht NICHT! Der Mitspieler MUSS so entferntes Gelände dann SOFORT nach der Platzierung der Befestigung irgendwo auf dem GANZEN Spielfeld neu platzieren. So umgestelltes Gelände darf AUF einem Marker platziert werden und der Marker wird dann AUF dem Gelände platziert. So umgestelltes Gelände darf kein anderes Gelände berühren. Nach dem Spiel ist der Urzustand des Spielfeldes durch die Spieler wieder selbstständig herzustellen. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" einen (1) KillPoint. [Klarstellung]

MC.3 Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Das Relikt ist ansonsten ein ganz normaler "Objective Marker". Es kommt bei Spielende NICHT darauf an, wer das Relikt mit sich herum trägt! SONDERN wer das Relikt kontrolliert gemäß den üblichen Regeln. Das Relikt ist spielpraktisch ein tragbarer und damit verschiebbarer "Objective Marker". [Klarstellung]

MC.4 Suchscheinwerfer RB S. 87, bei Nachtkampf RB S. 135: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann MUSS der schießenden Spieler festlegen, welche eine (1) beschossene Einheit "erleuchtet" wird. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite. Ein Suchscheinwerfer funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen. [Klarstellung]

MC.5 Nicht platzierbare Reserven: Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante, zu wenig freiem Platz oder aus anderen Gründen nicht können, gelten in jeder Hinsicht als vernichtet und werden endgültig aus dem Spiel entfernt. [Klarstellung]

MC.6 "Vergessene" Reserven: Beide Spieler sollen GEMEINSAM an sämtliche Reserven denken! Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat [wenigstens ein (1) Modell bewegt UND losgelassen] ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann bleiben sämtliche "vergessene" Reserven in der Reserve. Reguläre Reserven, die so über den eigenen Spielerzug 4 hinaus "vergessen" werden, also nicht spätestens im eigenen Spielerzug 4 auf dem Tisch stehen, gelten als vernichtet, werden endgültig aus dem Spiel entfernt und geben damit auch KillPoints bzw. Victory Points. [Klarstellung]

MC.7 "Maelstrom of War CONTACT LOST": Jeder Spieler generiert zu Beginn seines ERSTEN Spielerzugs ein (1) Tactical Objective PLUS je ein (1) weiteres Tactical Objective für jeden gehaltenen Missionszielmarker bis zu einem Maximum von insgesamt sechs (6) aktiven Tactical Objectives. [Klarstellung]

MC.8 "Maelstrom of War" und das Erfüllen von Tactical Objectives: Mit dem Erfüllen der Bedingungen von "Tactical Objectives" kann frühestens in dem Spielerzug begonnen werden, wo man das jeweilige "Tactical Objective" generiert hat. AUßER das "Tactical Objective" erlaubt ausdrücklich eine frühere Bedingungserfüllung wie beispielsweise die Regelbuchmissionsziele "41" (Recon) und "61" (Kingslayer). [Klarstellung]

MC.9 "Maelstrom of War" und Independent Characters (ICs) / Unabhängige Charaktermodelle (UCM): Gemäß RB Seite 166 zählen an eine (1) Einheit angeschlossene ICs grundsätzlich als Teil dieser Einheit für die gemeinsamen Basisaktionen wie beispielsweise bewegen, schießen und angreifen. ABER bei den Tactical Objectives "51", "52", "53", "61" und "62" werden ICs / UCM IMMER als eigenständige Einheit gewertet, AUCH wenn sie sich einer (1) anderen Einheit angeschlossen haben. Wenn es um das Kontrollieren von Missionszielen geht, dann sind und bleiben an eine (1) andere Einheit angeschlossene ICs / UCM gemeinsam EINE (1) Einheit und können darum immer nur genau EIN (1) Missionsziel kontrollieren. [Klarstellung]

MC.10 Infiltrate und UCMs: Niemals beginnt ein UCM OHNE Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit MIT Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Ebenfalls niemals beginnt ein UCM MIT Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit OHNE Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Die einzige Ausnahme dazu ist Shadow Captain Shrike, ABER der schließt sich ja auch VOR der Armeeplatzierung einer (1) Einheit "Jump Infantry" an. [Bestätigung] Infiltratoren MÜSSEN entsprechend den Regeln für Infiltratoren ZULETZT aufgestellt werden bzw. in die Reserve geschickt werden, eventuell flankend. [Bestätigung]

MC.11 Nach Spielbeginn erschaffene Einheiten: Solche "nachträglich" erschaffenen Einheiten, beispielsweise von einem Tervigon gebrütete Termaganten oder beschworene Dämonen, werden IMMER dem Detachment/Kontingent bzw. der Formation der Einheit hinzugefügt, welche diese Einheiten erschaffen hat. Mit allen daraus folgenden regeltechnischen Konsequenzen, wie zum Beispiel "Objective Secured". Sollte eine "nachträglich" erschaffene Einheit nicht klar zuzuordnen sein, wird sie im Zweifelsfall immer dem Primary Detachment/Hauptkontingent zugeordnet. [Klarstellung]

MC.12 Aus der (aktiven) Reserve eintreffende (schockende) Transporter mit Insassen und Abweichungswurfmodifikatoren sowie Reservewurfmodifikatoren: Es kommen AUSSCHLIEßLICH solche Modifikatoren zur Anwendung, inklusive automatischem Eintreffen und/oder Eintreffen ohne Abweichungswurf sowie Wiederholungswürfe von Abweichungswürfen, die direkt für den (schockenden) Transporter gelten. Modifikatoren aufgrund von Regeln der transportierten Modelle gehen NUR dann auf den (schockenden) Transporter über, wenn die Regeln dies AUSDRÜCKLICH hergeben. [Klarstellung]

Klarstellungen zu der Bewegungsphase = Movement Phase Clarifications = MPC

MPC.1 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in der Movement Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! [Klarstellung] Drei wichtige Sonderfälle sind: Bewegung durch schwieriges bzw. gefährliches Gelände (RB S. 108), das Erwürfeln der Angriffsreichweite (RB S. 45) und die Rückzugsbewegung auf der Flucht (RB S. 57). Hierbei gibt jeweils immer das langsamste Modell für alle Modelle des Trupp die Bewegungsreichweite vor. [Bestätigung]

MPC.2 Bei besonderen (zusätzlichen) Bewegungen wie zum Beispiel Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB S. 62-71 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem(n) UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen. [Klarstellung]

MPC.3 Eintreffende Reserven: Für sämtliche Reserven wird zwar grundsätzlich zu Beginn des eigenen Spielerzuges gewürfelt, ABER eintreffende Reserven werden immer nur zu BEGINN der eigenen Bewegungsphase auf´s Spielfeld gebracht. Erst nachdem sämtliche eintreffenden Reserven auf´s Spielfeld gebracht worden sind können dann bereits auf dem Spielfeld befindliche Einheiten bewegt werden. [Bestätigung]

MPC.4 Tank Shock, RB S. 92 unten links: Modelle, die sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden, müssen die "relativ" kürzeste Distanz ausweichen, welche a) sie in wenigstens 1" Entfernung zum Panzer bringt, b) sie trotzdem die gesamte Einheit in Formation bleiben lässt und c) die Modelle auf dem Spielfeld verbleiben. Egal welche "absolute" Strecke diese Ausweichbewegung dann tatsächlich beträgt! Es werden NUR die Modelle zerstört, die überhaupt keine legale Ausweichbewegung durchführen können. Daran denken, dass sich wirklich NUR die Modelle bewegen dürfen bzw. müssen, die sich wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden. Eventuelle Wahlmöglichkeiten bei der Bewegungsphasen-Bewegung können bei der Ausweichbewegung NICHT genutzt werden, AUßER eine Sonderregel sagt etwas Anderes! Gargantuan Creatures (GC) welche sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden und keine legale Ausweichbewegung durchführen können, werden NICHT sofort ohne Schutzwürfe aus dem Spiel entfernt, sondern erleiden stattdessen W3 Wunden. Gegen diese Wunden sind normale Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt, zusätzlich beispielsweise auch FnP. Sollte die GC dadurch nicht vernichtet werden, bleibt der schockende Panzer an Ort und Stelle in Kontakt mit der GC stehen und seine jetzige Position ist das tatsächliche Ende der Panzerschockbewegung. Eine verpatzte "Death or Glory"-Attacke verursacht ebenfalls W3 Wunden. Wenn eine GC sowohl die "Death or Glory"-Attacke verpatzt als auch sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würde, dann erleidet sie zwei mal nacheinander W3 Wunden. [Änderung]

Klarstellungen zu der Psiphase = Psychic Phase Clarifications = PPC

PPC.1 Generating Psychic Powers und Psychic Focus: WENN ein (1) Psioniker bereits laut seinem Armeelisteneintrag über eine (1) Psikraft oder mehrere Psikräfte verfügt, DANN erhält dieser Psioniker zusätzlich "Psychic Focus", wenn seine SÄMTLICHEN Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin stammen. [Klarstellung]

PPC.2 Ein Psioniker kann in seiner Psiphase grundsätzlich JEDE seiner Psikräfte ein (1) Mal zu wirken versuchen, solange genug Warp Charges vorhanden sind. Der Mastery Level beschränkt NICHT die maximale Anzahl der Psikraftwirkversuche. (RB S. 22) [Klarstellung]

PPC.3 Ein einzelner Psioniker darf in seinem Spielerzug maximal ein (1) Mal versuchen, eine einzelne Psikraft zu manifestieren. Sollten mehrere Psioniker in einer (1) Einheit sein und über die gleiche Psikraft verfügen, so kann jeder Psioniker ein (1) Mal versuchen, die gleiche Psikraft zu wirken. (RB S. 24) [Klarstellung]

PPC.4 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin "generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S. 22) [Klarstellung]

PPC.5 Mehrmals die selbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf, wie im RB S. 26 geschrieben. [Bestätigung]

PPC.6 SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund RB S. 24, rechte Spalte, letzter Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte. Psioniker an Bord von Fahrzeugen dürfen ansonsten keinerlei Psikräfte wirken, RB S. 25. [Bestätigung]

PPC.7 Eine Nova-Witchfire Psychic Power / Ausbruch-Hexenfeuer PsiKraft trifft gemäß RB Seite 27 automatisch JEGLICHE Art von gegnerischer Einheit in Reichweite. Auch Flyers und Flying Monstrous Creatures, völlig unbhängig von dem jeweiligen Bewegungsmodus. Beispielsweise wird auch eine gegnerische Einheit mit erfolgreich gewirkter Invisibility / Unsichtbarkeit automatisch getroffen. [Bestätigung] Die Anzahl automatischer Treffer, die jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält, wird EIN (1) MAL erwürfelt. Jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält also die selbe Anzahl an automatischen Treffern. [Klarstellung]

PPC.8 Telepathy Primaris Power "Psychic Shriek" und ähnlich wirkende Psikräfte: Brauchen einen Trefferwurf UND es wird für die Schadensermittlung der höchste Moralwert in der getroffenen Einheit genommen. [Klarstellung]

PPC.9 "Deny the Witch!"-Wiederholungswürfe: Gelten als Modifikatoren. Dies bedeutet beispielsweise, dass Grey Knights und Eldar ihre eventuell vorhandenen "DtW!"-Wiederholungswürfe NUR dann nutzen können, wenn eigene Einheiten von gegnerischen Psikräften konkret als Ziele deklariert wurden bzw. direkt betroffen sind. [Klarstellung]

Klarstellungen zu der Schussphase = Shooting Phase Clarifications = SPC

SPC.1 Sichtlinie A) und Deckung B) sind zwei unterschiedliche Spielmechanismen: A) Damit ÜBERHAUPT geschossen werden kann, MUSS der schießende Spieler wenigstens eine (1) Sichtlinie von einem (1) beliebigen legalen Punkt des Körpers seines schießenden Modells aus zu wenigstens einem (1) legalen Punkt des Körpers des zu beschiessenden Modells haben! (RB S. 14, 15 und 30) Dies gilt bei mehreren Modellen natürlich dementsprechend. [Klarstellung] B) OB Deckung vorliegt, die auf einer verdeckten Sichtlinie beruht, entweder durch Gelände oder durch im Weg befindliche Modelle, muss nun wie folgt festgestellt werden: Der schießende Spieler überprüft aus dem "point of view" (RB S. 37) des schießenden Modells, aus dem "Model´s Eye View" (RB S.15), WIEVIEL vom beschossenen Modell das schießende Modell sehen kann. Spielpraktisch bedeutet dies, dass das schießende Modell von einem (1) Punkt seiner Augenhöhe bzw. Kopfhöhe aus, SÄMTLICHE legalen Punkte des beschossenen Modells überprüfen muss! [Klarstellung]

SPC.2 Den 5+ Deckungswurf durch RB S. 38, „Intervening Models“, erhält man sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß RB S. 37, linke Spalte und RB S. 108, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge IMMER zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe RB S. 77. [Bestätigung] Anders formuliert: WENN der Schütze mit dem höchsten legalen "point of view" (RB S. 37) bzw. dem "Model´s Eye View" (RB S.15) für die Deckungs-Sichtlinienbestimmung HÖHER ist als der höchste Körper der störenden dritten Einheit zwischen Schütze und Ziel UND der Schütze das Ziel zu 100% unverdeckt sehen kann, nur DANN bekommt das Ziel KEINEN Deckungswurf durch die störende dritte Einheit. WEIL sämtliche Sichtlinien des Schützen zum Ziel dann ÜBER die störende dritte Einheit hinweggehen. [Klarstellung]

SPC.3 Treffen, verwunden und als Verlust entfernt werden können gilt für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener (Sonder)Regeln direkt oder indirekt Einheiten AUßER SICHT betreffen können, wie zum Beispiel abweichende Explosivschablonen, Tyraniden Schwarmwachen, Tau SMS sowie Beam und Nova Hexenfeuer-Attacken. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool. Verluste werden auch bei solchen Attacken, ausgehend von der schießenden Einheit, ganz normal, vom räumlich nahesten Modell hin zum räumlich fernsten Modell, abgewickelt. Modelle AUßER Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden! [Klarstellung]

SPC.4 Wenn solche Waffen bzw. besondere Angriffsarten, siehe SPC.3, Einheiten außer Sicht betreffen und es hinsichtlich Deckungswürfen keine besondere Regelung gibt, dann wird für einen Deckungswurf bei einer betroffenen Einheit mit Lebenspunkten überprüft, ob sich diese Einheit über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Bei betroffenen Fahrzeug-Einheiten wird überprüft, ob das Fahrzeug über einen Deckungswurf verfügt, der NICHT auf einer verdeckten Sichtlinie beruht. Modelle AUßER Reichweite können NIEMALS als Verluste entfernt werden! [Klarstellung]

SPC.5 Template Weapons / Flammenschablonen: Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenschablonen-Schützen, aber von wenigstens einer (1) Flammenschablone-Schablone betroffen, können NICHT als Verluste entfernt werden, aber sehr wohl Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen. Template Weapons / Flammenschablonen MÜSSEN am Base des schießenden Modells bzw. an der Waffenmündung angelegt werden mit allen daraus folgenden Konsequenzen. Beispielsweise wenn man schräg nach oben schießen will in eine Ruine, dann verringert dies die effektive Reichweite in jeglicher Hinsicht, aber alle wenigstens teilweise unter der Schablone liegenden Modelle werden getroffen. Die Schablone muss nicht über das Modell als solches gelegt werden, um es zu treffen. Es reicht ein Bruchteil des Bases gemäß RB Seite 12. Template Waffen MÜSSEN so viele Modelle der Zieleinheit wie möglich abdecken, bei Fahrzeugen MUSS (außerdem) soviel Rumpf abgedeckt werden wie möglich gemäß RB Seite 173. [Bestätigung]

SPC.6 Mehrere Template Weapons / Flammenschablonen-Waffen in einer (1) Einheit: NUR identische Flammenschablonen-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt! Verschiedene Flammenschablonen-Waffen mit unterschiedlichen Namen werden NACHEINANDER abgewickelt. [Klarstellung]

SPC.7 Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase. [Bestätigung]

SPC.8 An Fahrzeugen fest installierte Waffen (hull mounted weapons, wobei bei Fliegern die Flügel auch als Rumpf zählen!), insbesondere bei Fliegern, haben einen Schusswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. [Bestätigung] Umbauten dürfen keine Vorteile bringen! Man biegt seinen Flieger zum Beispiel nicht gewaltsam nach vorne. Auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen, keine veränderten Bohrungen bei den Fliegerpineinstecköffnungen und so weiter. Grundsätzlich wird jeder Flieger mit dem konkreten jeweiligen Neigungswinkel des betreffenden Modells gespielt, den das Modell bei einem ordentlichen regulären Zusammenbau hat, ohne jegliche Modifikationen am Flugpin oder am Modell. WENN an einem ordentlichen regulären Zusammenbau eines Fliegers auch nur geringste Zweifel bestehen, DANN werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt! Dies bedeutet, bei normalgroßen Infanteriemodellen, meistens eine unverbindliche Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Fliegerbase und Zieleinheit sich auf derselben Ebenenhöhe befinden. Fliegerbases werden immer als absolut flach auf der Spielplatte liegend behandelt, auch wenn das Fliegerbase zum Beispiel auf Gelände platziert wurde und der Flieger darum nach vorne geneigt ist. Die 9" Mindestentfernung sind nur ein Richtwert für normalgroße Infanteriemodelle und grundsätzlich KEINE verbindliche FAQ-Entscheidung! Zu einem Wraithknight beispielsweise wird man auch auf 1" immer eine Sichtlinie ziehen können als Flieger. Um einen zügigen Spielfluss zu gewährleisten, sind Flieger-Spieler AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel ein Geodreieck, einen lasergestützten Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier. [Klarstellung]

SPC.9 Barrage Weapons OHNE Sichtlinie können INDIREKT nur auf Ziele AUßERHALB ihrer Minimalreichweite schießen. Barrage Weapons MIT Sichtlinie können auch DIREKT auf Ziele INNERHALB ihrer Minimalreichweite schießen. Die Deckungsprüfung und Wundenzuweisung erfolgt bei Barrage Weapons IMMER vom Schablonenmittelpunkt aus, egal ob DIREKT oder INDIREKT geschossen wird! Barrage Weapons treffen, verwunden und töten SÄMTLICHE sich physisch unter der Schablone befindliche Modelle, AUCH wenn es zum Beispiel verschiedene Etagen sind. Dies gilt auch für alle anderen Explosivschablonen. Es reicht ein Bruchteil des Bases bzw. Rumpfes mit der Schablone zu bedecken, damit das Modell getroffen ist gemäß RB Seite 12. [Bestätigung]

SPC.10 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung]

SPC.11 Verschiedene Barrage-Waffen mit unterschiedlichen Namen in einer (1) Einheit: Werden NACHEINANDER abgewickelt. NUR identische Barrage-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt! [Klarstellung]

SPC.12 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. [Bestätigung] Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. [Klarstellung] Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf. [Bestätigung]

SPC.13 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden. [Klarstellung, siehe aktuelles Regelbuch-FAQ]

SPC.14 Zooming Flyer(s) und Schießen: Ein (1) Zooming Flyer darf bis zu vier Waffen mit voller BF abfeuern. Außerdem noch sonstige Waffen als Snap Shots, außer natürlich diese sonstigen Waffen lassen sich nicht als Snap Shots abfeuern. [Klarstellung]

SPC.15 Snap Shots: Gemäß RB Seite 33 werden Snap Shots IMMER mit BF 1 durchgeführt! AUßER eine Sonderregel bezieht sich ausdrücklich auf Snap Shots UND gewährt ein besseres BF für Snap Shots. [Bestätigung]

SPC.16 (Flying) Gargantuan Creatures: Können alle ihre Schusswaffen abfeuern, auch jede einzelne Waffe auf ein (1) anderes Ziel. An das Overwatch-Verbot denken! [Klarstellung]

SPC.17 Super-Heavy Walkers: Körper- bzw. rumpfmontierte Schusswaffen haben die üblichen 22,5°-Grad Feuerwinkel nach oben, unten, links und rechts. Armmontierte Schusswaffen haben den bestmöglichen Feuerwinkel, eben so weit wie sich die armmontierten Schusswaffen bestenfalls bewegen lassen würden. [Klarstellung]

SPC.18 Heavy Weapons und Artillery units: Das schießende Modell ist IMMER das Modell, welches tatsächlich den Schuss abgibt, NICHT das Modell, welches nur den Abzug drückt. Bei Artillery units gibt das Artillery model den Schuss ab, NICHT der Schütze, der drückt lediglich den Abzug. In der eigenen Bewegungsphase bewegte Artillery models mit Heavy Weapons können demnach nur Snap Shots abgeben, AUßER die Artillery models verfügen über eine entsprechende Sonderregel, wie zum Beispiel "Relentless" oder "Slow and Purposeful". [Änderung]

SPC.19 Beschuss gegen Fahrzeuge mit uneindeutiger/nicht-rechtwinkliger Rumpfform: Hat ein Fahrzeug eine uneindeutige/nicht-rechtwinklige Rumpfform, dann wird ein imaginäres kleinstmögliches Rechteck um die äußersten Stellen des Fahrzeugrumpfes gezogen und so die beschossene Fahrzeugseite ermittelt. [Klarstellung]

SPC.20 Schutzwürfe-Wiederholungswürfe: Gelten als Modifikatoren. Als "bester" Schutzwurf gilt der insgesamt ABSOLUT beste Schutzwurf, NICHT der RELATIV beste Schutzwurf basierend auf allein dem notwendigen Schutzwurfergebnis. Beispiel: Ein (1) Modell mit 3+ Rüstung und wiederholbarem 4+ Deckungswurf erleidet eine (1) Wunde mit DS 4. Der RELATIV beste Schutzwurf ist der 3+ Rüster im Vergleich zum dem 4+ Deckungswurf basierend auf allein dem notwendigen Schutzwurfergebnis. Aber insgesamt ist der ABSOLUT beste Schutzwurf der wiederholbare 4+ Decker. Der einfache 3+ Rüster verhindert eine (1) Wunde zu 66,67%, der wiederholbare 4+ Decker verhindert eine (1) Wunde zu 75%. Damit ist der wiederholbare 4+ Decker der insgesamt ABSOLUT beste Schutzwurf! [Klarstellung]

"Einfache" Schutzwürfe: 6+ = 16,67% / 5+ = 33,33% / 4+ = 50% / 3+ = 66,67% / 2+ = 83,33%

"Wiederholbare Schutzwürfe": 6+ = 30,56% / 5+ = 55,56% / 4+ = 75% / 3+ = 88,89% / 2+ = 97,22%

Klarstellungen zu der Nahkampfphase = Assault Phase Clarifications = APC

APC.1 Das „Wobbly Model Syndrome“ von RB S. 20 gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit 1. den Charge reichweitenmäßig schafft UND 2. Basekontakt räumlich grundsätzlich hergestellt werden könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert. [Klarstellung]

APC.2 "Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Davon sind "witchfire" Psikräfte gemäß RB S. 27 ausdrücklich ausgenommen und können NICHT beim "Overwatch" eingesetzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen. [Klarstellung]

APC.3 "Overwatch" wird grundsätzlich immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt dabei immer als stationär. [Klarstellung]

APC.4 Jetbikes und Jump Pack Units mit aktiviertem Jump Pack im Charge: Jump Units mit aktiviertem Jump Pack und Jetbikes dürfen in der Nahkampfphase ohne Einschränkungen ÜBER andere Einheiten und Gelände hinweg ihre Angriffsbewegung durchführen.

WENN sie jedoch ihre Angriffsbewegung IN schwierigem Gelände beginnen und/oder beenden, DANN erleiden sie zusätzlich zu dem Test auf "Gefährliches Gelände" noch die Nachteile für Angriffe DURCH schwieriges Gelände:

A) Initiative-Malus auf Ini 1 (Jetbikes und Jump Units)

B) Minus 2" auf die erwürfelte Angriffsreichweite (NUR Jump Units, dafür mit Re-Roll!)

(Begründung: Wer AUS und/oder IN schwieriges/gefährliches Gelände angreift, der muss sich ZWANGSLÄUFIG auch zu irgendeinem Zeitpunkt der Bewegung mal DURCH schwieriges/gefährliches Gelände bewegt haben.)

Jet Pack Units können in der Assault Phase ihr Jet Pack NICHT für Nahkampfangriffe nutzen, sondern nur für den Thrust Move. Darum können Jet Pack Units ihre Angriffsbewegung auch NICHT über andere Einheiten und Gelände hinweg durchführen. [Klarstellung]

APC.5 Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln. Die erlaubten Ausnahmen werden direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer. [Bestätigung]

APC.6 Ein Fahrzeug kann einen eventuell vorhandenen Deckungswurf nur gegen eine "enemy shooting attack" einsetzen, also niemals im Nahkampf und auch nicht gegen Rammattacken. (RB S. 77) [Bestätigung]

APC.7 Charaktermodelle in Herausforderungen und andere kämpfende Modelle: Sollte während einer Herausforderung eines der beiden Modelle als Verlust entfernt werden, so gehen überschüssige Wunden auf die Einheit des als Verlust entfernten Modells über. Andere kämpfende Modelle der gegnerischen Einheit, welche nicht Teil der Herausforderung sind, MÜSSEN in diesem Nahkampf IMMER zuschlagen, treffen und verwunden, WENN sie per Regelbuchdefinition "KÄMPFEND" sind. (RB S. 48 & 49) Sollte eine (1) Einheit auf das in der Herausforderung befindliche Charaktermodell reduziert werden, so werden sämtliche von der gegnerischen Einheit erzeugten Wunden auf dieses Charaktermodell gelegt. Selbiges gilt auch für den Fall, dass ein (1) in der Herausforderung kämpfendes Charaktermodell grundsätzlich eine (1) Einzelmodell-Einheit ist. ("single model unit") [Klarstellung]

APC.8 Modelle mit mehr als einer (1) Nahkampfwaffe: Da manche Waffen den Initiative-Wert verändern und es auch sonst wichtig sein kann, welche Waffe man benutzt im Nahkampf, MUSS in der "Fight Sub-phase" zu BEGINN von Schritt 2. "Fight Close Combat", VOR Initiative-Schritt 10, von den beteiligten Modellen angesagt werden, mit welcher Waffe gekämpft wird. Wenn beide Spieler Modelle mit mehr als einer (1) Nahkampfwaffe im selbem Nahkampf haben, dann entscheidet der Spieler, dessen Spielerzug gerade läuft, über die Ansage-Reihenfolge. [Änderung]

APC.9 Betäubter Streitwagen/Chariot: Darf keinen Nahkampfangriff ansagen, weil das "NICHT bewegen" absolut verstanden wird, bezogen auf JEDE physikalische Bewegung des Modells. Wer sich nicht ein Mal auf der Stelle drehen darf, was ja gar KEINE Bewegung ist, kann dann erst Recht nicht angreifen. [Klarstellung]

APC.10 Betäubter und/oder lahmgelegter Läufer/Walker: Darf keinen Nahkampfangriff ansagen, weil das "NICHT bewegen" absolut verstanden wird, bezogen auf JEDE physikalische Bewegung des Modells. Wer sich nicht ein Mal auf der Stelle drehen darf, was ja gar KEINE Bewegung ist, kann dann erst Recht nicht angreifen. [Klarstellung]

Klarstellungen zu den Sonderregeln = Special Rules Clarifications = SRC

SRC.1 Die selbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe RB S. 156, linke Spalte, letzter Absatz im dunklen Kasten. [Bestätigung]

SRC.2 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung] NUR identische Barrage-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt! Verschiedene Barrage-Waffen mit unterschiedlichen Namen werden NACHEINANDER abgewickelt. [Klarstellung]

SRC.3 Feel no Pain: Ein Wurfergebnis von einer natürlichen "1" ist IMMER ein Fehlschlag. [Klarstellung]

SRC.4 Gets hot und Re-Rolls: Zu einem Gets hot Ergebnis kommt es nur dann, wenn sowohl der erste Trefferwurf als auch der Wiederholungswurf eine "1" zeigen. Darum müssen Gets hot Attacken immer modellweise abgewickelt werden und man muss bei Re-Rolls sauber trennen zwischen "1"er-Fehlschüssen und sonstigen Fehlschüssen. [Bestätigung]

SRC.5 Graviton-Waffen gegen Modelle mit Rüstungen: Graviton-Waffen verwunden gegen gemischte Rüstungen gegen den am häufigsten vorkommenden Rüstungswurf. Bei einem Gleichstand wird zu Gunsten der beschossenen Einheit gegen den schlechteren Rüstungswurf verwundet, vergleichbar mit der regulären Regelung bei „normalen“ Verwundungswürfen und Einheiten mit gemischten Widerstands-Werten. Zum Beispiel wird eine Einheit mit 5 mal 4+ Rüstung und 5 mal 3+ Rüstung von Grav-Waffen auf die 4+ verwundet. [Klarstellung]

SRC.6 Graviton-Waffen gegen Fahrzeuge, Ignores Cover, Deckungswürfe, Rettungswürfe und Tank Hunter: Gegen den speziellen Graviton-"6er"-Effekt, der von IRGENDWOHER ZUSÄTZLICH die Sonderregel: "Ignores Cover" erhält, sind KEINE Deckungswürfe erlaubt. [Änderung] Gegen den speziellen speziellen Graviton-"6er"-Effekt SIND Rettungswürfe erlaubt. [Änderung] Graviton-Waffen profitieren NICHT von "Tank Hunter". [Klarstellung] Wenn ein (1) bereits lahmgelegtes Fahrzeug einen (1) weiteren speziellen Graviton-"6er"-Effekt erleidet, dann verliert dieses Fahrzeug 2 Rumpfpunkte. [Klarstellung]

SRC.7 Hit & Run: Erfolgreich zurückfallende Einheiten MÜSSEN modellweise GENAU die erwürfelten 3D6-Zoll in modellweise GENAU die gewählte Richtung zurückfallen. Sollten so zurückfallende Modelle in Kontakt mit der Spielfeldkante kommen, in unpassierbarem Gelände oder auf eigenen Modellen ihre Zurückfallbewegung beenden, denn endet die Zurückfallbewegung modellweise genau 1" vor dem jeweiligen Zurückfallbewegungshindernis. WENN auch nur ein (1) zurückfallendes Modell in keiner Weise legal platziert werden kann, DANN scheitert Hit & Run trotz erfolgreichem Ini-Test und alle Modelle bleiben im Nahkampf gebunden! Modelle fallen bei Hit & Run gemäß ihrer regulären Bewegungsphasen-Bewegung zurück, basierend auf ihrem Einheitentyp. Eventuelle Wahlmöglichkeiten bei der Bewegungsphasen-Bewegung können bei der Hit & Run-Zurückfallbewegung NICHT genutzt werden, AUßER eine Sonderregel sagt etwas Anderes! [Klarstellung]

SRC.8 Infiltrate und UCMs: Niemals beginnt ein UCM OHNE Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit MIT Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Ebenfalls niemals beginnt ein UCM MIT Infiltration das Spiel angeschlossen an eine Einheit OHNE Infiltration, egal ob auf dem Tisch oder in Reserve, es geht nicht, niemals. Die einzige Ausnahme dazu ist Shadow Captain Shrike, ABER der schließt sich ja auch VOR der Armeeplatzierung einer (1) Einheit "Jump Infantry" an. [Bestätigung] Infiltratoren MÜSSEN entsprechend den Regeln für Infiltratoren ZULETZT aufgestellt werden bzw. in die Reserve geschickt werden, eventuell flankend. [Bestätigung aus dem aktuellen GW-FAQ zum Regelbuch]

SRC.9 Interceptor: Es darf auf EINE (1) beliebige gegnerische Einheit geschossen werden, die sich am Ende der gegnerischen Bewegungsphase in Sicht und Reichweite zu einer (1) eigenen Einheit mit der Interceptor-Sonderregel befindet. Das kann auch eine (1) gegnerische Einheit sein, die erst in einem Transporter aus der Reserve erschienen und dann direkt ausgestiegen ist. [Klarstellung] Interceptor ist NICHT möglich gegen durch KDK Blood Tithe "summoned" units, weil diese Einheiten NICHT aus der Reserve erscheinen und auch NICHT als aus der Reserve erschienen gelten. Durch "Malefic Daemonology" beschworene Einheiten hingegen gelten gemäß Regelbuch Seite 26 unten rechts als aus der Reserve erschienen, womit Interceptor gegen solche Einheiten möglich ist. [Bestätigung] Diese Klarstellungen zu Interceptor sind unabhängig von den Klarstellungen zu Coteaz Spezialfähigkeit!

Analog zu den Overwatch-Regelungen folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte können also auch bei "Interceptor" NICHT genutzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug, als Beispiele, dürfen auch bei "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf. Wenn eine Waffe bzw. ein Modell OHNE Sichtlinie zum Ziel schießen kann, dann geht das auch bei Interceptor. [Klarstellung]

SRC.10 Jink: Sämtliche Vor- und Nachteile des Jink gelten immer nur für GENAU die Modelle, welche die Sonderregel nutzen. Wenn zum Beispiel ein Antigrav-Transporter "jinked", dann gilt das nur für ihn, NICHT für eventuelle Passagiere. [Bestätigung]

Der schiessende Spieler MUSS den anderen Spieler aktiv fragen, ob dieser ein eventuell mögliches Jink der zu beschiessenden Einheit nutzen will. Diese Frage MUSS direkt gestellt werden, nach dem der schiessende Spieler angesagt hat, welche seiner Einheiten welche gegnerische Einheit beschiessen will! Vergisst der schiessende Spieler diese Frage zu stellen, dann darf der beschossene Spieler während der Beschussabwicklung, zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Wahl, die Ansage des Jink nachholen und den Deckungswurf nutzen! [Klarstellung]

SRC.11 Pinning: Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests. [Bestätigung] Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. [Klarstellung] Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf. [Bestätigung]

SRC.12 Power of the Machine Spirit: PotMS Satz 1 funktioniert NUR in den beiden Grundfällen A) Bewegung des Fahrzeugs (RB S. 73) und/oder B) Beschädigung des Fahrzeugs (RB S. 76). In SÄMTLICHEN anderen Fällen, zum Beispiel Jink und Invisibility, wo man zu Snap Shots gezwungen wird, ist PotMS Satz 1 NICHT nutzbar! [Klarstellung]

SRC.13 Preferred enemy: Erlaubt jeweils nur "1"er beim Trefferwurf UND "1"er beim Verwundungswurf zu wiederholen. Hilft NICHT bei Panzerungsdurchschlagswürfen. [Bestätigung] Erlaubt weiterhin "Get´s hot!"-Würfe bei Waffen ohne Trefferwurf zu wiederholen SOWIE auch komplette Abweichungswürfe von Explosivschablonen zu wiederholen. [Klarstellung]

SRC.14 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist. [Bestätigung]

SRC.15 Shrouding und Stealth: Sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar. [Bestätigung]

SRC.16 Specialist weapons: Erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man zwei Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter. [Bestätigung]

SRC.17 Template Weapons / Flammenschablonen und mehrere gegnerische Modelle, davon einige Modelle innerhalb der Sicht und einige Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenschablonen-Schützen: Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenwerfer-Schützen, aber von wenigstens einer (1) Flammenschablone betroffen, können nicht als Verluste entfernt werden, aber sehr wohl Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen. [Bestätigung]

SRC.18 Mehrere Template Weapons / Flammenschablonen-Waffen in einer (1) Einheit: NUR identische Flammenschablonen-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt! Verschiedene Flammenschablonen-Waffen mit unterschiedlichen Namen werden NACHEINANDER abgewickelt. [Klarstellung]

SRC.19 Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy gegen gemischte gegnerische Einheiten: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, WENN mehr als die Hälfte der gegnerischen Modelle in der betroffenen Einheit die Wiederholungswürfe aktivieren. [Änderung] Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass grundsätzlich zuerst der Duell-Gegner getroffen und verwundet wird. [Bestätigung]

SRC.20 Vector Strike: Ein (1) Vector Strike ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem das den Vector Strike durchführende Modell das Spielfeld verlässt. [Klarstellung]

SRC.21 Abweichungswürfe von Explosivschablonen und Wiederholungswürfe: Können immer dann wiederholt werden, wenn man irgendwie "Trefferwürfe wiederholen" darf. Also egal, ob man sämtliche fehlgeschlagenen Trefferwürfe wiederholen darf, ob man durch Preferred Enemy nur "1"sen wiederholen darf oder ein BF von 6 oder mehr hat, man darf den kompletten Schablonenabweichungswurf wiederholen, bestehend aus IMMER dem Abweichungswürfel und den sechsseitigen Würfeln.

SRC.22 Schadensabwicklung von Destroyer Weapons/TK-Waffen und ihre Interaktion mit anderen Sonderregeln: Treffer von D-Weapons/TK-Waffen werden einzeln komplett nacheinander abgewickelt, beginnend bei dem zum Schiessenden räumlich nahestem sichtbarem Modell. Explosivschablonen und/oder Barrage D-Weapons/Sperrfeuer TK-Waffen ihren Regeln entsprechend. Mögliche Schutzwürfe werden gegen ALLE erzeugten Wunden/Rumpfpunktverluste jedes einzelnen Treffer gemacht. FnP-Würfe und RP-Würfe (NEC) sind NICHT möglich! D-Weapons/TK-Waffen sind NICHT kompatibel mit anderen Sonderregeln wenn es Verwundungswürfe und/oder Panzerungsdurchschlagswürfe betrifft. Beispielsweise "Preferred Enemy" oder "Tank Hunter" erlauben mit D-Weapons/TK-Waffen KEINE Wiederholungswürfe. Gegen Treffer von Destroyer Weapons/TK-Waffen und daraus resultierende Wunden ist KEIN "Look out, Sir" möglich, weil diese Wunden direkt modellspezifisch erlitten/suffered werden und nicht erst als Wunden modellweise zugeteilt/allocated werden, was eine Voraussetzung für einen "Look out, Sir"-Wurf ist. [Bestätigung]

Klarstellungen zu den Codizes und Supplements = Codex & Supplement Clarifications = CSC

AKTUALITÄTSGEBOT

Gibt es für ein (1) Modell bzw. eine (1) Einheit desselben Namens unterschiedliche Regeln aus unterschiedlichen Publikationen, dann darf immer NUR gemäß den Regeln der aktuellsten Publikation gespielt werden. Das heißt beispielsweise, dass ein Faction ORKS Stompa nicht mehr gemäß seinem Eintrag aus Escalation gespielt werden darf, sondern nur noch gemäß seinem Eintrag aus dem aktuellem Ork Codex gespielt werden kann. Selbiges gilt beispielsweise für die Faction NECRONS mit Obelisk, Tesseract Vault und Transcendent C´Tan, diese Modelle können auch nur gemäß dem aktuellem Necrons Codex gespielt werden. Es MÜSSEN auch andere (Sonder)Regeln desselben Namens immer entsprechend der aktuellsten Publikation gespielt werden.

Adepta Sororitas = AS

Kein Eintrag

Astra Militarum = AM

AM.1 Rending gegen Fahrzeugpanzerung und Wiederholungswürfe: Eine natürliche "6" bei einem Panzerungsdurchschlagswurf aktiviert den einen (1) zusätzlichen Rending W3. Dieser zusätzliche W3 an sich ist KEIN Panzerungsdurchschlagswurf und kann darum NICHT wiederholt werden, weil er ein rein zufälliger Sonderwurf ist. [Klarstellung, siehe aktuelles Regelbuch-FAQ]

AM.2 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe: Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt. [Änderung]

AM.3 Auch unter dem Einfluss der USR "Power of the Machine Spirit" kann ein (1) Manticore IMMER nur eine (1) Storm Eagle Rocket abfeuern, welche dann W3 große Geschützschablonen verschießt. [Klarstellung]

AM.4 Ein (1) Tank Commander aus dem Primary Detachment einer (1) Armee kann aufgrund seins CDX AM Wortlautes IMMER als Warlord gewählt werden, auch wenn er über keinen Moralwert verfügt. Der HQ-Panzer des Tank Commander kann NICHT von "Look out, Sir!"-Würfen Gebrauch machen, weil "LoS"-Würfe nur gegen Wunden funktionieren von "non-vehicle characters". [Bestätigung]

Blood Angels = BA

BA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

BA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

BA.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM. [Bestätigung]

BA.4 "Angel´s Fury Spearhead Force": Die "Augur Triangulation" funktioniert bereits in der Runde, in der die Sergeants mit den Teleport Homers selbst erst das Spielfeld betreten. Die "Augur Triangulation" funktioniert auch aus den Stormravens heraus. Es dürfen ALLE die Modelle in der selben Runde ihres Erscheinens angreifen, welche AUS der "Deep Strike Reserve" heraus das Spielfeld betreten haben. Dazu gehören neben den Einheiten, die gemäß der "Deep Strike"-Regeln platziert wurden, auch solche Einheiten, die aus DropPods ausgestiegen sind. [Klarstellung]

Chaos Daemons = CD

CD.1 Gemäß dem CD FAQ dürfen in JEDEM Detachment einer (1) Armee bis zu 4 Herolde aus dem Auswahlkasten von CDX S. 94 + "Exalted Flamer of Tzeentch" gespielt werden und belegen dabei eine (1) HQ-Auswahl. [Bestätigung]

CD.2 Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielerzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in dem Spielerzug, in dem sie selbst erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in dem selben Spielerzug per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten. [Bestätigung]

CD.3 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet, bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe. [Klarstellung]

CD.4 „Lord of Unreality“ wirkt immer, außer der Warlord ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt. [Bestätigung]

CD.5 Der „Staff of Tomorrow“ wirkt immer, außer Kairos ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt. [Bestätigung]

CD.6 Kreischer des Tzeentch dürfen nach dem Schocken noch Boosten. [Klarstellung]

CD.7 Die Überflug-Attacke von Kreischern des Tzeentch ist NICHT möglich gegen „Zooming Flyers“ ABER sehr wohl gegen „Swooping Flying Monstrous Creatures“. [Klarstellung]

CD.8 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich. [Klarstellung]

CD.9 Kreischer haben immer maximal eine (1) "Lamprey´s Bite" Attacke, auch wenn sie beispielsweise angreifen. [Bestätigung]

CD.10 Bei einem "Warp Storm Table" Ergebnis von 11 (Daemonic Possession) können Psioniker in Fahrzeugen oder Befestigungen NICHT betroffen werden. [Bestätigung]

CD.11 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin "generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. [Klarstellung]

CD.12 Das Mal des Tzeentch wirkt während der Manifestation von Psikräften, hilft also auch bei einem "Leadership test" verursacht durch "Perils of the Warp". [Bestätigung]

CD.13 Ein Herold auf Streitwagen verliert zwar seine IC/UCM-Sonderregel, bleibt aber ein Character und kann damit weiterhin Herausforderungen aussprechen oder annehmen. [Klarstellung]

CD.14 Dämonen des Khorne als Unabhängige Charaktermodelle (UCM): Können sich KDK-Einheiten NICHT anschließen, weil KDK-Einheiten NICHT über die "Daemonic Instability"-Regel verfügen. [Klarstellung]

Chaos Space Marines = CSM

CSM.1 Heldrake mit Baleflamer: Man kann die Flammenschablone dank "Torrent" auch außerhalb des Sichtbereichs der Waffenmündung legen UND man kann auch sämtliche Modelle unter der Schablone verwunden, ABER als Verluste können NUR die Modelle entfernt werden, die im Sichtbereich der Waffe sind. Und dieser Sichtbereich beträgt von der Waffenmündung aus jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts. [Bestätigung]

Chaos Space Marines Supplement: Black Legion = BL

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM

Chaos Space Marines Supplement: Crimson Slaughter = CS

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex CSM

Cult Mechanicus = CM

Kein Eintrag

Dark Angels = DA

DA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

DA.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

DA.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM. [Bestätigung]

DA.4 Azraels „Rites of Battle“: Azraels Moralwert KANN statt dem Moralwert der jeweiligen DA-Einheit bzw. des jeweiligen DA-Models genommen werden, ist damit also KEIN "Set value modifier". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich das auf jede DA-Einheit bzw. jedes DA-Model übertragen. Dass Azraels Moralwert genommen werden KANN signalisiert ein Wahlrecht, man MUSS NICHT! Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". [Klarstellung]

Dark Eldar = DE

DE.1 Fahrzeugwaffen von Dark Eldar Fahrzeugen gelten grundsätzlich als rumpfmontiert und haben somit einen Schusswinkel von jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts. Die Frontkanzel und die Seitenkanzeln der aktuellen Ravager-Modelle haben einen größeren horizontalen Feuerwinkel. Eben soweit, wie die Kanzeln maximal drehbar sind, auch wenn sie festgeklebt wurden. [Klarstellung]

DE.2 Der "Court of the Archon" kann OHNE Archon als selbstständige HQ-Auswahl genommen werden. Mit Archon belegt der "Court of the Archon" lediglich keine Auswahl wie im DE CDX auf S. 71 geschrieben. [Klarstellung]

DE.3 Ein (1) Modell mit dem "Webway Portal" schockt A) aus der regulären Reserve und/oder B) aus der aktiven Reserve IMMER ohne Abweichung. Egal ob das Modell alleine ist, an einen Trupp angeschlossen ist, alleine in einem Transportfahrzeug ist oder an einen Trupp angeschlossen in einem Transportfahrzeug ist. Das abweichungsfreie Schocken funktioniert NICHT, wenn das Modell/der Trupp/das Transportfahrzeug lediglich nach den "Deep Strike"-Regeln neu auf dem Spielfeld platziert wird, beispielsweise durch die Psikraft "Gate of Infinity", Sanctic Daemonology 1. Ein (1) Modell mit "Webway Portal" kann eine Fortification/Befestigung NICHT schocken lassen! [Klarstellung]

DE.4 Eine (1) Einheit Kabalite Warriors, die zu Kabalite Trueborn "geupgraded" wurde, BLEIBT regeltechnisch eine (1) Einheit Kabalite Warriors aufgrund des immer gleichen "Army List Entry: Kabalite Warriors"! [Klarstellung]

Dark Eldar Supplement = Haemonculus Covens = HC

Es gelten alle Klarstellungen zum Hauptcodex DE

Eldar = ELD

ELD.1 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von 6 gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 2, sondern der Treffer behält seinen ursprünglichen DS-Wert. [Klarstellung]

ELD.2 Der Serpentschild kann WIE eine Waffe abgefeuert werden und zählt damit gegen die Menge der maximal mit voller BF schießenden Waffen, abhängig von der Bewegung des Serpent. [Bestätigung]

ELD.3 Der Serpentschild ist bei einem "Weapon Destroyed" Ergebnis keine zufällig erwürfelbare Waffe. [Klarstellung]

ELD.4 Der Serpentschild-Wurf auf die 2+ gegen Volltreffer wird für jeden erlittenen Volltreffer einzeln durchgeführt. [Klarstellung]

ELD.5 Der Serpentschild-Wurf auf die 2+ ist kein "Save" und wirkt darum auch gegen Destroyer Weapons. [Klarstellung]

ELD.6 Der Feuerwinkel für den Energiestoß des Serpentschild´s beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden geraden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen, nach Wahl des Schießenden. [Klarstellung]

ELD.7 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielerzug aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das "Grenade Pack" als auch die "Herald of Victory" Sonderregel können JEDES MAL eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, egal ob aus der regulären Deep Strike Reserve erscheinend oder aus der aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Herald of Victory" und das "Grenade Pack" funktionieren NICHT bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach dem Einsatz des "Grenade Pack" weiteren Beschuss grundsätzlich NUR auf die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ansagen, AUßER die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ist kein legales Ziel mehr, zum Beispiel bereits zerstört oder nicht mehr in Reichweite. NUR dann kann auch eine andere Einheit als Ziel gewählt werden. Das Modell, welches das "Grenade Pack" regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase schießen. [Klarstellung]

ELD.8 Die "Runes of Battle" Psychic Powers haben zwar jeweils zwei verschiedene Wirkungsweisen, sind aber doch immer nur eine (1) Psikraft. Das bedeutet beispielsweise, dass wenn ein (1) Spriritseer über die Primarispsikraft verfügt und auch genug Warp Charge Punkte zur Verfügung hätte, dass er trotzdem nur ENTWEDER Conceal ODER Reveal wirken kann. NICHT Conceal UND Reveal. [Klarstellung]

ELD.9 Ein "Ghosthelm" hilft bei "Perils of the Warp" ausdrücklich nur gegen eine erlittene Wunde, nicht gegen eventuelle andere Effekte. [Bestätigung]

ELD.10 Shard of Anaris: Das Furchtlos durch "Vaul´s Work" wirkt grundsätzlich immer, AUßER im Nahkampf. Dort muss der Träger mit der Waffe tatsächlich zuschlagen, damit das Furchtlos ebenfalls in der Nahkampfphase wirkt. Siehe auch APC.8. [Klarstellung]

Escalation = ESC

ESC.1 Aktualitätsgebot: Gibt es für ein (1) Modell bzw. eine (1) Einheit des selben Namens unterschiedliche Regeln aus unterschiedlichen Publikationen, dann darf immer NUR gemäß den Regeln der aktuellsten Publikation gespielt werden. Das heißt beispielsweise, dass ein Faction ORKS Stompa nicht mehr gemäß seinem Eintrag aus Escalation gespielt werden darf, sondern nur noch gemäß seinem Eintrag aus dem aktuellem Ork Codex gespielt werden kann. Selbiges gilt beispielsweise für die Faction NECRONS mit Obelisk, Tesseract Vault und Transcendent C´Tan, diese Modelle können auch nur gemäß dem aktuellem Necrons Codex gespielt werden. Es MÜSSEN auch andere (Sonder)Regeln des selben Namens immer entsprechend der aktuellsten Publikation gespielt werden. [Klarstellung]

ESC.2 (Flying) Gargantuan Creatures: Können alle ihre Schusswaffen abfeuern, auch jede Waffe auf ein (1) anderes Ziel. An das Overwatch-Verbot denken! [Klarstellung]

ESC.3 Super-Heavy Walkers: Körper- bzw. rumpfmontierte Schusswaffen haben die üblichen 22,5°-Grad Feuerwinkel nach oben, unten, links und rechts. Armmontierte Schusswaffen haben den bestmöglichen Feuerwinkel, eben so weit wie sich die armmontierten Schusswaffen bestenfalls bewegen lassen würden. [Klarstellung]

Grey Knights = GK

Kein Eintrag

Harlequins = HAR

HAR.1 Solitär und seine beiden Nahkampfwaffen: Der Solitär kann gemäß RB Seite 41 im Nahkampf immer nur mit einer (1) seiner beiden Nahkampfwaffen zuschlagen und kann darum immer nur die Sonderregeln der einen (1) gewählten Waffe nutzen. Siehe auch APC.8. [Klarstellung]

Imperial Knights = IK

IK.1 Folgende Nahkampfattacken eines Imperial Knight verfügen über die USR "Strikedown": Reaper Chainsword, Stomp und Thunderstrike Gauntlet. [Klarstellung]

IK.2 Ion Shield und Barrage Weapons/Sperrfeuer-Waffen: Der Schablonenmittelpunkt wird NUR für die Wundenzuteilung UND die Deckungswurfsbestimmung verwendet. Daher kommt es für den Ion Shield-Rettungswurf weiterhin nur darauf an, in welcher Seite des Imperial Knight die schießende Einheit physisch steht und ob der Ion Shield auf dieser Seite positioniert worden ist. [Bestätigung]

Inquisition = INQ

INQ.1 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve Been Expecting You“ nutzen um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, SOFORT zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. [Bestätigung]

„I´ve Been Expecting You“ ist NICHT möglich gegen durch KDK Blood Tithe "summoned" units, weil diese Einheiten NICHT aus der Reserve erscheinen und auch NICHT als aus der Reserve erschienen gelten. Durch "Malefic Daemonology" beschworene Einheiten hingegen gelten gemäß Regelbuch Seite 26 unten rechts als aus der Reserve erschienen, womit „I´ve Been Expecting You“ gegen solche Einheiten möglich ist. [Bestätigung]

Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein gefüllter Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem regulären gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden regulären Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können. [Klarstellung]

INQ.2 Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve Been Expecting You“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen! [Bestätigung]

Khorne Daemonkin = KDK

KDK.1 Eine (1) gemäß "Blood Tithe Table" Reward 5 / Reward 6 "summoned unit": Betritt das Spiel gemäß dem "Turn Summary" von RB Seite 17 "At the start of the turn", also eindeutig VOR der eigenen Bewegungsphase. In der unmittelbar folgenden Bewegungsphase darf sich die Einheit auch noch entsprechend ihrer Möglichkeiten bewegen, weil das Bewegungsverbot für geschockte Einheiten nur für IN der Bewegungsphase geschockte Einheiten gilt, sowie schießen oder rennen. In dem Spielerzug, wo die Einheit "summoned" wurde, ist aufgrund des "Deep Strike"-Angriffverbots KEIN Nahkampfangriff möglich. [Klarstellung]

KDK.2 Eine (1) gemäß "Blood Tithe Table" Reward 7 / Reward 8 "summoned" Flying Monstrous Creature (FMC): Betritt das Spiel gemäß dem "Turn Summary" von RB Seite 17 "At the start of the turn", also eindeutig VOR der eigenen Bewegungsphase. In dem Moment, wo eine so "summoned" FMC das Spielfeld betritt, muss sofort ihr Bewegungsmodus festgelegt werden! In der unmittelbar folgenden eigenen Bewegungsphase darf sich die FMC auch noch dem festgelegten Bewegungsmodus entsprechend bewegen, weil das Bewegungsverbot für geschockte Einheiten nur für IN der Bewegungsphase geschockte Einheiten gilt, sowie schießen oder rennen. In späteren Spielerzügen wird der Bewegungsmodus, ganz normal, zu Beginn der eigenen Bewegungsphase festgelegt. In dem Spielerzug, wo die Einheit "summoned" wurde, ist aufgrund des "Deep Strike"-Angriffverbots KEIN Nahkampfangriff möglich. [Klarstellung]

KDK.3 Eine (1) gemäß "Blood Tithe Table" Reward 5 / 6 / 7 / 8 und durch "Kor´Lath" "summoned unit": Ist IMMUN gegen Interceptor und auch IMMUN gegen Coteaz „I´ve Been Expecting You“, weil diese beiden Sonderregeln NUR gegen Einheiten wirken, die aus der Reserve erscheinen bzw. als aus der Reserve erschienen gelten. Dies ist aber bei "summoned units" NICHT der Fall gemäß CDX KDK Seiten 110 und 111! "Summoned units" erscheinen zu Beginn des Spielerzugs per Deep Strike, kommen aber NICHT aus der Reserve und gelten auch NICHT als aus der Reserve erschienen. [Bestätigung]

KDK.4 Durch "Kor´Lath" irgendwann im Spiel "summoned" Bloodthirster of Unfettered Fury: KDK.1 wird dementsprechend angewendet. Außerdem ist es wichtig, dass SOFORT wenn der Bloodthirster of Unfettered Fury das Spielfeld betreten hat, der Bewegungsmodus für den laufenden Spielerzug festgelegt werden MUSS! [Klarstellung]

KDK.5 "Blood for the Blood God! (BftBG!)" und Characters: Man erhält einen (1) "Blood Tithe point" gemäß Spiegelpunkt zwei von CDX KDK Seite 110, WENN ein Character mit "BftBG!" egal wie stirbt ODER ein Character mit "BftBG!" einen anderen Character in einer Herausforderung tötet. [Klarstellung]

KDK.6 Eine (1) vom Spiefeld geflohene EIGENE Einheit mit der "BftBG!"-Sonderregel: Gilt als vernichtet und erzeugt dementsprechend einen (1) oder mehrere "Blood Tithe point[s]". [Klarstellung]

KDK.7 Eine (1) vom Spiefeld geflohene GEGNERISCHE Einheit: Gilt als vernichtet und erzeugt damit dementsprechend einen (1) oder mehrere "Blood Tithe point[s]", WENN das Fliehen der gegnerischen Einheit durch eine eigene (1) Einheit mit der "BftBG!"-Sonderregel verursacht worden ist. [Klarstellung]

KDK.8 "Kor´Lath" kann ein (1) Mal pro Spiel einen (1) Bloodthirster of Unfettered Fury beschwören, nämlich genau dann, wenn DER eine (1) Träger von "Kor´Lath" ZUM ERSTEN MAL als Verlust entfernt wird. "Caged Fury: If THE bearer of the Axe of Ruin is reduced to 0 Wounds or is otherwise removed as a casualty, ..." Der EINE (1) Träger (... THE bearer) kann nur ein (1) Mal als Verlust entfernt werden, auch wenn es möglich ist, dass "Kor´Lath" weiter im Spiel bleibt. Anders wäre es nur, wenn es geschrieben wäre "Caged Fury: If A bearer...". [Bestätigung]

Legion of the Damned = LotD

LotD.1 Eine (1) reine LotD-Armee ist wegen "Aid Unlooked For" nicht spielbar, weil sämtliche LotD-Modelle das Spiel in Reserve beginnen müssen und damit der Gegner am Ende von SPIELzug 1 das Spiel automatisch gewinnt gemäß RB S. 133. [Bestätigung]

Militarum Tempestus = MT

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Codex AM

Necrons = NEC

NEC.1 Forces of the Mephrit Dynasty: Sowohl die "Mephrit Dynasty Warlord Traits" als auch die "Relics of the War in Heaven" können AUSSCHLIEßLICH von Modellen aus Mephrit Dynasty Detachments bzw. aus Mephrit Dynasty Formations gewählt werden. [Bestätigung] Konkret handelt es sich dabei um das "Mephrit Dynasty Cohort" Detachment, die "Conclave of the Burning One" Formation, die "Zarathusas´s Royal Decurion" Formation und die "Anrakyr´s Strategic Decurion" Formation. [Bestätigung] Die "Relics of the War in Heaven" sind als "RELICS" deklariert und werden damit den "Artefacts of the Aeons"-RELICS von NEC CDX Seite 118 gleichgesetzt mit allen daraus folgenden regeltechnischen Konsequenzen: Jedes RELIC maximal ein (1) Mal pro Armee und gemäß NEC CDX Seite 65 maximal ein (1) RELIC pro Modell, egal ob es ein (1) "NEC CDX Relic" ist ODER ein (1) "Mephrit Dynasty Relic". [Klarstellung] Das "The God Shackle"-Relic funktioniert entweder mit dem Nightbringer ODER dem Deceiver ODER einem (1) Transcendent C´Tan. [Klarstellung]

NEC.2 Der Invasion Beamer der Nightscythe funktioniert NUR einmalig zum Aussteigen einer (1) Einheit, die das Spiel an Bord einer Nightscythe begonnen hat. Anders formuliert, eine auf dem Spielfeld stehende Einheit kann NIEMALS in eine Nightscythe einsteigen! [Bestätigung]

NEC.3 Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem nach vorne gerichtetem 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts. [Klarstellung]

NEC.4 Canoptek Wraiths: Die "Wraithflight"-Regel gilt nur für die normale Bewegung während der Bewegungsphase. Auch Canoptek Wraiths werden beim Angriff durch schwieriges Gelände auf Initiative 1 gesetzt, als Bestien werden nur nicht die 2" vom Angriffsreichweitenwurf abgezogen. [Bestätigung]

NEC.5 C´Tans: Die "Immune to Natural Law"-Regel gilt nur für die normale Bewegung während der Bewegungsphase. Auch C´Tans werden beim Angriff durch schwieriges Gelände auf Initiative 1 gesetzt, als Monströse Kreaturen werden dank "Move through Cover" nur nicht die 2" vom Angriffsreichweitenwurf abgezogen. [Bestätigung]

NEC.6 Deathmarks in Deep Strike Reserve: Dürfen im Spielerzug des NEC-Spielers durch das "Eternity Gate" eines Monolithen auf das Spielfeld gebracht werden UND verwunden weiterhin in diesem Spielerzug des NEC-Spielers mit ihren Schussattacken auf die 2+ gemäß ihrer Sonderregel "Hunters from Hyperspace" von NEC CDX Seite 80. [Klarstellung]

NEC.7 Canoptek Harvest: Der zu Beginn der eigenen Bewegungsphase gewählte Effekt der "Adaptive Subroutines" wirkt NUR dann auf alle Einheiten dieser Formation, WENN diese in bis zu 12" Entfernung zur Canoptek Spider sind. SOBALD eine (1) Einheit dieser Formation NICHT mehr in 12" zur Canoptek Spider ist, DANN endet der gewählte Effekt SOFORT! Um als Einheit von dem gewähltem Effekt zu profitieren, reicht es NICHT, einmalig zu Beginn der eigenen Bewegungsphase in 12" zur Canoptek Spider gewesen zu sein. [Klarstellung]

NEC.8 Canoptek Harvest im NDD: Wenn die "Reanimation Protocols" Sonderregel gewählt worden ist, dann profitieren diese Modelle von dem +1 Bonus auf RP-Würfe aufgrund dem "Ever-living" des NDD. [Klarstellung]

NEC.9 Der "Gaze of Death" des Nightbringer: Der "Gaze of Death" (GoD) wird in der Schussphase des Necron-Spielers auf eine beliebige gegnerische Nicht-Fahrzeug-Einheit in bis zu 12" Entfernung und in Sichtlinie gewirkt. Das sind sämtliche Bedingungen, die erfüllt sein müssen! Der "GoD" ist also auch dann nutzbar, wenn der Nightbringer selbst im Nahkampf gebunden ist, wenn die Zieleinheit im Nahkampf gebunden ist, wenn die Zieleinheit eine "Swooping Flying Monstrous Creature" ist und so weiter, das hier ist keine abschließende Aufzählung. [Bestätigung]

NEC.10 Catacomb Command Barge (CCB) und "Jink": Wenn eine (1) CCB-Einheit "Jink" ansagt, dann erhalten sowohl das Streitwagen-Profil als auch das Overlord-Profil jeweils den "Jink"-Deckungswurf. Bis zum Beginn der nächsten eigenen Bewegungsphase können beide Profile nur "Snap Shots" abgeben. [Klarstellung]

NEC.11 Focussed Death Ray: Werte Hobbyfreunde, in letzter Zeit häufen sich massiv die Anfragen bei mir zu dieser Waffe. ForgeWorld-Regeln klarzustellen würde das eh schon viel zu große T³-FAQ (50 DIN-A4 Seiten!) noch weiter aufblähen, darum sehe ich Klarstellungen zu ForgeWorld-Regeln nicht als meine primäre Aufgabe an und bitte dafür um Verständnis. Wann immer Regeln strittig sind, wie in diesem Fall die "Focused Death Ray"-Regel, bleiben einer TurnierOrga, lediglich meiner Meinung nach, folgende drei Möglichkeiten die ich als Handlungsleitfaden zusammengefasst habe.

A) Jeder Spieler, der ein solches strittiges Modell spielen will, stimmt sich im Detail mit der TurnierOrga im Vorfeld ab, wie das strittige Modell genau gespielt wird. Die Bringschuld und die Pflicht zur Aufklärung und Erläuterung der strittigen Regeln liegen bei dem Spieler, weil man rein praktisch einfach von keiner TurnierOrga erwarten kann, jedes strittige Detail zu kennen. Dieses Verfahren hat Nachteile wie zusätzlichen Zeitaufwand sowohl für den Spieler als auch die TurnierOrga. Und das Problem, dass andere Spieler im Vorfeld nicht wissen, wie dieses strittige Modell gespielt wird.

B) In dem T³-FAQ steht selbst direkt drin: Zugelassen sind GRUNDSÄTZLICH alle 40K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 40K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!) Der "Focussed Death Ray" erweist sich als VERALTET und PROBLEMATISCH spielbar? Dann könnte man als TurnierOrga dieses strittige Modell auf dem eigenem Turnier einfach nicht zulassen. Das benachteiligt natürlich den Spieler, der dieses strittige Modell besitzt und gerne damit spielen will.

C) Man passt das strittige Modell den aktuell problemfrei spielbaren Regeln an. So würde ich als TurnierOrga vorgehen. In diesem Fall würde ich es so regeln, dass der "Focussed Death Ray" wie ein "Death Ray" von NEC CDX Seite 113 funktioniert, nur dass eben pro komplett oder teilweise unter der Schablone befindlichem Modell zwei Treffer erzeugt werden anstatt nur einem (1) Treffer. Aktuelle Regellage, problemfrei spielbar, einfach nachzuvollziehen und keinerlei Nachteile.

NEC.12 Imothek, Lord of the Storm: Die automatischen Treffer auf die 5+ können nur Einheiten im Offenen betreffen, also NICHT Einheiten in Fahrzeugen, NICHT Einheiten in Befestigungen und auch NICHT Einheiten in (Aktiver) Reserve. Ansonsten kann JEDE Art von Einheit betroffen werden, dabei ist es weiterhin beispielsweise egal ob unsichtbar, Zooming oder Swooping. Fahrzeuge werden immer auf ihre Seitenpanzerung getroffen. Da die Treffer zufällig zugeteilt werden, kommt es für einen Deckungswurf darauf an, ob das einzelne Modell direkt "zentral von oben" verdeckt wird, siehe auch RB S. 35. ODER ob das Modell über einen sichtlinienunabhängigen Deckungswurf verfügt. [Klarstellung]

Orks = ORK

ORK.1 "Da Lucky Stikk" gewährt NUR dem Träger selbst Re-Rolls! [Bestätigung] http://en.wikipedia.org/wiki/Singular_they

ORK.2 Der "Gitfinda" funktioniert sowohl bei Modellen, die in ihrer Bewegungsphase tatsächlich stationär geblieben sind, als auch bei bei in der Bewegungsphase bewegten Modellen mit "Relentless" und/oder "Slow and Purposeful". Oder einer sonstigen Sonderregel, wonach solche Modelle als stationär gelten während der Bewegungsphase, unabhängig von ihrer tatsächlichen Bewegungsphasen-Bewegung. [Klarstellung]

ORK.3 Wenn ein (1) Ammo Runt aktiv "verbraucht" worden ist um einen "Gets hot"-Wurf zu wiederholen, dann kann im direkten Anschluss daran auch ein (1) fehlgeschlagener Trefferwurf wiederholt werden ODER ein (1) kompletter Schablonenabweichungswurf. Ansonsten gilt, dass man für jeweils einen (1) Ammo Runt einen (1) fehlgeschlagenen Trefferwurf ODER einen (1) kompletten Schablonenabweichungswurf wiederholen kann.

Orks Supplement: Waaagh! Ghazghkull = GHA

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex ORK

GHA.1 "Waaagh! Ghazghkull" hat gemäß Supplement Seite 52, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "Combined Arms Detachment (CAD)" und/oder als "Allied Detachment (AD)" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Great Waaagh! Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement. [Bestätigung]

GHA.2 Die +2 auf die "Mob Rule" Tabelle durch "Da Boss iz Watchin´" gibt als Ergebnis immer maximal ein Ergebnis von "6". [Klarstellung]

Skitarii = SKI

SKI.1 Radium Jezzail, Rad Poisoning, Sniper und Verwundungswurf 6: Nur die eine (1) ursprüngliche Sniper-Wunde hat DS 2. Die eine (1) zusätzliche Radium-Wunde hat DS 5. [Klarstellung]

Space Marines = SM

SM.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

SM.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

SM.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM. [Bestätigung]

SM.4 Ein Captain, der zu einem Chapter Master "geupgraded" wurde, BLEIBT regeltechnisch ein Captain aufgrund des immer gleichen "Army List Entry: Captain"! [Klarstellung]

SM.5 Durch den Space Marines Warlord Trait 5, „Rites of War“, KANN statt dem Moralwert einer SM-Einheit der Moralwert des Warlord genommen werden, ist damit also KEIN "Set value modifier". Wenn der Moralwert des Warlords irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich das auf jede Space Marines Einheit aus dem Detachment des Warlord übertragen. Dass der Moralwert des Warlords genommen werden KANN signalisiert ein Wahlrecht, man MUSS NICHT! Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". [Klarstellung]

SM.6 Ein (1) Modell mit Zugriff auf die Chapter Relics kann maximal ein (1) Chapter Relic wählen. [Bestätigung]

SM.7 Fahrzeuge ohne Chapter Tactics: Können grundsätzlich in jedem Detachment/Kontingent und jeder Formation gespielt werden, wo sie an sich wählbar sind. [Bestätigung]

SM.8 Combat Doctrines und gemischte Einheiten sowie Fahrzeuge: NUR Modelle, die über die "Chapter Tactics"-Sonderregel verfügen, können Combat Doctrines nutzen. Gemischte Einheiten sind für Combat Doctrines kein Problem, weil es immer auf das einzelne Modelle ankommt. Fahrzeuge können grundsätzlich keine Combat Doctrines nutzen, da sie nicht über die "Chapter Tactics"-Sonderregel verfügen, mit der Ausnahme von Cybots. [Klarstellung]

SM.9 SM-Warlord Trait 2 und gemischte Einheiten: "The Imperium´s Sword" funktioniert auch mit beliebigen gemischten Einheiten, weil keine weitere Bedingung angegeben ist. [Bestätigung]

SM.10 SM-Warlord Trait 4 und gemischte Einheiten: "Storm of Fire" funktioniert NUR bei Einheiten, wo absolut ALLE Modelle dieselben Chapter Tactics haben wie der Warlord. Sollte auch nur ein (1) Modell der Einheit NICHT über dieselben Chapter Tactics verfügen wie der Warlord ODER auch nur ein (1) Modell der Einheit gar keine "Chapter Tactics"-Sonderregel haben, dann kann "Storm of Fire" auf solch eine gemischte Einheit NICHT angewendet werden. [Klarstellung]

SM.11 Librarius Conclave: Am Ende der Psiphase können die NICHT-auserwählten Librarians noch Psikräfte wirken, in beliebiger Reihenfolge nach Wahl des SM-Spielers. Dies können auch Psikräfte sein, die der auserwählte Librarian bereits zu wirken versucht hat, egal ob erfolgreich oder erfolglos. [Bestätigung]

SM.12 Unterschiedliche Fußnoten "1" der "Battle Demi-Company" zum Austausch vom Captain bzw. Chaplain: Es gilt immer die Fußnote "1" von SM CDX Seite 112. [Klarstellung]

SM.13 Company Support: Bleibt erhalten, auch wenn man beim Captain und/oder beim Chaplain die legalen "Austauschmöglichkeiten" nutzt. [Klarstellung]

Space Marines Supplement: Sentinels of Terra = SoT

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SM

Space Marines Supplement: Clan Raukaan = CR

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SM

CR.1 Der übertragene Moralwert des "The Tempered Helm" KANN den Moralwert jeder betroffenen freundlichen Einheit nur grundsätzlich verändern, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene freundliche Einheit nur grundsätzlich über den Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" verfügt. Wenn der Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich dieser negativ modifizerte Moralwert natürlich auf jede jeweils betroffene freundliche Einheit übertragen. Gleichzeitig kann der übertragene Moralwert aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". [Klarstellung]

Space Wolves = SW

SW.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlendem Raumes nicht (komplett) öffnen lassen. [Klarstellung]

SW.2 "Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug. [Klarstellung]

SW.3 Ein (1) Drop Pod kann AUSCHLIEßLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM. [Bestätigung]

SW.4 Blizzard Shield: Solange der Schild nicht zerstört ist, wirkt er bei Schussattacken jederzeit gegen Treffer auf die Frontpanzerung. Im Nahkampf muss mit dem Schild zugeschlagen werden, um den Rettungswurf des Schildes nutzen zu können. Siehe auch APC.8. [Klarstellung]

SW.5 Thunderwolves und der Stärkewert: Ein Thunderwolf ist NICHT nur ein "+1 modifier", welcher einfach zur Grundstärke des Reiters hinzuaddiert wird. Ein Thunderwolf verändert die "strength characteristic" des Reiters an sich. Ein Modell auf einem Thunderwolf hat somit echte Stärke 5. Und nicht Stärke 4+1. [Klarstellung]

Space Wolves Supplement: Champions of Fenris = CoF

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex SW

CoF.1 "Champions of Fenris" hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "Combined Arms Detachment (CAD)" und/oder als "Allied Detachment (AD)" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Company of the Great Wolf Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement. [Bestätigung]

Stronghold Assault = STA

STA.1 "Fortification Upgrades" von STA S. 18 dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine "Escape Hatch" wird platziert, sobald sich erstmalig eine (1) Einheit tatsächlich in dem Gebäude mit der "Escape Hatch" befindet. Das kann bereits während der Aufstellung der Armeen geschehen oder auch erst während des Spiels. Eine "Escape Hatch" ist lediglich ein Marker, kann also weder im Fernkampf noch im Nahkampf attackiert werden und ist damit generell unzerstörbar. Ein "Escape Hatch"-Marker hat ansonsten keinerlei spielerischen Einfluss! Er gibt zum Beispiel keine Deckungswürfe und ist auch kein schwieriges Gelände. Er markiert einen zusätzlichen "Acces Point" zu dem Gebäude, zu dem die "Escape Hatch" als Upgrade gekauft wurde. Eine "Escape Hatch" verfügt NICHT über die "Repel the Enemy" Sonderregel. [Klarstellung]

STA.2 Eine (1) Einheit kann mit ihrem Beschuss beliebig viele Void Shields auf einmal zerstören, nicht nur ein (1) Void Shield pro schießender Einheit. Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit werden so lange einzeln gegen vorhandene Void Shields abgewickelt, bis entweder keine Beschusstreffer mehr abzuwickeln sind oder alle vorhandenen Void Shields zerstört wurden. Sollten alle vorhandenen Void Shields von den Schussattacken einer (1) Einheit zerstört worden sein und es sind immer noch Beschusstreffer übrig, dann werden diese Beschusstreffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit zu Ende abgewickelt. [Klarstellung]

STA.3 Flammenschablonen, kleine sowie große Explosionsschablonen und sonstige Schussattacken ohne einzelne Trefferwürfe, wie beispielweise der Death ray der Necrons oder Beam-Psikräfte, werden wie folgt abgewickelt: Wenn zum Zeitpunkt der Abwicklung dieser besonderen Schussattacken noch wenigstens ein (1) Void Shield vorhanden ist, dann wird immer genau EIN (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield erzielt, völlig unabhängig davon, wie viele Modelle durch die jeweilige besondere Beschussattacke als getroffen ermittelt wurden. Es muss wenigstens ein (1) Modell als getroffen ermittelt worden sein, ansonsten gibt es auch nicht den einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield. [Klarstellung]

Beispiele:

A) Ein (1) Vindicator trifft mit seinem Demolisher-Geschütz fünf Space Marines, geschützt durch ein (1) Void Shield. Der Vindicator zerstört das Void-Shield. Die Space Marines erleiden keinen Schaden, weil die übrigen Treffer verfallen.

B) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf fünf Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Terminatoren liegen unter der kleinen Death ray Explosivschablone . Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit dem Death ray anfangen, darum geht einer (1) der drei Death Ray Treffer gegen eines (1) der beiden Void Shields, die übrigen zwei Treffer gegen die Terminatoren verfallen. Der eine (1) Death ray Treffer zerstört ein (1) Void Shield. Als nächstes werden durch den Twin-linked tesla destructor vier Stärke sieben Treffer erzielt, welche der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer zerstört das letzte Void Shield. Jetzt wird noch der vierte Stärke sieben Treffer gegen die Terminatoren abgewickelt.

C) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death ray und dem Twin-linked tesla destructor auf fünf Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Der Necron-Spieler fängt mit dem Twin-linked tesla destructor an und erzielt vier Stärke sieben Treffer. Die vier Stärke sieben Treffer werden der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer und vierte Treffer zerstören die beiden Void Shields. Drei Terminatoren liegen unter der kleinen Death ray Explosivschablone. Jetzt werden alle drei Death ray Treffer gegen die Terminatoren abgewickelt. Aufgrund der durch den Necronspieler gewählten Reihenfolge der Beschussabwicklung ist keiner der drei Death ray Treffer an einem der beiden Void Shields hängengeblieben.

STA.4 Void Shields haben einen Panzerungswert, sind aber keine Fahrzeuge und haben auch keine Regel, wonach Void Shields wie Fahrzeuge behandelt werden. Wie beispielsweise die Teilgleichsetzung von Fahrzeugen und Gebäuden, so etwas haben Void Shields nicht. Aus diesem Grund finden folgende (Sonder)Regeln beispielsweise KEINE Anwendung bei der Beschussabwicklung gegen Void Shields: Armourbane, Gauss Weapons, Graviton, Haywire, Melta, Rending, Sniper, Tank Hunters, Entropic Strike der Necrons und auch nicht der zweite Würfel bei Ordnance Weapons. Der zweite Würfel bei Primary Weapons hingegen funktioniert GEGEN Void Shields. Diese gesamte Aufzählung ist nicht abschließend, man muss bei jeder Sonderregel genau prüfen, ob sie NUR gegen Fahrzeuge zählt ODER ob sie bei JEDER Art von Panzerungsdurchschlagswurf zum Tragen kommt. [Klarstellung]

STA.5 Void Shields können auf keinerlei Art und Weise Deckungswürfe, Rettungswürfe oder sonstige Schutzwürfe nutzen. [Klarstellung]

STA.6 Ein Void Shield Generator ist ein Impassable Medium Building mit Panzerung 13, 4 Hull Points, keiner Transportkapazität und Battlements. [Klarstellung]

STA.7 Eine Wall of Martyrs Vengeance Weapon Battery ist ein Impassable Small Building mit Panzerung 14, 3 Hull Points, keiner Transportkapazität und keinen Battlements. [Klarstellung]

STA.8 Escape Hatch: Verfügt NICHT über die "Repel the Enemy" Sonderregel. [Klarstellung]

Tau Empire = TAU

TAU.1 "Failure is not an option" eines Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn". [Klarstellung]

TAU.2 Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. [Bestätigun]

TAU.3 Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt grundsätzlich mit BF 5. ABER bei Snap Shots haben auch Lenkraketen grundsätzlich immer nur BF 1. Wobei durch weitere Markerlights-Treffer die BF 1 ja erhöht werden kann, dank TAU CDX S. 68 auch bei Snap Shots. [Klarstellung]

TAU.4 Im englischen TAU-CDX kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen TAU-CDX 20 Punkte angegeben sind. [Klarstellung]

TAU.5 Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit einzeln nacheinander angesagt und abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers. [Klarstellung]

TAU.6 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt! [Klarstellung]

TAU.7 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert beim erstmaligen Deep Strike Deplyoment aus der regulären Reserve heraus und bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln aus der Aktiven Reserve / Ongoing Reserves heraus. "Through Boldness, Victory" funktioniert nicht bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. [Klarstellung]

TAU.8 Modelle mit Jet Pack können ihren Thrust Move IMMER nutzen, auch wenn nicht alle Modelle der Einheit mit einem Jet Pack ausgerüstet sind. [Klarstellung]

TAU.9 Die "Command and Control Node" und die "Multi-Spectrum Sensor Suite" sind WEDER bei "Interceptor" NOCH bei "Overwatch" einsetzbar. Der "Puretide Engram Neurochip" hingegen funktioniert SOWOHL bei "Interceptor" ALS auch bei "Overwatch". [Klarstellung]

TAU.10 Stormsurge mit aktivierten "Stabilising Anchors": Kann unter keinen Umständen bewegt werden, weder direkt noch indirekt. Das Modell muss sowohl absolut als auch relativ unbewegt auf dem Spieltisch stehen, ansonsten kann die zweite Schusssequenz NICHT in Anspruch genommen werden! Die zweite Schusssequenz gilt regeltechnisch als selbstständige zweite Schussattacke, was beispielsweise für den Gebrauch von Markern von Bedeutung ist. [Klarstellung]

TAU.11 Coordinated Firepower: erhält KEINE T³-FAQ-Klarstellung! Mögen sich Tau-Spieler im Vorfeld mit ihrem jeweiligen Mitspieler selbständig einigen bzw. sich mit der jeweiligen TurnierOrga eigenverantwortlich auseinandersetzen. Ich mache doch fremde Probleme bei einem Tabletop-SPIEL nicht zu meinem Problem! [...]

TAU.12 "Markerlight hits" und "Projected Void Shields": Treffen das Void Shield, bleiben "auf" dem Void Shield liegen und verfallen, wenn das Void Shield zerstört worden ist. [Klarstellung]

Tau Empire Codex Supplement: Farsight Enclaves = FE

Es gelten alle anwendbaren Klarstellungen zum Hauptcodex Tau Empire.

FE.1 Farsight-Charaktermodelle eines (1) Farsight Detachments oder einer (1) Farsight Formation mit Zugriff auf "Signature Systems" können diese wählen SOWOHL aus dem Codex ALS AUCH aus dem Supplement UND auch mischen. Ein (1) Farsight-Charaktermodell kann also durchaus über mehrere "Signature Systems" aus beiden Quellen gleichzeitig verfügen. Weiterhin gilt natürlich dass jedes "Signature System", egal aus welcher Quelle, maximal ein (1) Mal pro Armee gespielt werden kann. [Bestätigung]

FE.2 RAW kann das "Farsight Enclaves Signature System: Earth Caste Pilot Array (ECPA)" NUR von dem Farsight-Charaktermodell O`Vesa genutzt werden als Mitglied der Formation "The Eight". [Bestätigung]

Tyranids = TYR

TYR.1 Ein Mawloc darf seine Sonderregel "Terror from the Deep" auch gegen im Nahkampf befindliche eigene Einheiten und/oder fremde Einheiten einsetzen. [Klarstellung]

TYR.2 Wenn ein schockender Mawloc ein "Deep Strike Mishap Table" Ergebnis von 2-3 ("Misplaced") erleidet, kann der Gegner die Sonderregel "Terror from the Deep" NICHT gegen den Tyraniden-Spieler nutzen, weil das "Misplaced" Ergebnis verlangt, dass der Mawloc gemäß den normalen Deep Strike Regeln regulär platziert werden muss. [Klarstellung]

TYR.3 Ein schockender Mawloc behält auch nach einem Abweichungswurf und einer eventuellen kompletten Schadensabwicklung GENAU seine ursprüngliche Ausrichtung bei. Dies gilt grundsätzlich für alle schockenden Modelle, aber beim Mawloc ist es aufgrund der Ellipsenform seines Bases von besonderer Bedeutung. [Klarstellung]

TYR.4 Beim erfolgreichen Einsatz der Sonderregel "Terror from the Deep" muss die große Explosionsschablone mit ihrer Mittelpunktöffnung EXAKT deckungsgleich über dem Mittelpunkt der Mawloc-Ellipsenbase platziert werden. Es erscheint praktikabel, diesen Punkt im Vorfeld genau zu ermitteln und eine geeignete Markierung auf dem Mawloc-Modell zu platzieren. [Klarstellung]

TYR.5 Deathleaper nominiert aufgrund seiner Sonderregel "It´s after me!" ein (1) gegnerisches Charaktermodell NACH einem eventuellen "Seize the Initiative"-Wurf und unmittelbar BEVOR der dann tatsächlich beginnende Spieler seinen ersten Spielerzug startet. [Klarstellung]

TYR.6 Gemäß der armeeweiten Sonderregel "Synapse Creature" können sich fliehende Tyraniden-Einheiten automatisch sammeln, wenn sie, bevor sie sich bewegen wollen, Fearless sind und/oder weil sie, bevor sie sich bewegen wollen, sich innerhalb 12" zu einer Synapsenkreatur befinden. Es gibt Momente, wo diese zusätzliche automatische Sammelmöglichkeit wichtig sein kann. [Klarstellung]

TYR.7 "Verschossene" Sporenminen dürfen im selben Spielerzug noch entweder rennen oder angreifen. Geschockte Spore Mine Cluster dürfen im selben Spielerzug, wie gewöhnlich, nur noch rennen. [Klarstellung]

TYR.8 Eine (1) "Spore Bomb" Attacke durch eine "Spore Mine Cyst" ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Harpy das Spielfeld verlässt. Zur genauen Schadensermittlung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, wo die Harpy das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden. [Klarstellung]

TYR.9 Ein gefügelter Schwarmtyrant kann sich einer (1) Einheit Tyrantenwachen NUR im "Gliding Flight Mode" anschließen. Solange er dieser Einheit angeschloßen ist, MUSS er sich im "Gliding Flight Mode" bewegen. Wenn der Schwarmtyrant die Einheit verlässt, denn DARF dies im "Swooping Flight Mode" erfolgen. [Änderung]

TYR.10 Biovoren und Spore Burst: Wenn eine (1) Biovoren-Rotte aus zwei oder drei Biovoren besteht, dann wird das Mehrfachsperrfeuer IMMER komplett abgewickelt, EGAL ob unter der ersten Schablone Modelle befindlich sind oder nicht. Sollten unter der ersten Schablone KEINE Modelle befindlich sein, dann werden die W3 Sporenminen gemäß ihrer Sonderregel platziert. [Klarstellung]

TYR.11 Ein (1) Broodlord hat "Psychic Focus", verfügt also über The Horror UND Dominion. [Klarstellung]

TYR.12 Eine Zoanthrope Brood verfügt über folgende Psikräfte: Warp Blast + eine (1) erwürfelte Hive Mind Power + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus UND jeweils eventuell zusätzlich Spirit Leech, wenn man das Neurothrope Upgrade kauft. Also immer minimal 3 Psikräfte und maximal 4 Psikräfte. [Klarstellung]

TYR.13 Ein Maleceptor verfügt immer über 4 Psikräfte: Psychic Overload (Zählt gemäß RB S. 22 unten rechts nicht gegen Psychic Focus, da keiner Disziplin angehörig!) + Erwürfelte Hive Mind Power A + Erwürfelte Hive Mind Power B + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus. [Klarstellung]

TYR.14 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie sonst eigentlich nur bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, komplett genutzt werden. [Klarstellung]

Armeezusammenstellung

Armeezusammenstellung [Deutsche Begriffe]

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

Wenn man "gebunden/Armee in Schlachtordnung" spielt, muss grundlegend Folgendes beachtet werden:

  1. Man braucht zwingend genau ein (1) "Hauptkontingent (HK)", welches den Kriegsherren enthalten MUSS. Der Kriegsher MUSS grundsätzlich ein (1) CHARAKTERMODELL sein und NUR ein (1) Charaktermodell kann eine (1) Kriegsherrenfähigkeit erhalten! Wenn man in seiner KOMPLETTEN Armee KEIN Charaktermodell hat, dann MUSS ein beliebiges Modell zum Kriegsherren gemacht werden, wobei dieses Modell dann NIEMALS eine (1) Kriegsherrenfähigkeit erhalten kann. Ein "Alliiertenkontingent (AK)" gemäß RB Seite 122 darf NIEMALS das "Hauptkontingent" sein und kann auch NIEMALS den Kriegsherren enthalten.

  2. Dieses eine (1) "Hauptkontingent (HK)" kann [meistens] ENTWEDER ein "Kombiniertes Kontingent (KK)" laut Regelbuch sein, ODER eine (1) "Formation" [als Sonderform eines "Kontingents"] ODER ein (1) "einzigartiges Kontingent (EK)" ODER ein sonstiges Kontingent wie zum Beispiel ein Inquisitions Kontingent.

  3. Dieses eine (1) "Hauptkontingent (HK)", EGAL was es jetzt konkret ist, kann nun um grundsätzlich beliebig viele andere "Kontingente" (inklusive Formationen) ergänzt werden. Auf Turnieren ist die Anzahl der weiteren "Kontingente" (inklusive Formationen) meistens begrenzt.

  4. JEDES einzelne "Kontingent", egal welcher Art, MUSS grundsätzlich aus "Einheiten" von nur einer (1) "Fraktion" bestehen und/oder neutralen "Einheiten" OHNE "Fraktion" wie "Befestigungen". Weiterhin SOLLTEN alle "Einheiten" eines (1) "Kontingents" grundsätzlich aus nur einer (1) Publikation, meistens Codex oder Supplement, entnommen sein. ANDERE "Einheiten" aus weiteren Publikationen wie beispielsweise Dataslates, White Dwarf, Forgeworld-Publikationen oder Kampagnen-Büchern, gelten grundsätzlich als ANDERE wählbare "Einheiten", WENN diese ANDEREN "Einheiten" durch AUSDRÜCKLICHE ERLAUBNIS der jeweiligen Publikation in ein (1) "Kontingent" LEGAL integriert werden können! Beispiele für solche ANDEREN wählbaren "Einheiten" sind (keine abschließende Aufzählung!): Be´lakor, Cypher, Maleceptor, Mucolid Spore, Sporocyst, Toxicrene, Tyrannocyte und Zoanthrope Brood. "Formationen" haben hinsichtlich der zwingend aufzustellenden "Einheiten" eindeutige Vorgaben.

Armee = Die Ansammlung von Miniaturen, die man konkret spielen will. Entweder nach "ungebunden/Armee in loser Schlachtordnung" oder "gebunden/Armee in Schlachtordnung" zusammengestellt. Fraktion = Übergeordnetes Gliederungsschema der verschiedenen spielbaren Völker des 40K-Universums. Hauptkontingent = Wenn man "gebunden/Armee in Schlachtordnung" spielt, dann braucht man zwingend EIN (1) Hauptkontingent, welches den Kriegsherren enthält. Da eine Formation lediglich eine Sonderform eines Kontingentes ist, kann eine Formation auch den Kriegsherren enthalten. Ansonsten ist ein Hauptkontingent ein normales Kontingent. Kontingent = Vorgeschriebene Menge an möglichen Auswahlen, wobei die Auswahlen nach eigenem Ermessen mit unterschiedlichen Einheiten gefüllt werden können. Kontingente entsprechen am ehesten dem alten AOP (Armeeorganisationsplan). Formation = Sonderform eines Kontingents. Hier hat man keinen AOP, den man selbstständig füllen kann. SONDERN man MUSS bestimmte Einheiten wählen, um die Vorgabe(n) der Formation zu erfüllen. Eine Formation ist eine Art Kontingent, wo einem direkt vorgeschrieben wird, welche Einheiten man zu spielen hat.

WICHTIG: ALLE eventuellen Vorteile eines Kontingentes bzw. einer Formation gelten auch NUR für diese Einheiten aus dem jeweiligen Kontingent bzw. aus der jeweiligen Formation! Eine (1) Einheit kann immer nur zu einem (1) Kontingent bzw. zu einer (1) Formation gehören. Die selbe eine (1) Einheit kann also zum Beispiel NICHT sowohl einem Kombinierten Kontingent (KK) angehören als auch zusätzlich Bestandteil einer Formation sein. ABER es gibt Sonderfälle wie zum Beispiel das Blood Host Detachment [BHD], das Craftworld Warhost Detachment [CWD] und das Necron Decurion Detachment (NDD).

Armeezusammenstellung [Englische Begriffe]

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

Wenn man "Battle-forged" spielt, muss grundlegend Folgendes beachtet werden:

  1. Man braucht zwingend genau ein (1) "Primary Detachment (PD)", welches den Warlord enthalten MUSS. Der Warlord MUSS grundsätzlich ein (1) CHARACTER model sein und NUR ein (1) character model kann einen (1) Warlord Trait erhalten! Wenn man in seiner KOMPLETTEN Army KEIN character model hat, dann MUSS ein beliebiges model zum Kriegsherren gemacht werden, wobei dieses model dann NIEMALS einen (1) Warlord Trait erhalten kann. Ein "Allied Detachment (AD)" gemäß RB Seite 122 darf NIEMALS das "Primary Detachment" sein und kann auch NIEMALS den Warlord enthalten.

  2. Dieses eine (1) "Primary Detachment (PD)" kann [meistens] ENTWEDER ein "Combined Arms Detachment (CAD)" laut Regelbuch sein, ODER eine (1) "Formation" [als Sonderform eines "Detachment"] ODER ein (1) "Unique Detachment (UD)" ODER ein sonstiges Detachment wie zum Beispiel ein Inquisitorial Detachment.

  3. Dieses eine (1) "Primary Detachment (PD)", EGAL was es jetzt konkret ist, kann nun um grundsätzlich beliebig viele andere "Detachments" (inklusive Formations) ergänzt werden. Auf Turnieren ist die Anzahl der weiteren "Detachments" (inklusive Formations) meistens begrenzt.

  4. JEDES einzelne "Detachment", egal welcher Art, MUSS grundsätzlich aus "Units" von nur einer (1) "Faction" bestehen und/oder neutralen "Units" OHNE "Faction" wie "Fortifications". Weiterhin SOLLTEN alle "Einheiten" eines (1) "Detachment" grundsätzlich aus nur einer (1) Publikation, meistens Codex oder Supplement, entnommen sein. ANDERE "Units" aus weiteren Publikationen wie beispielsweise Dataslates, White Dwarf, Forgeworld-Publikationen oder Kampagnen-Büchern, gelten grundsätzlich als ANDERE wählbare "Units", WENN diese ANDEREN "Units" durch AUSDRÜCKLICHE ERLAUBNIS der jeweiligen Publikation in ein (1) "Detachment" LEGAL integriert werden können! Beispiele für solche ANDEREN wählbaren "Units" sind (keine abschließende Aufzählung!): Be´lakor, Cypher, Maleceptor, Mucolid Spore, Sporocyst, Toxicrene, Tyrannocyte und Zoanthrope Brood. "Formations" haben hinsichtlich der zwingend aufzustellenden "Units" eindeutige Vorgaben.

Army = Die Ansammlung von Miniaturen, die man konkret spielen will. Entweder nach "Unbound" oder "Battle-forged" zusammengestellt. Faction = Übergeordnetes Gliederungsschema der verschiedenen spielbaren Völker des 40K-Universums. Primary Detachment (PD) = Wenn man "Battle-forged" spielt, dann braucht man zwingend EIN (1) Primary Detachment (PD), welches den Warlord enthält. Da eine Formation lediglich eine Sonderform eines Detachment ist, kann eine Formation auch den Warlord enthalten. Ansonsten ist ein Primary Detachment (PD) ein normales Detachment. Detachment = Vorgeschriebene Menge an möglichen Auswahlen, wobei die Auswahlen nach eigenem Ermessen mit unterschiedlichen Einheiten gefüllt werden können. Detachments entsprechen am ehesten dem alten FOC (Force Oganisation Chart). Formation = Sonderform eines Detachment. Hier hat man keinen FOC, den man selbstständig füllen kann. SONDERN man MUSS bestimmte Units wählen, um die Vorgabe(n) der Formation zu erfüllen. Eine Formation ist eine Art Detachment, wo einem direkt vorgeschrieben wird, welche Units man zu spielen hat.

WICHTIG: ALLE eventuellen Vorteile eines Detachment bzw. einer Formation gelten auch NUR für diese Units aus dem jeweiligen Detachment bzw. aus der jeweiligen Formation! Eine (1) Unit kann immer nur zu einem (1) Detachment bzw. zu einer (1) Formation gehören. Die selbe eine (1) Unit kann also zum Beispiel NICHT sowohl einem Combined Arms Detachment (CAD) angehören als auch zusätzlich Bestandteil einer Formation sein. ABER es gibt Sonderfälle wie zum Beispiel das Blood Host Detachment [BHD], das Craftworld Warhost Detachment [CWD] und das Necron Decurion Detachment (NDD).

Verantwortung der Turnierorganisatoren

Turnierorganisatoren tragen ALLEIN die Verantwortung dafür, WAS auf ihren Turnieren gespielt wird! Darum sollte man vielleicht deutlich im Vorfeld des Turniers einige Zeit darauf verwenden, die potentiellen Turnierteilnehmer zu befragen, WAS diese Spieler gerne spielen möchten. In der aktuellen Edition hat man quasi unendliche Variationsmöglichkeiten, was man konkret spielen kann. Zusammen mit den Missionen und der Missionswertung sind die Armeeaufbau-Vorgaben auf der Ebene des reinen Spiels DAS Herzstück eines jeden Turniers! Und dementsprechend wichtig für ein gelingendes Turnier, darum bitte nicht auf die leichte Schulter nehmen und sich rechtzeitig ein paar Gedanken dazu machen. Und auch mutig genug sein, mal was Neues zu wagen! Außer natürlich, man hat bereits für sich als Turnierorganisator und für die eigenen Turnierspieler DIE optimale Mischung gefunden. Was nicht kaputt ist, muss man auch nicht reparieren. Ob und wie man sich aber so weiter entwickeln kann, wenn man das denn will, ist dann natürlich eine ganz andere Frage.

GRUNDLAGENENTSCHEIDUNGEN für ein Warhammer 40,000 Turnier

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

I. Nach welchen REGELN aus welchen PUBLIKATIONEN wollen wir unsere MODELLE auf dem Turnier spielen?

-01. Alle CODIZES

-02. Escalation / Eskalation (NUR die Regeln für die LoW-Modelle an sich! AKTUELLERE Modellregeln aus aktuelleren Publikationen haben ZWINGEND Vorrang!)

-03. Stronghold Assault / Belagerungskrieg

-04. Alle GW-FAQs von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-05. Alle GRATIS DATASHEETS von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-06. Alle CODEX SUPPLEMENTS und alle KAMPAGNENBÜCHER

-07. Alle JEDERZEIT separat erhältlichen einzelnen DATASHEETS ausserhalb eines Codex, Supplement oder Campaign Book bzw. Campaign Supplement (Also KEINE Limited Editions Datasheets!)

-08. Alle DATASHEETS aus Campaign Books und Campaign Supplements

-09. GRUNDSÄTZLICH alle 40K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 40K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

-10. GRUNDSÄTZLICH alle 30K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 30K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

-11. Alle Experimentellen ForgeWorld-Regeln

-12. Alle Apocalypse-Regeln

II. Wie viele unterschiedliche Factions/Fraktionen dürfen in einer (1) Armee insgesamt gespielt werden?

-01. 1 Faction

-02. 2 Factions

-03. 3 Factions

-04. Beliebig viele Factions

III. Wie viele unterschiedliche Detachments/Kontingente und Formationen dürfen grundsätzlich maximal in einer (1) Armee gespielt werden?

-01. 1, 2, 3 oder auch beliebig viele

-02. Jedes Detachment/Kontingent, jede Formation darf maximal EIN (1) mal gespielt werden

-03. Jedes Detachment/Kontingent, jede Formation, darf beliebig oft gespielt werden

IV. Welche MISSIONEN werden gespielt?

-01. ETERNAL WAR Missionen

-02. MAELSTROM OF WAR Missionen

-03. KOMBINIERTE Missionen

V. Wie werden die GEGNER ermittelt?

-01. Nach dem Schweizer System

-02. Komplett zufallsgeneriert

-03. Jeder Spieler muss gegen jede andere Fraktion maximal 1-Mal spielen

VI. Wie wird das einzelne SPIELERGEBNIS ermittelt?

-01. Durch SIEG, UNENTSCHIEDEN oder NIEDERLAGE mit Tie-Breaker

-02. Durch eine Matrix, zum Beispiel eine 20er-Matrix ODER eine prozentuale Matrix

VII. Wie wird die TURNIERENDPLATZIERUNG ermittelt?

Abhängig von VI.

General Grundmann´s höchstpersönliche sowie absolut willkürliche und total unverbindliche Armeeaufbau-BEISPIELE: T1 / T2 / T3 und GGG sowie HH-T1, HH-T2 und HH-T3

Es folgt eine lediglich BEISPIELHAFTE und UNVOLLSTÄNDIGE Aufzählung einiger AKTUELLER GW-Publikationen, WIE man eine 40K-Armee aufstellen KÖNNTE.

Entscheidend ist, was die Turnierorganisatoren vorgeben!

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

-01. Faction: Adepta Sororitas

-02. Faction: Astra Militarum, bestehend aus ENTWEDER Codex: Astra Militarum ODER Elysian Drop Troops ODER Armoured Battle Group ODER Death Korps Siege Regiment ODER Death Korps Armoured Battle Group

-03. Faction: Blood Angels

-04. Faction: Chaos Daemons

-05. Faction: Chaos Space Marines, bestehend aus ENTWEDER Codex: Chaos Space Marines ODER Supplement: Black Legion ODER Supplement: Crimson Slaughter ODER Servants of Slaughter ODER Renegades and Heretics ODER Servants of Decay

-06. Faction: Cult Mechanicus

-07. Faction: Dark Angels

-08. Faction: Dark Eldar, bestehend aus ENTWEDER Codex: Dark Eldar ODER Supplement: Haemonculus Covens

-09. Faction: Eldar, bestehend aus ENTWEDER Codex: Eldar ODER Eldar Corsairs

-10. Faction: Grey Knights

-11. Faction: Harlequins

-12. Faction: Imperial Knights

-13. Faction: Inquisition

-14. Faction: Khorne Daemonkin

-15. Faction: Legion of the Damned

-16. Faction: Militarum Tempestus

-17. Faction: Necrons, bestehend aus ENTWEDER Codex: Necrons ODER Dark Harvest

-18. Faction: Officio Assassinorum

-19. Faction: Orks, bestehend aus ENTWEDER Codex: Orks ODER Ork Dread Mob ODER Supplement: Waaagh! Ghazghkull

-20. Faction: Skitarii

-21. Faction: Space Marines, bestehend aus ENTWEDER Codex: Space Marines ODER Supplement: Clan Raukaan ODER Supplement: Sentinels of Terra ODER Space Marine Siege Assault / Forge World Space Marines Chapter Tactics / Space Marines zählen für die Armeeaufbau-Beispiele jeweils PRO einzelner "Chapter Tactics" wie EINE (1) Faction/Fraktion!

-22. Faction: Space Wolves, bestehend aus ENTWEDER Codex: Space Wolves ODER Supplement: Champions of Fenris

-23. Faction: Tau Empire, bestehend aus Codex: Tau Empire

-24. Faction: Tyranids

Wie immer, liebe Turnierorganisatoren und liebe Turnierspieler, das hier sind nur meine VORSCHLÄGE! Euch gefällt etwas nicht, dann ändert es oder verzichtet ganz darauf. Das gilt insbesondere für DIE Turnierspieler, die mit den Armeeaufbau-Vorschlägen unzufrieden sind. Wenn IHR nicht anders könnt, dann setzt ruhig die verantwortlichen Turnierorganisatoren unter Druck. Und lasst mich bitte in Ruhe. Danke!

Armeeaufbau-BEISPIEL: T1 (GOD = Good Old Days = Gute alte Zeit)

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

I. Nach welchen REGELN aus welchen PUBLIKATIONEN wollen wir unsere MODELLE auf dem Turnier spielen?

-01. Alle CODIZES (Codex: Imperial Knights stark eingeschränkt!)

-02. Escalation / Eskalation (NUR die Regeln für die LoW-Modelle an sich! AKTUELLERE Modellregeln aus aktuelleren Publikationen haben ZWINGEND Vorrang!)

-03. Stronghold Assault / Belagerungskrieg

-04. Alle GW-FAQs von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-05. Alle GRATIS DATASHEETS von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-06. Alle CODEX SUPPLEMENTS und alle KAMPAGNENBÜCHER

-07. Alle JEDERZEIT separat erhältlichen einzelnen DATASHEETS ausserhalb eines Codex, Supplement oder Campaign Book bzw. Campaign Supplement (Also KEINE Limited Editions Datasheets!)

-08. Alle DATASHEETS aus Campaign Books und Campaign Supplements

-09. GRUNDSÄTZLICH alle 40K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 40K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

-10. GRUNDSÄTZLICH alle 30K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 30K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

II. Wie viele unterschiedliche Factions/Fraktionen dürfen in einer (1) Armee insgesamt gespielt werden?

Grundsätzlich maximal 1 Faction/Fraktion, ABER es gibt Sonderregeln, siehe unten!

III. Wie viele unterschiedliche Detachments/Kontingente und Formationen dürfen in einer (1) Armee gespielt werden? Jeder Spieler darf nur genau EIN (1) Combined Arms Detachment [CAD]/Kombiniertes Kontingent [KK] gemäß Regelbuch Seite 122 spielen mit der von ihm gewählten einen (1) Faction/Fraktion. Dabei gilt hier die Besonderheit, dass es KEINE Pflichtauswahlen gibt! So können nämlich auch Factions/Fraktionen gespielt werden, die über keine HQ-Auswahlen verfügen und/oder keine Standard-Auswahlen haben. Besondere Detachments/Kontingente und Formationen können NICHT gespielt werden!

MAXIMAL ein (1) "Lord of War"-Modell in der gesamten gespielten Armee!

  • "Armies of the Imperium"/"Armeen des Imperiums" werden aufgeteilt in "HAUPT-Fraktionen" und "Neben-Fraktionen".

HAUPT-Fraktionen: Adepta Sororitas, Astra Militarum, Blood Angels, Cult Mechanicus, Dark Angels, Grey Knights, Militarum Tempestus, Skitarii, Space Marines und Space Wolves

Neben-Fraktionen: Imperial Knights, Inquisition, Legion of the Damned und Officio Assassinorum

In einer (1) solchen "Army of the Imperium" bestehend aus einem (1) "KK"/"CAD" können Einheiten EINER (1) HAUPT-Fraktion PLUS Einheiten BELIEBIG vieler Neben-Fraktionen gemäß ihrer "Battlefield-role"/"Schlachtfeldrolle" eingegliedert werden und belegen dann den entsprechenden Platz in dem einem (1) "KK"/"CAD". In der HAUPT-Fraktion "Space Marines" darf MAXIMAL eine (1) "Chapter Tactics" gespielt werden!

So können maximal bis zu insgesamt fünf "Imperiale"-Fraktionen in einem (1) "KK"/"CAD" gespielt werden: Beispielsweise SM Troops + INQ HQ + LotD Elites + Officio Assassinorum Elites und MAXIMAL ein (1) Imperial Knight als die eine (1) "Lord of War"-Auswahl. Hauptsache, es werden NICHT zwei (2) oder mehr "HAUPT-Fraktionen" zusammen gespielt! Beispielsweise NICHT Space Marines UND Blood Angels zusammen in dem einem (1) "KK"/"CAD".

  • "Eldar/Harlequins-Army": In einer (1) solchen Armee bestehend aus einem (1) "KK"/"CAD" können Einheiten der folgenden Factions/Fraktionen gemäß ihrer "Battlefield-role"/"Schlachtfeldrolle" eingegliedert werden und belegen dann den entsprechenden Platz in dem einem (1) "KK"/"CAD" --> Eldar und Harlequins

  • "Dark Eldar/Harlequins-Army": In einer (1) solchen Armee bestehend aus einem (1) "KK"/"CAD" können Einheiten der folgenden Factions/Fraktionen gemäß ihrer "Battlefield-role"/"Schlachtfeldrolle" eingegliedert werden und belegen dann den entsprechenden Platz in dem einem (1) "KK"/"CAD" --> Dark Eldar und Harlequins

  • "Chaos Daemons/Chaos Space Marines-Army": In einer (1) solchen Armee bestehend aus einem (1) "KK"/"CAD" können Einheiten der folgenden Factions/Fraktionen gemäß ihrer "Battlefield-role"/"Schlachtfeldrolle" eingegliedert werden und belegen dann den entsprechenden Platz in dem einem (1) "KK"/"CAD" --> Chaos Daemons und Chaos Space Marines

  • "Adeptus Mechanicus-Army": In einer (1) solchen Armee bestehend aus einem (1) "KK"/"CAD" können Einheiten der folgenden Factions/Fraktionen gemäß ihrer "Battlefield-role"/"Schlachtfeldrolle" eingegliedert werden und belegen dann den entsprechenden Platz in dem einem (1) "KK"/"CAD" --> Skitarii, Cult Mechanics und maximal EIN (1) "Imperial Knight" als das eine (1) "Lord of War"-Modell.

Armeeaufbau-BEISPIEL: T2 (RTP = Regulated Tournament Play = Reguliertes Turnierspiel)

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

I. Nach welchen REGELN aus welchen PUBLIKATIONEN wollen wir unsere MODELLE auf dem Turnier spielen?

-01. Alle CODIZES

-02. Escalation / Eskalation (NUR die Regeln für die LoW-Modelle an sich! AKTUELLERE Modellregeln aus aktuelleren Publikationen haben ZWINGEND Vorrang!)

-03. Stronghold Assault / Belagerungskrieg

-04. Alle GW-FAQs von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-05. Alle GRATIS DATASHEETS von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-06. Alle CODEX SUPPLEMENTS und alle KAMPAGNENBÜCHER

-07. Alle JEDERZEIT separat erhältlichen einzelnen DATASHEETS ausserhalb eines Codex, Supplement oder Campaign Book bzw. Campaign Supplement (Also KEINE Limited Editions Datasheets!)

-08. Alle DATASHEETS aus Campaign Books und Campaign Supplements

-09. GRUNDSÄTZLICH alle 40K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 40K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

-10. GRUNDSÄTZLICH alle 30K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 30K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

II. Wie viele unterschiedliche FACTIONS dürfen in einer (1) Armee insgesamt gespielt werden?

Maximal 2 Factions. Space Marines zählen für die Armeeaufbau-Beispiele jeweils PRO einzelner "Chapter Tactics" wie EINE (1) Faction/Fraktion!

Besonderheit: EINZIG und ALLEIN für die Armeeaufbau-BEISPIELE gelten "Cult Mechanicus" und "Skitarii" als lediglich EINE (1) Faction/Fraktion! Damit ist beispielsweise die "Adeptus Mechanicus War Convocation" auf diesem Armeeaufbau-BEISPIEL-T2 spielbar, wenn auch mit maximal einem (1) Imperial Knight.

III. Wie viele unterschiedliche Detachments/Kontingente und Formationen dürfen in einer (1) Armee gespielt werden?

Grundsätzlich beliebig viele Detachments/Kontingente und Formationen der beiden gewählten Factions/Fraktionen. AUCH jedes einzelne Detachment/Kontingent und jede einzelne Formation grundsätzlich beliebig mehrfach, AUßER bei den Detachments/Kontingenten und Formationen steht direkt eine maximale Höchstzahl bzw. sonstige Beschränkung mit dabei.

MAXIMAL ein (1) "Lord of War"-Modell in der gesamten gespielten Armee!

Weitere Regulierungen gibt es NICHT, außer denen, die bei den Detachments/Kontingenten und Formationen direkt mit dabei stehen.

Armeeaufbau-BEISPIEL: T3 (GWS = Games Workshop Says = Games Workshop sagt)

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

I. Nach welchen REGELN aus welchen PUBLIKATIONEN wollen wir unsere MODELLE auf dem Turnier spielen?

-01. Alle CODIZES

-02. Escalation / Eskalation (NUR die Regeln für die LoW-Modelle an sich! AKTUELLERE Modellregeln aus aktuelleren Publikationen haben ZWINGEND Vorrang!)

-03. Stronghold Assault / Belagerungskrieg

-04. Alle GW-FAQs von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-05. Alle GRATIS DATASHEETS von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-06. Alle CODEX SUPPLEMENTS und alle KAMPAGNENBÜCHER

-07. Alle JEDERZEIT separat erhältlichen einzelnen DATASHEETS ausserhalb eines Codex, Supplement oder Campaign Book bzw. Campaign Supplement (Also KEINE Limited Editions Datasheets!)

-08. Alle DATASHEETS aus Campaign Books und Campaign Supplements

-09. GRUNDSÄTZLICH alle 40K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 40K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

-10. GRUNDSÄTZLICH alle 30K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 30K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

II. Wie viele unterschiedliche Factions/Fraktionen dürfen in einer (1) Armee insgesamt gespielt werden?

Beliebig viele Factions/Fraktionen.

III. Wie viele unterschiedliche Detachments/Kontingente und Formationen dürfen in einer (1) Armee gespielt werden?

Grundsätzlich beliebig viele Detachments/Kontingente und Formationen der beiden gewählten Factions/Fraktionen. AUCH jedes einzelne Detachment/Kontingent und jede einzelne Formation grundsätzlich beliebig mehrfach, AUßER bei den Detachments/Kontingenten und Formationen steht direkt eine maximale Höchstzahl bzw. sonstige Beschränkung mit dabei.

Weitere Regulierungen gibt es NICHT, außer denen, die bei den Detachments/Kontingenten und Formationen direkt mit dabei stehen.

KOMPLETTES Turnier- und Armeeaufbau-BEISPIEL: GGG (General Grundmann´s Game = General Grundmann´s Spiel)

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

I. Nach welchen REGELN aus welchen PUBLIKATIONEN wollen wir unsere MODELLE auf dem Turnier spielen?

-01. Alle CODIZES (Codex: Imperial Knights stark eingeschränkt!)

-02. Escalation / Eskalation (NUR die Regeln für die LoW-Modelle an sich! AKTUELLERE Modellregeln aus aktuelleren Publikationen haben ZWINGEND Vorrang!)

-03. Stronghold Assault / Belagerungskrieg

-04. Alle GW-FAQs von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-05. Alle GRATIS DATASHEETS von der Black Library Homepage bzw. von der Games Workshop Homepage

-06. Alle CODEX SUPPLEMENTS

-07. Alle JEDERZEIT separat erhältlichen einzelnen DATASHEETS ausserhalb eines Codex, Supplement oder Campaign Book bzw. Campaign Supplement (Also KEINE Limited Editions Datasheets!)

-08. Alle DATASHEETS aus Campaign Books und Campaign Supplements

-09. GRUNDSÄTZLICH alle 40K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 40K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

-10. GRUNDSÄTZLICH alle 30K Forge World Modelle & Armeelisten WENN aktuell UND problemfrei mit 40K-Regeln spielbar (Liebe TurnierOrganisatoren, stellt bitte sicher, dass die Spieler wirklich mit den AKTUELLSTEN 30K-ForgeWorld-Regeln erscheinen UND dass ihr das auch tatsächlich überprüfen könnt!)

II. Wie viele unterschiedliche FACTIONS dürfen in einer (1) Armee insgesamt gespielt werden?

Grundsätzlich maximal 1 Faction/Fraktion, ABER es gibt Sonderregeln.

  • "Armies of the Imperium"/"Armeen des Imperiums" werden aufgeteilt in "HAUPT-Fraktionen" und "Neben-Fraktionen".

HAUPT-Fraktionen: Adepta Sororitas, Astra Militarum, Blood Angels, Cult Mechanicus, Dark Angels, Grey Knights, Militarum Tempestus, Skitarii, Space Marines und Space Wolves

Neben-Fraktionen: Imperial Knights, Inquisition, Legion of the Damned und Officio Assassinorum

In einer (1) solchen "Army of the Imperium" können Detachments/Kontingente und Formationen EINER (1) HAUPT-Fraktion PLUS Detachments/Kontingente und Formationen BELIEBIG vieler Neben-Fraktionen eingegliedert werden. In der HAUPT-Fraktion "Space Marines" darf MAXIMAL eine (1) "Chapter Tactics" gespielt werden!

So können maximal bis zu insgesamt fünf "Imperiale"-Fraktionen in der einen (1) Armee gespielt werden: Beispielsweise SM + INQ + LotD + Officio Assassinorum und MAXIMAL ein (1) Imperial Knight als das eine (1) "Lord of War"-Modell WENN legal in einem (1) Detachment/Kontingent oder einer (1) Formation spielbar. Hauptsache, es werden NICHT zwei (2) oder mehr "HAUPT-Fraktionen" zusammen gespielt! Beispielsweise NICHT Space Marines Detachments/Kontingente und Formationen SOWIE Blood Angels Detachments/Kontingente und Formationen zusammen in einer (1) "Army of the Imperium".

  • "Eldar/Harlequins-Army": In einer (1) solchen Armee können Detachments/Kontingente und Formationen der folgenden Factions/Fraktionen eingegliedert werden --> Eldar und Harlequins

  • "Dark Eldar/Harlequins-Army": In einer (1) solchen Armee können Detachments/Kontingente und Formationen der folgenden Factions/Fraktionen eingegliedert werden --> Dark Eldar und Harlequins

  • "Chaos Daemons/Chaos Space Marines-Army": In einer (1) solchen Armee können Detachments/Kontingente und Formationen der folgenden Factions/Fraktionen eingegliedert werden --> Chaos Daemons und Chaos Space Marines

  • "Adeptus Mechanicus-Army": In einer (1) solchen Armee können Detachments/Kontingente und Formationen der folgenden Factions/Fraktionen eingegliedert werden --> Skitarii, Cult Mechanics und maximal EIN (1) "Imperial Knight" als das eine (1) "Lord of War"-Modell, WENN legal spielbar in einem (1) Detachment/Kontingent bzw. in einer (1) Formation.

III. Wie viele unterschiedliche Detachments/Kontingente und Formationen dürfen in einer (1) Armee gespielt werden?

Grundsätzlich beliebig viele Detachments/Kontingente und Formationen der gewählten Faction(s)/Fraktion(en). AUCH jedes einzelne Detachment/Kontingent und jede einzelne Formation grundsätzlich beliebig mehrfach, AUßER bei den Detachments/Kontingenten und Formationen steht direkt eine maximale Höchstzahl bzw. sonstige Beschränkung mit dabei.

MAXIMAL ein (1) "Lord of War"-Modell in der gesamten gespielten Armee!

IV. Welche MISSIONEN werden gespielt?

MAELSTROM OF WAR Missionen

V. Wie werden die GEGNER ermittelt?

Nach dem Schweizer System, Forderungen in der ersten Runde sind möglich

VI. Wie wird das einzelne SPIELERGEBNIS ermittelt?

Durch eine prozentuale Matrix

VII. Wie wird die TURNIERENDPLATZIERUNG ermittelt?

Der Spieler mit der besten Prozente-Gesamtpunktzahl gewinnt das Turnier, danach folgen die Platzierungen in absteigender Reihenfolge.

Besondere Anmerkung zu "Combined Arms Detachments (CAD)" und "Allied Detachments (AD)" hinsichtlich Supplements:

"Champions of Fenris" hat gemäß Supplement Seite 48, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "CAD" oder als "AD" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Company of the Great Wolf Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement.

"Waaagh! Ghazghkull" hat gemäß Supplement Seite 52, linke Spalte, erster Absatz, KEINE Möglichkeit als "CAD" oder als "AD" gespielt zu werden! Möglich sind nur das "Great Waaagh! Detachment" und/oder Formationen aus diesem Supplement.

Teamturniervorschlag:

Entscheidet euch für einen (1) Armeeaufbau, der dementsprechend für jede gespielte Armee gilt.

Jede „Faction“ darf ein (1) Mal in EINER (1) Armee PRO TEAM gespielt werden! Anders formuliert: Eine (1) Armee PRO TEAM darf so viele verschiedene Detachments/Formations einer (1) Faction beinhalten, wie laut Turniervorgaben erlaubt sind. Aber KEINE Faction darf in mehr als einer (1) Armee PRO TEAM vorhanden sein! Noch mal anders formuliert: Eine (1) Faction darf in EINER (1) Armee PRO TEAM mehrfach "verwendet" werden. UNIQUE/EINZIGARTIGE Einheiten bzw. Modelle dürfen maximal EIN (1) Mal pro Team gespielt werden!

30K-Armeen auf einem 40K-Turnier

Im Folgenden beziehe ich mich auf die geupdaten und überarbeiteten Forge World Publikationen "Legiones Astartes - Crusade Army List (CAL)" UND "Legiones Astartes - Isstvan Campaign Legions (ICL)" SOWIE insbesondere als aktuellste Publikation "Mechanicum - Taghmata Army List (TAL)".

Horus Heresy Errata für die 7te Edition von Warhammer 40.000 vom Januar 2016: http://www.forgeworld.co.uk/resources/fwsite/fwpdfs/HorusHeresy/HorusHeresy7thEdition.pdf

Wie immer handelt es sich NUR um meine persönlichen Vorschläge, wie man 30K-Armeen eventuell auf einem 40K-Turnier integrieren kann. Meine folgenden konkreten Beispiele orientieren sich an den oben stehenden Armeeaufbau-Beispielen T1 / T2 / T3 und sind für den gemeinsamen Einsatz auf dem selbem Turnier konzipiert.

Eine 30K-Armee wird grundsätzlich nach den "UPDATED Rules for the Battles in the Age of Darkness" (TAL S. 16-19) aufgestellt. Eine 30K-Armee hat KEINERLEI Zugriff auf ein (1) "Combined Arms Detachment (CAD)" oder ein (1) "Allied Detachment (AD) von 40K-RB Seite 122. "Rites of War" (CAL S. 15) sind zugelassen. Legionsspezifische "Rites of War" aus ICL sind zugelassen. Legio Cybernetica Cohort und Ordo Reductor War Covenant aus TAL sind zugelassen.

KEINE Apocalypse datasheets und KEINE experimentellen Forge World-Regeln!

Insbesondere ist dabei zu beachten, dass gemäß TAL in einer 30K-Armee der Warlord ein (1) Modell mit dem höchsten vorhandenen "Leadership value" sein MUSS, Malefic Daemonology NICHT zugelassen ist (AUßER die Regeln sagen ausdrücklich etwas Anderes!) UND das 30K-Armeen ZWINGEND ihre eigenen DREI bzw. VIER Secondary 30K-Objectives zu spielen haben anstatt den gewöhnlichen DREI Secondary 40K-Objectives!

Die maximal 25%-Regel für "Lords of War"-Modelle wird GESTRICHEN! Stattdessen darf jede 30K-Armee, wo grundsätzlich erlaubt, maximal EIN (1) "Lord of War"-Modell beinhalten.

Hinsichtlich den Sonderregeln "Hatred" und "Preferred Enemy" gilt folgende Klarstellung: Der 30K-Spieler MUSS in seiner Armeeliste vermerken, ob es sich bei der Armee um "Loyalists" handelt oder um "Heretics"! Grundsätzlich behandelt JEDE 40K-Armee eine 30K-LOYALISTS-[Marines]Armee, EGAL welcher Legion, wie eine Space Marines Armee. Umgekehrt behandelt grundsätzlich JEDE 40K-Armee eine 30K-HERETICS-[Marines]Armee, EGAL welcher Legion, wie eine CHAOS Space Marines Armee. Wenn auch nur EIN (1) Modell mit dem Aguila-des-Imperatos-Stempel (ICL S. 2) in einer Armee enthalten ist, dann handelt es sich zwangsläufig um eine LOYALISTS Space Marines Armee. Wenn auch nur EIN (1) Modell mit dem Auge-des-Horus-Stempel (ICL S. 2) in einer Armee enthalten ist, dann handelt es sich zwangsläufig um eine HERETICS Chaos Space Marines Armee. Umgekehrt behandelt jede 30K-Armee jede 40K Space Marines-Armee wie LOYALISTS Space Marines und jede 40K Chaos Space Marines-Armee wie HERETICS Space Marines.

30K-Mechanicum-Armeen, egal ob Loyalist oder Traitor, gelten für andere 40K-Armeen als dem Imperium angehörende Armeen der Faction: "Cult Mechanicus".

EXTREM WICHTIG: "Legions Astartes" Einheiten verfügen grundsätzlich NICHT über die "And They Shall Know No Fear" Sonderregel! "Legiones Astartes" Einheiten müssen also "Fear tests" und "Regroup tests" ablegen, unterliegen den normalen Beschränkungen nach einem erfolgreichen "Regroup test" UND werden von einem erfolgreichem gegnerischem "Sweeping Advance" VERNICHTET!

"30K-Scoring Units" und "30K-Denial Units" gegen "40K-Scoring Units" und "40K-Scoring Units MIT Objective Secured (OS)": "40K-Scoring Units mit OS" halten ein (1) Missionsziel gegen jegliche andere Einheit, nur NICHT gegen eine andere "(Beliebige) Scoring Unit MIT OS".

Turnierorganisatoren MÜSSEN sich darüber im Klaren sein, dass 30K-Armeen wirklich DEUTLICH anders funktionieren als 40K-Armeen! Insbesondere die Primarchen verändern eine 30K-Armee EXTREM! Ein 30K-Primarch verhält sich zu einem 40K-Großmeister wie ein 40K-Großmeister zu einem 40K-Scout!

Für 40K-Team-Turniere rate ich dringend davon ab, 30K-Armeen zuzulassen! Es drohen zu massive Unwuchten bei der Teamzusammenstellung. Außer vielleicht man erlaubt pro Team maximal eine (1) 30K-Armee.

30K Armeeaufbau-BEISPIEL: HH-T1

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

Gesamtanzahl erlaubter Detachments: 1 = „1 Primary Detachment (PD)“

In diesem Armeeaufbau-Beispiel HH-T1 ist ENTWEDER der "Battles in the Age of Darkness Force Organisation Chart" möglich ODER der "Optional Onslaught Force Organisation Chart" von TAL Seite 18 ODER "The Matrix of Ruin Army FOC" von TAL Seite 81. Es kann jeweils NUR genau das eine (1) "Primary Detachment" gespielt werden, OHNE optionale Erweiterungen!

30K Armeeaufbau-BEISPIEL: HH-T2

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

Gesamtanzahl erlaubter Detachments: 2 = „1 Primary Detachment (PD)“ + bis zu ein (1) weiteres optionales Detachment

In diesem Armeeaufbau-Beispiel HH-T2 ist ENTWEDER der "Battles in the Age of Darkness Force Organisation Chart" möglich ODER der "Onslaught Force Organisation Chart" von TAL Seite 18 ODER "The Matrix of Ruin Army FOC" von TAL Seite 81. Es wird jeweils das eine (1) Primary Detachment gespielt PLUS bis zu ein (1) weiteres erlaubtes optionales Detachment.

Die maximal 25%-Regel für "Lords of War"-Modelle wird GESTRICHEN! Stattdessen darf jede 30K-Armee, wo grundsätzlich erlaubt, maximal EIN (1) "Lord of War"-Modell beinhalten.

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen für ein (1) "Fortification Detachment". Apocalypse datasheets Fortifications und das "Imperial Castellum Stronghold" sind NICHT zugelassen! Als "Lords of War" sind ALLE Modelle erlaubt, die gemäß einer aktuellen OFFIZIELLEN Publikation für Warhammer-30K zugelassen sind und PROBLEMFREI mit AKTUELLEN Warhammer-40K-Regeln funktionieren. "Lords of War", basierend auf Apocalypse datasheets oder experimentellen Forge World-Regeln, sind NICHT zugelassen!

30K Armeeaufbau-BEISPIEL: HH-T3

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

Gesamtanzahl erlaubter Detachments: 3 = „1 Primary Detachment (PD)“ + bis zu zwei unterschiedliche optionale Detachments

In diesem Armeeaufbau-Beispiel HH-T3 ist ENTWEDER der "Battles in the Age of Darkness Force Organisation Chart" möglich ODER der "Onslaught Force Organisation Chart" von TAL Seite 18 ODER "The Matrix of Ruin Army FOC" von TAL Seite 81. Es wird jeweils das eine (1) Primary Detachment gespielt PLUS bis zu zwei weitere (unterschiedliche) erlaubte optionale Detachments.

Die maximal 25%-Regel für "Lords of War"-Modelle wird GESTRICHEN! Stattdessen darf jede 30K-Armee, wo grundsätzlich erlaubt, maximal EIN (1) "Lord of War"-Modell beinhalten.

Aus Stronghold Assault ist grundsätzlich alles zugelassen für ein (1) "Fortification Detachment". Apocalypse datasheets Fortifications und das "Imperial Castellum Stronghold" sind NICHT zugelassen! Als "Lords of War" sind ALLE Modelle erlaubt, die gemäß einer aktuellen OFFIZIELLEN Publikation für Warhammer-30K zugelassen sind und PROBLEMFREI mit AKTUELLEN Warhammer-40K-Regeln funktionieren. "Lords of War", basierend auf Apocalypse datasheets oder experimentellen Forge World-Regeln, sind NICHT zugelassen!

Spielvorbereitungen [Kompletter Durchlauf]

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

-01. THE MISSION: Einigung oder "roll-off", ob eine Eternal War Mission gespielt wird oder eine Maelstrom of War Mission. Nachdem das entschieden wurde, Einigung oder "roll-off" hinsichtlich der konkret zu spielenden Mission. (RB S. 129)

-02. THE ARMIES: Beide Spieler MÜSSEN (kein "roll-off" möglich!) sich darauf einigen, wie sie ihre Armeen aufbauen. (RB Seite 116, oben rechts, Fettdruck) Beispielsweise "Unbound Armies" oder "Battle-forged Armies" sowie ein Punktelimit oder auch nicht. (RB S. 117) Der eine Spieler kann auch "Unbound" spielen und der andere Spieler "Battle-forged". Man muss sich nicht auf den selben Armeeaufbau für beide Spieler festlegen, man muss sich nur im Vorfeld einigen.

-03. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-04. THE BATTLEFIELD: Das Gelände wird platziert auf jede denkbare Art und Weise, der beide Spieler zustimmen. (RB S. 130)

-05. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-06. Deployment Map: Einigung, "Roll-off" oder Missionsvorgabe hinsichtlich der gespielten Aufstellung. (RB S. 131)

-07. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-08. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-09. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-10. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Je nach gespielter Faction kann es noch zu weiteren Ereignissen vor und/oder nach dem Ermitteln des Warlord-Traits kommen. Jeder Spieler sollte wissen, WAS er zu diesem Zeitpunkt WIE zu tun hat!

-11. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, dann entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer mit einer (1) Einheit anfängt, danach immer abwechselnd. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen. Passagiere von infiltrierenden Transporten gelten ebenfalls als infiltrierende Einheiten.

-12. Scouts: Scouts umpositionieren. Wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer mit einer (1) Einheit anfängt, danach immer abwechselnd. (RB S. 171) Nur Scout-Einheiten, die sich tatsächlich umpositioniert haben, dürfen im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen. Passagiere von tatsächlich umpositionierten Scout-Transporten gelten ebenfalls als tatsächlich umpositionierte Scout-Einheiten.

-13. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-14. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-15. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-16. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Anmerkung: Die Beschreibung des Strategic Trait "Night Attacker", RB S. 125, scheint im Widerspruch zu stehen zu der hier geschilderten Abfolge. Tatsächlich aber greift die Sonderregel "Night Fighting", BEVOR auch nur einer der beiden Spieler seine Armee platziert (RB S. 135). Wohingegen die Warlord-Traits, von jedem Spieler einzeln, erst unmittelbar vor der Platzierung der jeweils ersten eigenen Einheit ermittelt werden (RB S. 124). Der Regeltext von "Night Attacker" ist damit inhaltlich zwar fehlerhaft, aber in der Sache nicht schadhaft. Schlimmstensfalls besteht halt schon Nachtkampf, wenn man diesen Trait erwürfelt, und man profitiert dann eben nur von der Night Vision.

Spielvorbereitungen [Turnier]

In JEDER Armeeliste MUSS stehen, welche(s) Kontingent(e) bzw. Formation(en) gespielt wird bzw. werden UND die entsprechende(n) Quellenangabe(n), aus der diese Regeln entnommen sind!

Auf Turniere bezogen, wo das Gelände bereits steht, es Regeln gibt, welche Armeen gespielt werden dürfen und welche Missionen gespielt werden, sieht die Reihenfolge so aus:

-01. Warlord: Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein. Dies folgt aus RB S. 124: "When CHOOSING your army, you must nominate one model to be you Warlord. ..."

-02. Objectives: Bei Missionen, wo Marker verteilt werden müssen, entscheidet der Sieger eines "roll-off", wer den ersten Marker platziert. Danach geht es mit der Verteilung der übrigen Marker abwechselnd weiter. (RB S. 134)

-03. Deployment Zones: "Roll-off" um die Seitenwahl und damit die konkreten Aufstellungszonen. Der Gewinner sucht sich als erster seine Seite aus und damit auch seine Aufstellungszone. (RB S. 142-153, steht jeweils bei den Missionen dabei.)

Wenn die INQUISITION mitspielt mit Servoschädeln, dann werden die Servoschädel SOFORT auf dem Spielfeld platziert, NACHDEM die Aufstellungszonen feststehen. (INQ CDX KA)

-04. Generating Psychic Powers: Ermittelt in beliebiger Spielerreihenfolge nacheinander, für jeden Psioniker einzeln, seine sämtlichen Psikräfte. (RB S. 23 in Kombination mit RB S. 17 "Before the game Begins = Before the armies deploy for battle.")

-05. Night Fighting: Wenn die Mission Special Rule "Night Fighting" gespielt wird UND wenigstens einer der beiden Spieler es wünscht, dann wird ein W6 geworfen und bei einer 4+ gilt im ersten SPIELzug ("Game turn") für beide Spieler die Nachtkampf-Sonderregel. ["Stealth" für alle Einheiten.] (RB S. 135)

-06. THE DEPLOYMENT und WARLORD-TRAIT-ERMITTLUNG: Der Gewinner eines "roll-off" entscheidet, welcher Spieler zuerst seine Armee platzieren muss, inklusive Nennung der Reserven, Schocktruppen und so weiter. (RB S. 132) UNMITTELBAR BEVOR jeder der beiden Spieler seine jeweils erste Einheit platziert, erwürfelt der jeweilige Spieler seinen Warlord-Trait. (RB S. 124)

Je nach gespielter Faction kann es noch zu weiteren Ereignissen vor und/oder nach dem Ermitteln des Warlord-Traits kommen. Jeder Spieler sollte wissen, WAS er zu diesem Zeitpunkt WIE zu tun hat!

-07. Infiltrate: Infiltratoren aufstellen. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, dann entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer mit einer (1) Einheit anfängt, danach immer abwechselnd. (RB S. 167) Infiltratoren können im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen. Passagiere von infiltrierenden Transporten gelten ebenfalls als infiltrierende Einheiten.

-08. Scouts: Scouts umpositionieren. Wenn beide Spieler Scouts haben, entscheidet der Gewinner eines "roll-off", wer mit einer (1) Einheit anfängt, danach immer abwechselnd. (RB S. 171) Nur Scout-Einheiten, die sich tatsächlich umpositioniert haben, dürfen im ersten eigenen SPIELERzug NICHT angreifen. Passagiere von tatsächlich umpositionierten Scout-Transporten gelten ebenfalls als tatsächlich umpositionierte Scout-Einheiten.

-09. FIRST TURN: Der Spieler, der zuerst aufgestellt hat, entscheidet JETZT, ob er den ersten Spielerzug haben will oder den zweiten Spielerzug. Wählt er den ersten Spielerzug, dann kann der als zweites seine Armee aufgestellt habende Spieler versuchen, die Ini zu stehlen. (RB S. 132)

-10. GAME LENGTH: Missionsvorgabe, ansonsten variable Spieldauer. (RB S. 133)

-11. VICTORY CONDITIONS: Missionsvorgabe, der Spieler mit mehr Victory Points gewinnt das Spiel. (RB S. 133)

-12. MISSION SPECIAL RULES: Missionsvorgabe, sind generell zu berücksichtigen. (RB S. 135)

Anmerkung: Die Beschreibung des Strategic Trait "Night Attacker", RB S. 125, scheint im Widerspruch zu stehen zu der hier geschilderten Abfolge. Tatsächlich aber greift die Sonderregel "Night Fighting", BEVOR auch nur einer der beiden Spieler seine Armee platziert (RB S. 135). Wohingegen die Warlord-Traits, von jedem Spieler einzeln, erst unmittelbar vor der Platzierung der jeweils ersten eigenen Einheit ermittelt werden (RB S. 124). Der Regeltext von "Night Attacker" ist damit inhaltlich zwar fehlerhaft, aber in der Sache nicht schadhaft. Schlimmstensfalls besteht halt schon Nachtkampf, wenn man diesen Trait erwürfelt, und man profitiert dann eben nur von der Night Vision.

Das Kleingedruckte

Das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es stellt lediglich die Meinungen des Autors zu bestimmten regeltechnischen Warhammer 40K-Sachverhalten dar, keine Tatsachenbehauptungen. Es ist freigegeben zur weiteren kostenlosen Verwendung. Andere Turnierveranstalter dürfen das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ nutzen, es nicht nutzen, es nach Belieben verändern, speichern & vervielfältigen. Das vorliegende „T³ Warhammer 40K Tournament-FAQ“ ist in keiner Weise von Games Workshop Limited offiziell genehmigt oder offiziell anerkannt.

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