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HTL 2.Berliner Mittelerde Meisterschaft - Tournament Schedule and Scoring

Ostdeutsche / Berliner Meisterschaft 2018

Der Zeitplan sieht wie folgt aus:

Samstag
Sa 09:00 - 09:30 Check In
Sa 09:30 - 10:00 Begrüßung
Sa 10:00 - 13:00 Spiel 1 – Bis in den Tod (Cottbuser Version, siehe nachfolgende Szenariobeschreibung)
Sa 13:00 – 13:40 Mittagessen
Sa 13:40 - 16:40 Spiel 2 – Erobern und Halten
Sa 16:40 - 17:00 Pause
Sa 17:00 - 20:00 Spiel 3 – Wettstreit der Könige (Eisenberge Szenario, siehe nachfolgende Szenariobeschreibung)
Gemeinsames Abendessen im nahegelegenen Restaurant

Sonntag
So 09:00 - 09:30 Check In
So 09:30 - 12:30 Spiel 4 – Vorstoß (Szenario der Nordfront)
So 12:30 - 13:00 Mittagspause
So 13:00 - 16:00 Spiel 5 - Stellungskrieg (Szenariopack GT)
So 16:00 - 16:30 Pause
So 16:30 - 16:45 Siegerehrung

Die Szenarien befindet sich unter:
Nordfront Szenarien

Beachtet: Im Szenario „Erobern und Halten“ werden die einzelnen Trupps abwechselnd aufgestellt!

Szenario 1: Bis in den Tod

Aufstellung
Beide Spieler wählen vor dem Auswürfeln der Seiten zwei Generäle neben ihrem Armeeanführer. Für diese müssen Helden gewählt werden. Weiterhin werden die Generäle nach den im Regel- und Profilbuch beschriebenen Rängen ausgewählt: Legendärer Held>Ruhmreicher Held>Mächtiger Held>Geringer Held>Unabhängiger Held. Gibt es keine weiteren Helden muss ein Monster gewählt werden und ist auch kein Monster in der Liste, darf ein Krieger ausgewählt werden. Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Er wählt einen Kriegertrupp in seiner Armee und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 müssen alle Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone um 12 Zoll von der Mittellinie platziert werden. Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort aufgestellt werden aber mindestens 6 Zoll von allen Spielfeldkanten. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden. Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis alle Kriegertrupps aufgestellt sind.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle hat. Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte gibt es wie folgt für.

• Für die Verwundung des Armeeanführers erhältst du 1 Siegpunkt (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht).
• Du erhältst statt den Verwundungssiegpunkten 4 Siegespunkte, wenn du den feindlichen Anführer getötet hast. Wurden beide Armeeanführer getötet bekommt der Spieler, welcher den Anführer als erstes ausgeschaltet hat 4 Siegpunkte und der andere Spieler 3 Siegpunkte. Haben beide Spieler in derselben Runde den jeweiligen Anführern getötet erhalten beide 3 Siegpunkte (Zählt ebenfalls wenn der Anführer vom Schlachtfeld flieht).
• Du erhältst 1 Siegpunkt für jeden feindlichen General der verwundet wurde (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen General getötet, erhältst du stattdessen je 2 Siegpunkte (Zählt ebenfalls, wenn der General vom Schlachtfeld flieht).
• Du erhältst 4 Siegespunkt, wenn du die feindliche Armee gebrochen hast. Wurden beide Armeen gebrochen bekommt der Spieler, welcher die Armee als erstes gebrochen hat 4 Siegpunkte und der andere Spieler 3 Siegpunkte. Wurden beide Armeen in derselben Runde gebrochen erhalten beide 3 Siegpunkte.

Szenario 4: Wettstreit der Könige

Aufstellung
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Er wählt einen Kriegertrupp seiner Armee und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1‐3 müssen alle Modelle dieses Kriegertrupps in der Aufstellungszone und innerhalb von 12 Zoll um die Mittellinie des Spielfelds aufgestellt werden, Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone platziert werden. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden. Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis alle Kriegertrupps aufgestellt sind.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Sonderregel „Wahrer Ruhm“
Jedes Mal wenn dein Armeeanführer einen feindlichen Helden tötet, bekommt er einen H, W oder S wieder zurück (seiner Wahl). Hierbei darf sein H/W/S-Vorrat nicht über den Anfangswert hinaussteigen.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle hat oder beide Armeeanführer erschlagen wurden. Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden. Siegespunkte werden wie folgt errungen:

Du erhältst Siegespunkte für ausgeschaltete Punkte(Modellkosten), die dein Armeeanführer im Nahkampf, durch Beschuss oder durch Magie getötet hat, platziere Modelle, die dein Armeeanführer vernichtet hat, daher also am besten getrennt von den anderen, bereits ausgeschalteten Modellen.
▪ Du erhältst 3 Siegespunkte, wenn dein Armeeanführer mehr ausgeschaltete Punkte als der gegnerische Armeeanführer hat. Wenn dein Armeeanführer doppelt so viele Punkte ausgeschaltet hat, erhältst du stattdessen 5 Siegespunkte. Wenn du dreimal so viele Punkte oder dein Armeeanführer als einziger Modelle vernichtet hat, erhältst du stattdessen 7 Siegespunkte
▪ Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche Armee gebrochen, deine Armee jedoch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte.
▪ Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn du am Ende des Spiels eine Standarte kontrollierst. Kotrolliert dein Gegner am Ende des Spiels keine Standarte, erhältst du stattdessen 2 Siegespunkte.


Turnierwertung

Spielpunkte 0 bis 100
Armeepunkte 0 bis 20
Bemalpunkte -10 bis 0
Gesamtpunkte -10 bis 120 Punkte

Die Punkte der einzelnen Kategorie werden zusammengezählt, der Spieler mit der höchsten Gesamtpunkteanzahl ist der Sieger des Turniers.
Im Fall eines Spielpunktegleichstandes gewinnt der Spieler, der eine höhere Buchholzwertung erreicht hat. Sind auch beide Buchholzwertungen identisch, gewinnt der Spieler mit der besseren Duellwertung. Als nächste Feinwertung gilt die Siegpunktedifferenz. Im sehr seltenen Fall das auch diese identisch ist, entscheidet ein W6.

Spielpunkte (0-100 Punkte)

Diese Kategorie setzt sich aus den Spielpunkten zusammen, die in den jeweiligen Spielen erreicht wurden.
Nach dem Spiel werden die Siegesbedingungen für das Szenario geprüft, die Siegespunkte aufaddiert und der Turnierleitung mitgeteilt. Im Anschluss werden anhand der Siegespunkte die Spielpunkte durch die Turnierleitung errechnet.
Niveau des Siegs / Spielpunkte Sieger / Spielpunkte Verlierer
Großer Sieg / 20 / 0
Kleiner Sieg / 15 / 5
Unentschieden / 10 / 10
Großer Sieg: Ein Spieler hat doppelt so viel Siegespunkte (oder mehr) wie der Gegner erreicht. Sollte ein Spieler überhaupt keine Siegespunkte erreicht haben, der Gegner jedoch schon, so ist dies ein großer Sieg für den Gegner.
Kleiner Sieg: Ein Spieler hat mehr Siegespunkte als sein Gegner erreicht, jedoch nicht doppelt so viele.
Unentschieden: Die Anzahl der Siegespunkte ist gleich.

Armeepunkte (0/20 Punkte)

Armeebogen: Der Spieler hat der Turnierleitung einen korrekt ausgefüllten und klar lesbaren Armeebogen seiner Armee(n) fristgerecht abgegeben, gemäß Abschnitt "Abgabe Armeeliste" in den Turnierinformationen und Regeln. Bei einer fehlerhaften Liste bekommt ihr von uns die Aufforderung diese Liste bis zu einer genauen Frist zu überarbeiten. Folgende Staffelung für Punktabzüge gibt es bei der Listenabgabe:
- zu späte Abgabe einer oder beider Listen – 20 Pkt,
- für jede fehlerhafte Liste -5 Pkt,
- Fristüberschreitung bei der Zweitkorrektur- 10 Pkt.

Buchholzwertung

Im Fall eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler, der die spielstärkeren Gegner geschlagen hat. Hierfür wird die Buchholz Feinwertung genutzt. Dabei werden von dem gleich platzierten Spielern die Spielpunkte aller Gegner zusammen addiert und mit dem jeweiligen Faktor (0; 0,25; 0,5; 0,75, 1) multipliziert.
Der Faktor entspricht:
0 – große Niederlage,
0,25 – kleine Niederlage,
0,5 – unentschieden,
0,75 – kleiner Sieg,
1 – großer Sieg.
Beispiel
Peter und Franz teilen sich beide mit 65 Spielpunkten Platz 4/5. Mithilfe der Buchholzwertung soll nun ein höher platzierter Spieler festgelegt werden.
Peter
1. Runde 20 / 0 (großer Sieg) gegen Dieter (Endstandspielpunkte 45)
2. Runde 10 / 10 (unentschieden) gegen Hans (Endstandspielpunkte 20)
3. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Beate (Endstandspielpunkte 25)
4. Runde 20 / 0 (großer Sieg) gegen Fridericke (Endstandspielpunkte 85)
 Buchholzzahl: 1*45 + 0,5*20+0,75*25+1*85 = 158,75

Franz
1. Runde 20 / 0 (großer Sieg) gegen Klaus (Endstandspielpunkte 10)
2. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Siegfried (Endstandspielpunkte 35)
3. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Dieter (Endstandspielpunkte 45)
4. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Manuel (Endstandspielpunkte 65)
 Buchholzzahl: 1*10 + 0,75*35+0,75*45+0,75*65 = 118,75

Fazit: Peter hat im Turnier gegen die spielstärkeren Mitstreiter gespielt und hat sich damit Platz 4 verdient.

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