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Adeptus Illuminatus XII - Information and Rules

Bitte die Regeln sorgfältig lesen. Ich habe diesmal nicht die Möglichkeit die Armeelisten vorab zu kontrollieren. Wenn am Turniertag also eine Liste nicht passt, solltet ihr Ersatzfiguren dabei haben ;)
Falls es Fragen gibt, ruft mich unter folgender Telefonnummer an:
0160/94528650

TEILNAHMEGEBÜHR:
Diese beträgt 5 €. Bitte beim „einchecken“ bereit und nach Möglichkeit passend haben ;)

GESPIELTE PUNKTE:
Jeder Spielt wählt eine „Armee“ im Wert von 200 Punkten aus.

BESCHRÄNKUNEN:
0-1 Eliteauswahl
0-2 Standardauswahlen
0-1 Sturmauswahlen

Maximal ein Modell deiner Armee darf 2 Lebenspunkte besitzen. Der Rest darf maximal einen besitzen.

Bestimme ein Modell deiner Armee als Anführer. Dies ist normalerweise das Modell mit dem höchsten Moralwert, außer dies ist sinnlos, wie z. B. eine Chaosbrut. Im Normalfall ist der Anführer ein Einheitenchampion. Bitte dies ausdrücklich vermerken! Der Anführer erhält eine Begabung des Kriegsherrn.

Generell dürfen auch Modelle/ Einheiten gespielt werden, die eigentlich eine andere Einheit bräuchten, um sie frei zu schalten, wie das Gefolge des Inquisitors.
Desweiteren gibt es keine Pflichteinheiten, wie z. B. Feuerkrieger der Tau.

Einzigartige Modelle dürfen unter obigen Einschränkungen gespielt werden.

Fahrzeuge und monströse Kreaturen dürfen nicht gespielt werden.
Alliierte sind nicht erlaubt.
Befestigungen sind nicht erlaubt.

ForgeWorld Modelle sind erlaubt. Die Regeln müssen mitgebracht werden. Die Armeelisten aus den Imperial Armour-Büchern dürfen verwendet werden. Am besten fragt ihr aber vorher noch einmal nach.

Die Regeln des GRC kommen zur Anwendung. Sie sind hier zu finden:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=154521

SONDERREGELN:

Rückzug:
Sobald die Armee eines Spielers auf oder unter 25 % ihrer Anfangsstärke gefallen ist, muss er zu Beginn jedes seiner Spielerzüge einen Moralwerttest für jedes seiner Modelle ablegen. Verpatzt er den Test, wird das entsprechende Modell sofort vom Spielfeld entfernt und zählt als Verlust. Besteht er den Test, kämpft das Modell normal weiter.
So lange er am leben bzw. nicht auf der Flucht ist, dürfen diese Tests auf den MW des Anführers abgelegt werden.


Auf sich allein gestellt:
Alle Modelle operieren als eigenständige Einheiten, sogar, wenn sie als Teil von Einheiten gekauft wurden. Die Modelle werden nicht zu UCM´s. Außerdem darf ein Modell sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf seine Attacken zwischen allen legalen Zielen aufteilen. Man muss nicht das Ziel angreifen, welches man beschossen hat. Jedes Modell kann punkten, mit der Ausnahme von Modellen, deren Regeln es ausdrücklich erklären, das sie nicht punkten, z. B. Todeskompanie oder Schwärme. Gegenstände, welche eine ganze Einheit betreffen würden (z. B. Ikonen, Instrumente des Chaos etc.), betreffen ganz normal die ganze Einheit, solange das Modell lebt, egal wo die Modelle stehen. Modelle die immer zu zweit oder ähnlich aufgestellt werden (wie z. B. bei Eldar-Waffenplattformen) werden separat behandelt, folgen ansonsten aber ihren Regeln. Sonderregeln die die ganze Einheit betreffen, gelten auch hier übergreifend (Reperaturwürfe für Necrons, Straflegionäre etc.)

Spezialisten:
Jeder Spieler MUSS drei Modelle seiner Armee, mit Ausnahme des Anführers auswählen, die „Spezialisten“ sind und daher eine der Sonderregeln aus der folgenden Liste erhalten:
- Rüstungsbrechend (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
- Offensiv- und Deffensivgranaten
- vergiftete Waffen 4+ (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
- Sprungmodul/Flügel (muss am Modell dargestellt sein)
- Schutzfeld (4+ Rettungswurf)
- Meisterkämpfer (+1 Kampfgeschick)
- Meisterschütze (+1 Ballistische Fertigkeit)
- Desperado (darf alle seine Schusswaffen einsetzen allerdings unter den üblichen Beschränkungen schwere Waffen müssen stationär sein, z. B.)
- übermenschliche Stärke (+1 Stärke)
- übermenschliche Widerstandskraft (+1 Widerstand)
- übermenschliche Ausdauer (+1 Lebenspunkt) (dadurch kann ein Modell auch mehr als zwei Lebenspunkte erhalten)
- übermenschliche Reflexe (+1 Initiative)
- eiserner Wille (+1 Moralwert)
- Raserei (+1 Attacke)
- Gegenschlag
- Ewiger Krieger
- Furchtlos
- Verletzungen ignorieren
- Sprinten
- Rasender Angriff
- Zurückfallen
- Infiltrieren
- Durch Deckung bewegen
- Nachtsicht
- scharfe Sinne
- Erzfeind
- Berserker
- Scout
- geschickter Fahrer
- langsam und entschlossen
- Deckung nutzen
- unnachgiebig
- punktend (wenn das Modell normal nicht punkten kann)
-Adamantener Wille
-Angst
-Ausweichmanöver
-Blenden (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-Deckung ignorieren (eine Schusswaffe des Modells)
-Erschütternd (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-es stirbt nicht
-Flankenangriff
-Hass
-Impuls (betrifft nur Schusswaffen; diese müssen entsprechend umgebaut sein)
-Kreuzfahrer
-Lanze (betrifft nur Schusswaffen; diese müssen entsprechend umgebaut sein)
-Lebensfluch (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-Meisterhaft (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-Niederschmettern
-Niederwerfen (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-Reissend (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-Scharfschütze
-Schleier
-Tarnung
-Schwall (nur für Modelle mit Flammenwaffen)
-sofort ausschalten (eine Schusswaffe des Modells, oder im Nahkampf)
-Toben
-unaufhaltsam
-wuchtige Hiebe


Die Sonderregeln gelten immer nur auf den entsprechenden Spezialisten, selbst bei Fähigkeiten, die sonst die komplette Einheit betreffen würden.

Dies muss auf der Armeeliste vermerkt werden und dem Gegner vor der Aufstellung deutlich erklärt werden. Jeder Spezialist hat genau eine einzige der Sonderregeln. Alle Spezialisten müssen verschiedene Sonderregeln erhalten. Der Anführer darf keine dieser Fähigkeiten erhalten.
Idealerweise sollten die Spezialisten umgebaut sein, um zu erkennen welche Sonderregeln sie erhalten.

WYSIWYG:
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
*Modelle von Fremd-Herstellern (kein GW) und selbst modellierte Modelle sind erlaubt, müssen aber natürlich ebenfalls als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)
Achtung: Sollten Modelle grob gegen WYSIWYG verstoßen, so behält es sich die Turnierleitung vor, die Modelle zu entfernen oder den Spieler sogar vom Turnier auszuschliesen!

BEMALUNG:
Alle Armeen müssen bemalt sein! Bases sollten auch gestaltet sein. Bei der Punktgröße sollte dass von jedem machbar sein.

SPIELPLATTEN UND GELÄNDE
Gespielt wird auf ca. 48x48 Zoll Platten, dabei wird ausreichend Gelände vorhanden sein.
Das Gelände wird zu Spielbeginn von der Turnierleitung platziert und darf nicht mehr verändert werden.

Geheimnissvolle Wälder, Gewässer, Missionsziele und Archeotech-Artefakte werden verwendet, wenn beide Spieler dem vor dem Spiel zustimmen.

SPIELDAUER:
Jedes Spiel dauert 60 Minuten. Die genaue Zeit wird bekannt gegeben, nachdem die Tische zugewiesen wurden. 5 Minuten vor Schluss wird darauf hingewiesen. Dann darf kein neuer Spielzug mehr begonnen werden, d. h. nur noch bis zum Ende des aktuellen Zuges spielen bzw. die Anzahl der Spielerzüge ausgleichen.

Ein Spiel geht über sechs Spielzüge.
AUFSTELLUNG:
Würfelt beide einen W6. Derjenige mit dem höheren Ergebnis entscheidet, wer den ersten Zug hat und zuerst aufstellt oder die Aufstellungszone wählt. Dies ist gewollt anders gehandhabt, als im Regelbuch.
Daraufhin darf der andere Spieler versuchen die Initiative zu stehlen und diesen Entschluss „umkehren“.

MISSIONSZIELE:
Primär gilt es in jedem Spiel darum die Missionsziele zu erfüllen.
Ein Modell kann maximal ein Missionsziel erobern.
In jeder Mission gilt es folgende Missionen zu erfüllen:
-Töte den Kriegsherrn (in diesem Fall der Anfüher) (1 Punkt)
-Erster Abschuss (1 Punkt)
-Durchbruch (1 Punkt)
-Primärziel (siehe Missionen)

Wenn man den Gegner komplett vernichtet, darf man evtl. noch mögliche Züge darauf verwenden seine Modelle weiter zu bewegen und evtl. Missionsziele zu erobern. Sie gelten NICHT automatisch als erobert!

Die ergatterten Missionsziele gelten direkt als Turnierpunkte und werden für die Primärwertung herangezogen.


SIEGESPUNKTE:
Zusätzlich gibt es in jeder Mission Siegespunkte für vernichtete gegnerische Einheiten.
Jedes Modell ist seine Kosten in Siegespunkten wert. Verletzte Modelle geben ihre halben Punkte, solange sie mindestens die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren haben. Die Siegespunkte können in der Endwertung entscheidend sein.

Falls eine Armee komplett vernichtet wurde, erhält der Gegner automatisch 200 Siegespunkte, auch wenn der Armeewert in Wirklichkeit darunter lag, z. B. Nur 199 Punkte.


MISSIONEN:
1.Mission: Kreuzzug (5 Marker)

2:2 - Der Unterschied bei den gehaltenen Missionszielen liegt bei 0-1.
3:1 - Der Sieger hat 2-3 Missionsziele mehr als der Gegner.
4:0 - Der Sieger hat mindestens 4 Missionsziele mehr als der Gegner.

2. Mission: Vernichte die Xenox
2:2 - Der Unterschied bei den Abschüssen liegt bei 0-1.
3:1 - Der Sieger hat 2-3 Abschüsse mehr als der Gegner.
4:0 - Der Sieger hat mindestens 4 Abschüsse mehr als der Gegner.
Wenn ein Spieler komplett vernichtet wird, verliert er 4:0, auch wenn er eigentlich mehr Abschüsse erzielt hat, als der Gegner.

3. Mission: Erkunden und sichern

2:2 - Der Unterschied bei den Missionspunkten liegt bei 0-3.
3:1 - Der Sieger hat 4-6 Missionspunkte mehr als der Gegner.
4:0 - Der Sieger hat mindestens 7 Missionspunkte mehr als der Gegner.

4. Mission: Der Wille des Imperators

2:2 - Der Unterschied bei den gehaltenen Missionszielen liegt bei 0.
3:1 - Der Sieger hat 1 Missionsziel mehr als der Gegner.
4:0 - Der Sieger hat mindestens 2 Missionsziele mehr als der Gegner.

5 .Mission: Das Relikt

2:2 - keiner der Spieler kontrolliert das Missionsziel
3:1 - einer der Spieler kontolliert das Missionsziel
4:0 - einer der Spieler besitzt das Missionsziel

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