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Hell`s Kitchen IV - Information and Rules

Ablauf:
Es werden 4 Spiele gemacht alle mit 35 Punkten, gespielt werden Steamroller Scenarien. Es wird mit einem Zeitkontingent von 100 Minuten pro Spiel gespielt, dass heißt 50 min. pro Spieler und Spiel. Jedes Spiel endet spätestens nach der 6. Runde.

Zeitplan:
Sonntag:
09:30 Uhr Treffen
10:00 - 11:40 Uhr 1. Spiel
12:00 - 13:40 Uhr 2. Spiel
13:30 - 14:00 Uhr Mittagspause
14:00 - 15:40 Uhr 3. Spiel
16:00 - 17:40 Uhr 4. Spiel
17:45 - 18:15 Uhr Siegerehrung

Listenbau:
Es gelten die aktuellen MK II Regeln. Wer also Tier Listen spielen will, kann das machen!
Es müssen 2 verschiedene Caster/Warlocks gespielt werden. Der Erste für Spiel 1 und 2 und der Zweite für Spiel 3 und 4.
Die Listen bitte an mich via Mail bis zum 13.06 abschicken. Wie Ihr die baut ist mir egal, mir reicht auch ne einfache Word Datei.

E-mail Adresse: paul(at)paulpfeiffer(punkt)de

Punktewertung:
Bemalpunkte: Es gibt keine Bemalpunkte. Allerdings ist der Würfelgott bemalten Armeen gegenüber gnädig gestimmt!

Fehlende Token: -1 TP
(Man muss nicht unebdingt teure Token von Privateer oder GF9 haben, einfache kleine handgeschriebene Zettel auf denen "Tenacity", "Fortify", "Frozen", etc. steht reichen vollkommen.)

Szenariowertung:
Pro gewonnenem Scenario erhält man 1TP.
Bei Unentschieden oder Niederlage gibt es 0TP.

Als Tiebreaker in der Tabelle dienen die beim Gegner zerstörten Punkte (point costs=PC); Gorman gibt also 2 Punkte, etc.
Warcaster geben KEINE Punkte, aber ggfs. inert gehende Jacks bzw. wild gehende Beasts.
Da GöPP benutzt wird ist der Tabellen-Tiebreaker während des Turniers die PC-Differenz. Nach dem letzten Spiel sind allerdings nur die gemachten PC der Tiebreaker.

- Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC. Attachments gelten separat (ist das Attachment tot, die Einheit aber nicht, dann gibt es die Punkte für das Attachment, und umgekehrt)
- Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.

Szenarien:
Allgemeine Regeln zu allen Szenarien:
- Das Spiel endet mit Verlust des Warcasters/Warlocks.
- Das Spiel endet mit Erfüllung des Scenarios.
- Hat ein Spieler sein Zeitkontingent aufgebraucht, spielt der andere Spieler weiter bis sein eigens Zeitkontingent aufgebraucht ist oder bis zur 6. Runde.
- Das Gelände wird vorher aufgebaut und bleibt wie es ist.
- Inerte oder Fliehende Modelle können keine Szenarioziele/-Punkte halten, verweigern oder erobern.
- Wenn am Ende geschaut wird, wie viele PC man in einem Bereich hat, dann muss sich eine Einheit komplett mit allen noch im Spiel befindlichen Mitgleidern in einem Bereich befinden, um zu zählen (Attrition gilt auch hier). Warcaster tragen zu diesem Tiebreaker NICHT bei.
- Flaggen sind Pokerchips. Ein Modell kann nicht auf einer Flagge stehen bleiben, aber es kann sich ungehindert über die Flagge bewegen, wenn es genügend Bewegung hat um die Flagge komplett zu passieren. Flaggen können nie als Ziel anvisiert werden und blockieren keine Sicht.
- Eine Flagge hält man in dem man ein Modell BtB mit der Flagge hat und der Gegner hat kein Modell in 3" um die Flagge. Wenn eine Einheit eine Flagge halten will, dann müssen alle noch im Spiel befindlichen Mitglieder der Einheit in 3" um die Flagge sein. Zum Verweigern reicht auch ein einzelnes Modell einer Einheit.
- 1 Wurf vor dem Spiel, Sieger entscheidet darüber, ob er selber zuerst aufbaut und das Spiel beginnt, oder ob der Gegner all diese Dinge hat. Wer das Spiel NICHT beginnt hat Seitenwahl.
- Berge blockieren die Sicht nicht automatisch!
- Alle Mauern sind lineare Obstacles und geben Cover
- Alle Szenariobeschreibungen gehen von 10" Auftsellungszonen aus. Sollte der Tisch kleiner als 48" Zoll sein, dann wird die Aufstellungszone entsprechend verkleinert.


Tiebreaker
Haben nach der 6. Runde noch beide Spieler Ihren Warcaster/Warlock gewinnt:
1. Der Spieler mit den meisten Kontrollpunkten
2. Der Spieler mit den meisten Armeepunkte (PC`s) auf der Platte.
* Warcaster/Warlocks geben 5 Armeepunkte
* Warjacks/Beasts/Solos geben die auf den Karten angegebenen Armeepunkte
* Einheiten geben die auf den Karten angegebenen Armeepunkte allerdings zählt hier Attrition
* Fliehende Modelle oder Einheiten geben keine Armeepunkte

1. Scenario: Zerstörung
Aufbau:
Jeder Spieler platziert zwei eigene Objectives vor seiner Aufstellungszone. Jedes muss 14" von der Grundlinie und 14" von der Seitenkante entfernt sein. Die Objectives sind Pokerchips (und zählen für LOS als große Base) und haben folgende Attribute:
• non-living friendly Faction model
• DEF 5, ARM 20 und 20 Schadensboxen
• Do not activate
• Cannot move, be moved, or be placed
• Do not suffer continuous effects
• Cannot be knocked down or made stationary
• Cannot be targeted by attacks or damaged on the first round
Siegbedinngungen:
Wer ein gegnerisches Objectiv zerstört erhält 1 Kontrollpunkt. Wer als erster 2 Kontollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Tiebreaker:
Sind die am Ende gemachten KP`s. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der noch die meisten Schadensboxen auf seinen Objectives hat.

2. Scenario: Capture the Flag
Aufbau:
Es werden zwei Flaggen platziert. Jede steht 16" von der Grundlinie entfernt. Die steht 20" von der rechten Seitekante entfernt die andere 20" von der linken Seitenkante entfernt.
Siegbedinngungen:
Am Ende jeden Zuges, beginnend mit dem zweiten Zug des zweiten Spielers, erhälts Du 1 KP, wenn du die Flagge deines Gegners kontrollierst. Du kannst also auch in dem Zug Deines Gegners KP`s sammeln. Der Spieler der zuerst 2 KP`s hat gewinnt das Szenario.
Tiebreaker:
Sind die gemachten KP`s. Führt das zu keiner Entscheidung gewinnt der Spieler, welcher mehr PC´s inerhalb von 3" um die gegnerische Flagge hat.

3. Scenario: Invasion
Aufbau:
Es werden drei Flaggen in der Spielfeldmitte platziert, so dass sie 12" von einander entfernt sind. Am Ende des ersten Zuges vom zweiten Spieler wird eine Flagge zufällig entfernt.
Siegbedinngungen:
Am Ende jeden Zuges, beginnend mit dem zweiten Zug des zweiten Spielers, erhälts Du 1 KP pro Flagge die Du kontrollierst. Der Spieler, welcher am Ende eines Zuges 3 KP hat und mehr als sein Gegner gewinnt das Scenario.
Tiebreaker:
Sind die gemachten KP`s. Führt das zu keiner Entscheidung gewinnt der Spieler, welcher mehr PC´s inerhalb von 3" um die Flaggen hat.

4. Scenario: Kill Box
Aufbau:
Es wird ein Quadrat mit 24 Zoll Kantenlänge in der Mitte des Spielfeldes markiert.
Siegbedingung:
Das Szenario ist erfüllt wenn der gegnerische Caster getötet wird oder wenn Dein Gegner ab der zweiten Runde mit seinem Caster die Aktivierung außerhalb der Killbox beendet.
Tiebreaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr PC`s innerhalb der Killbox hat.

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