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CYBION - Tournament Schedule and Scoring

La Compagnie du Valdemor
Présente
LES REGLES SPECIALES DE LA CAMPAGNE CYBION

Campagne 2010 – Warhammer 40k


Par Régis Naud – Loïc Lhériteau – Christophe Jammet – Jérémie Cuzange


Vous avez certainement pris connaissance des Règles Générales de la Campagne Cybion, qui présentent, l’historique, les Alliances, la création d’armée et le fonctionnement des mouvements etc. Voici maintenant les Règles Spéciales qui détaillent vos missions et objectifs pour les deux journées de jeu et de batailles.
Lisez bien ces règles. Une bonne compréhension vous évitera des erreurs tactiques le jour J et rendra plus fluides vos déplacements et vos batailles.

1ère journée 8h30 – 20h00 :
1-rechercher des Capsules de sauvetage (contrôle d’objectifs sur les tables),
2-récupérer des Points de Ressource (PR) à l’issue des batailles ou en contrôlant une zone adverse,
3-contrôler le plus de zones (tables) possibles pour marquer des Points de Zones (PZ) bonus,
4-remplir les missions spéciales et gagner des Points de Mission Spéciale (PMS) bonus,
5-construire 1 à 3 Centres Opérationnels de Stockage (COS).

2e journée 9h00 – 17h00 :
1-protéger vos COS,
2-détruire les COS ennemis et récupérer d’autres capsules de sauvetage,
3-récupérer des Points de Ressource (PR) à l’issue des batailles ou en contrôlant une zone adverse,
4-conquérir le plus de zones possibles (tables) pour marquer des Points de Zones (PZ) bonus,
5-remplir les missions spéciales et gagner des Points de Mission Spéciale (PMS) bonus.

Tous ces points accumulés par les Alliances seront transformés en Points de Victoire (PV) à la fin de chaque journée de campagne. La somme des PV des 2 journées donnant le résultat final de la campagne.
Chaque alliance devra faire des choix stratégiques par rapport aux missions, aux armées, aux joueurs et aux zones (tables) rencontrés.


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1ère JOURNEE DE CAMPAGNE
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Début de la Campagne

Vous trouverez dans la salle, une grande carte détaillant les 5 planètes et les 20 zones représentées par les 20 tables de jeu sur lesquelles vous allez vous déplacer et combattre. Chaque alliance devra choisir un porte-parole ou capitaine. Ce capitaine sera le lien privilégié avec les arbitres et recevra la ou les missions spéciales que vous devrez remplir lors de chaque journée.

1-par ordre d’initiative, chaque alliance va choisir une zone de débarquement sur une planète.
2-par ordre d’initiative, chaque alliance va faire mouvement jusqu'à la rencontre avec un adversaire (voir règles générales)

Les Batailles

Lors de cette campagne, les scénarii classiques du livre de règles seront joués. Nous proposerons également sur quelques tables une sélection de scénarii issus du livre « Missions de batailles » (ex : reconnaissance en force, premier contact, guerre d’usure…). Les scénarii et les déploiements seront soit déterminés au hasard, soit imposés, selon la fiche de référence présente sur chaque table.

Objectifs = Capsules de sauvetage
Tous les objectifs de cette campagne sont des capsules de sauvetage. Elles sont matérialisées par des marqueurs numérotés. A chaque fois que les joueurs joueront un scénario capture ou prendre & tenir (imposé ou tiré au hasard) ils devront voir avec les arbitres pour récupérer des objectifs avant la bataille. Une fois que toutes les capsules de la campagne auront été récupérées, les joueurs ne joueront plus que le scénario annihilation (sauf exception voir chapitre sur les COS).

Validation d’une capsule : chaque capsule portera un numéro (1 à 100). A la fin d’une bataille, quand un joueur aura récupéré des objectifs, il devra demander à un arbitre de les valider. La validation consiste à indiquer au joueur s’il a trouvé une capsule en bon état (valide) avec des passagers vivants, ou si elle est endommagée (HS), ses passagers n’ayant pas survécu au crash. L’arbitre dira secrètement au joueur si le ou les n° trouvé(s) sont des capsules valides ou pas. Seules les capsules valides pourront rapporter des points bonus en fin de campagne. Cependant il est intéressant de conserver les capsules HS (voir exemple de bataille).
Tant que les COS (voir plus loin) ne sont pas construits, chaque joueur doit garder ses capsules de sauvetage avec lui. Il ne peut ni les donner, ni les échanger avec un autre joueur de son Alliance.

Les Points Ressources (PR) : les ressources sont différents matériaux et matériels, soit trouvés sur les planètes (installations diverses, minerai…), soit récupérés sur les ennemis (épaves, armements…).
Grâce à ces ressources, les alliances pourront trouver la matière première nécessaire pour construire des Centres Opérationnels de Stockage (voir explication sur les COS plus loin).

Sur la grande carte, chaque zone affichera 2 chiffres, exemple 8 / 4 PR (voir plus loin).
Ces ressources pourront s’épuiser en fonction du nombre de batailles livrées sur les tables et de nouveaux chiffres seront affichés par les arbitres au cours de la campagne.

Les Tables de Jeu

A la fin d’un tour de mouvement, deux choix peuvent se présenter aux joueurs: table sans ennemi ou table avec ennemi :

1-table sans ennemi : si l’armée atteint une zone et qu’aucun ennemi ne la rejoint dans le même tour d’initiative:
-si il y a des capsules, le joueur les prend. Il devra les valider avec un arbitre.

- en plus le joueur récupère des PR sur la zone. Le nombre est égal au chiffre de droite divisé par 2 (arrondi à l’inférieur). Exemple : table 8 / 4 ; le nombre de PR qu’il trouvera pour ce tour d’initiative sera de 2.

2-table avec ennemi : une bataille peut avoir à lieu (voir règles générales).


Bataille avec scénario capture ou prendre & tenir: -le gagnant est celui qui contrôle le plus d’objectifs (en cas d’égalité, c’est celui qui aura marqué le plus de points d’annihilation). Chaque joueur remporte et garde les objectifs (capsules de sauvetage) qu’il contrôle, et

-les armées récupèrent des PR :le vainqueur gagne les PR de la zone = au chiffre de gauche + 1 par point d’annihilation marqué.
Le perdant gagne les PR de la zone = au chiffre de droite + 1 par point d’annihilation marqué. Si le perdant s’est fait raser ou que toutes ses unités restantes sont en retraite, il ne gagne aucun point ressource et

[b] [color=yellow]-Bonus de Bataille :[/color][/b] les capsules contestées reviennent à celui qui a marqué le plus de points d’annihilation. En cas d’égalité, les joueurs se partagent les capsules contestées (avantage au gagnant si nombre impair).
Les capsules non contestées reviennent automatiquement au gagnant puisque le perdant doit quitter la zone (voir règles générales).

Bataille avec scénario annihilation :
- après la bataille, les armées récupèrent des PR : le vainqueur gagne les PR = au chiffre de gauche + 1 par point d’annihilation marqué. Le perdant gagne les PR = au chiffre de droite + 1 par point d’annihilation marqué. Si le perdant s’est fait raser ou que toutes ses unités restantes sont en retraite, il ne gagne aucun point ressource et

-Bonus de Bataille :les joueurs font la différence des points d’annihilation marqués. Si cette différence est de 5 ou moins, le perdant doit laisser 1 capsule au vainqueur,
de 6 ou +, le perdant abandonne 2 capsules au vainqueur.

Le perdant ne donne des capsules que s’il en possède avec lui d’où l’importance de les déposer dans un COS. Il peut bien sûr abandonner des capsules HS, c’est même conseillé !

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Exemples de bataille

Bataille avec scénario capture
Table notée 8 – 4
5 objectifs

Résultat de la bataille
L’attaquant gagne
il contrôle 3 objectifs n°12/13/14 + conteste le n°16
il marque 8 pts d’annihilation : 8 + 8= 16PR

Le défenseur perd
il contrôle 1 objectif n°15 + conteste le n°16 il marque 5 pts d’annihilation : 4 + 5 = 9PR

Bonus Bataille :
-le gagnant récupère l’objectif 16 car il a marqué plus de pts d’annihilation.

Au Final, le vainqueur gagne pour cette partie : 16PR + 4 capsules et le perdant gagne 9PR + 1 capsule.

La validation du résultat et des capsules de sauvetage se fera auprès des arbitres.

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Bataille avec scénario annihilation
Table notée 8 – 4

Résultat de la bataille
L’attaquant gagne
il marque 8 pts d’annihilation 8 + 8 = 16PR

Le défenseur perd
il marque 5 pts d’annihilation : 4 + 5 = 9PR

Bonus Bataille :
-la différence de pts d’annihilation est de 3, le perdant doit abandonner 1 capsule si son armée en transporte avec elle.

Au Final, le vainqueur gagne pour cette partie : 16PR + 1 capsule donnée par le perdant qui lui gagne 9PR.

La validation du résultat et des capsules de sauvetage se fera auprès des arbitres.

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Les Points de Ressource (PR)
Après chaque bataille, les PR gagnés par les joueurs d’une même Alliance sont définitivement acquis et mis en commun. Ils serviront pour la construction / réparation du ou des COS.



Les Points de Zones (PZ) =Bonus

Conquérir des territoires est toujours utile dans un conflit. A la fin de chaque journée, chaque zone (table) contrôlée, c'est-à-dire portant un drapeau à l’effigie de l’alliance, rapportera :
- par zone 20 PZ.
- +40 PZ si une Alliance contrôle les 4 zones d’une même planète, soit un total de 120 PZ.

Les Points de Missions Spéciales (PMS) =Bonus

Au début de chaque journée, les capitaines des Alliances recevront une enveloppe contenant une ou des missions spéciales secrètes. Elles rapporteront un bonus final de 50 PMS par mission remplie avec succès.

CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE DE LA 1ère JOURNÉE

A 1h30 de la fin de la 1ère journée (vers 18h30), tous les mouvements seront bloqués sauf ceux résultant des batailles en cours. Nous compterons les Points de Victoire acquis par chaque Alliance, en additionnant les bonus suivants :
 PZ + PMS = Points de Victoire acquis définitivement pour la campagne.

Création des Centres Opérationnels de Stockage COS

Les Centres Opérationnels de Stockage (COS) permettent aux armées d’y déposer les capsules de sauvetage et ainsi d’avoir moins de risque de se les faire voler. De plus, seules les capsules valides stockées dans un COS rapporteront des points bonus à la fin de la campagne.
A la fin de la 1ere journée de campagne, chaque alliance devra construire au moins un COS si elle a suffisamment de PR. Il est possible de construire jusqu’à 3 COS / Alliance mais une Alliance ne pourra pas avoir plus de 3 COS opérationnels en même temps.

A la fin de la 1ère journée, chaque Alliance dépensera ses PR pour la construction d’un ou des COS. Pour construire un COS il faut :
- qu’un joueur de l’Alliance soit sur une zone sans adversaire à la fin d’un tour (après mouvement ou après une bataille),
- dépenser 100 PR pour la construction.
Si l’une de ces 2 conditions n’est pas respectée, le COS ne peut-être construit.
A partir de ce moment là, le COS possède 100 Points de Structure (PS), est opérationnel et marqué par un drapeau à l’effigie de son Alliance.

Pour les Alliance qui n’auraient pas récupéré assez de PR, la construction d’un COS pourra avoir lieu lors de la 2ème journée une fois les 100 PR nécessaires réunis. Les Alliances qui possèderaient déjà un COS pourront également en construire un autre lors de la 2e journée de campagne.

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2e JOURNEE DE CAMPAGNE
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Création des Centres Opérationnels de Stockage COS, suite

Tant que le COS est sur une zone aux couleurs de son Alliance et qu’il lui reste encore 50PS, il est opérationnel. Il est alors possible de déposer des capsules mais pas d’en retirer.
Cela se fait lors de son tour d’initiative pour tout joueur de la même Alliance se trouvant sur la zone du COS ou sur une zone adjacente reliée par une route.
Par contre tant qu’il y a un ennemi sur la zone du COS ou que la zone est aux couleurs d’une Alliance ennemie, il n’est plus opérationnel et il est impossible d’y déposer des capsules de sauvetage.

Seules les capsules déposées dans un COS opérationnel compteront dans les Points de Victoire


Attaque d’un COS

Forcément un COS sera une cible de choix pour les autres Alliances, non seulement pour voler des capsules mais aussi pour l’endommager, le détruire ou le convertir.
Vu son importance, un COS bénéficie des règles suivantes en cas d’attaque.

Deux choix : COS protégé ou COS sans protection

COS protégé par une armée :

Une armée qui le protège est toujours renforcée par son contingent; à noter que l’armée qui l’attaque peut également être renforcée par le sien (si elle avait perdu sa bataille précédente). Dans ce cas là, une armée de la même Alliance située sur la zone ou une zone adjacente reliée par une route peut fournir son propre contingent en renfort si elle ne l’utilise pas déjà. Ce second contingent pourra ne pas respecter le schéma d’armée standard mais entrera toujours en réserve.

Bataille sur un COS (ces règles prennent le pas sur celles fixées par la fiche de référence de la table)

Déploiement Bataille rangé.
Scénario capture ou annihilation si le COS ne contient plus de capsules.

Le défenseur pose de 1 à 5 objectifs qui seront représentés par des piles de capsules (minimum 1 capsule/pile) dans sa moitié de table mais à plus de 12ps de son bord de table. Dans tous les cas, les piles doivent contenir toutes les capsules du COS.

L’attaquant se déploie, le défenseur se déploie, l’attaquant joue en premier.

-le gagnant sera celui qui contrôlera le plus d’objectifs (un objectif = une pile quelque soit le nombre de capsules). En cas d’égalité, c’est celui qui aura marqué le plus de points d’annihilation. Chaque joueur garde les capsules qu’il contrôle, et

-les armées récupèrent des PR : le vainqueur gagne les PR = au chiffre de gauche de la zone + (1 par point d’annihilation x 2). Le perdant gagne les PR = au chiffre de droite de la zone + 1 par point d’annihilation. Si le perdant s’est fait raser ou que toutes ses unités restantes sont en retraite, il ne gagne aucun point ressource

-Bonus de Bataille : pour les objectifs contestés, les joueurs se partagent les capsules (avantage au défenseur si nombre impair). C’est le défenseur qui choisit en priorité les n° des capsules de ces piles.
Les objectifs non contestés reviennent au vainqueur qui reste sur la zone.

Une bataille avec scénario «capture» se déroulant sur une zone contenant un COS cause des dommages à celui-ci. Ces dégâts sont calculés en multipliant par 8 les points d’annihilation marqués par l’attaquant s’il est vainqueur ou x 4 s’il est perdant.
En cas de bataille avec scénario annihilation, il n’y a pas de dommages causés au COS.

Zone + COS = même alliance :

Si Le défenseur gagne, l’attaquant doit quitter la zone normalement. Le défenseur pourra réparer son COS pour garder un minimum de 50PS et le maintenir opérationnel. Son Alliance pourra injecter les PR de réparation dès la fin de la bataille.

Si le défenseur perd, il doit se replier normalement. L’attaquant contrôle alors la zone.
Si le COS possède encore plus de 50PS, il reste aux couleurs de l’Alliance du défenseur (voir « Zone et COS = alliances différentes »).
Si le COS est à moins de 50 PS : l’Alliance du gagnant peut alors prendre le contrôle du COS si elle dépense des PR pour le remonter à 100 PS. Il passe alors aux couleurs du gagnant qui peut l’utiliser immédiatement (attention max 3 COS opérationnels par Alliance).

Zone et COS = alliances différentes :

Le défenseur d’une zone contenant un COS d’une autre Alliance ne bénéficie pas de renfort de contingent contrairement à l’attaquant de la même alliance que le COS qui en bénéficie toujours.

Un COS peut être réparé ou reconstruit par une armée de son Alliance. Pour cela l’armée doit être sur la zone du COS et cela se fait à la fin d’un tour si les ressources sont suffisantes. La réparation ou la reconstruction coûte autant de PR que de PS. Il faut ramener le COS à 50PS minimum pour qu’il soit à nouveau opérationnel.

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Exemples de bataille

Défenseur Gagnant
Table notée 4 – 2
3 objectifs
[3 piles contenant 5 – 8 – 2 capsules]

Résultat de la bataille
Le défenseur gagne
contrôle 2 objectifs : 8 et 2 capsules et conteste celui de 5.
marque 8 pts d’annihilation : 4 + (8x2) = 20PR

[color=violet]L’attaquant perd[/color]
contrôle 0 objectif et conteste celui de 5 capsules.
marque 5 pts d’annihilation : 2 + 5 = 7PR

Bonus Bataille :-le défenseur gagne 3 capsules de la pile contestée (5/2 arrondi à 3)
-l’attaquant gagne les 2 capsules restantes de la pile contestée.
Au Final, le défenseur gagnant remporte pour cette partie : 20PR et conserve 13 capsules et l’attaquant perdant remporte 7PR + 2 capsules mais a endommagé le COS de 20 PS (5 pts annihilation x 4).

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L’attaquant Gagnant
Table notée 4 – 2
3 objectifs
[3 piles contenant 5 – 8 – 2 capsules]

Résultat de la bataille
L’attaquant gagne
contrôle 2 objectifs 8 et 2 capsules et conteste celui de 5.
marque 8 pts d’annihilation : 4 + (8x2) = 20PR

[color=violet]Le défenseur perd[/color]
contrôle 0 objectif + conteste celui de 5. marque 5 pts d’annihilation : 2 + 5 = 7PR

Bonus Bataille :
-le défenseur gagne 3 capsules de la pile contestée (5/2 arrondi à 3)
-l’attaquant gagne les 2 capsules restantes de la pile contestée.

Au Final, l’attaquant gagnant remporte pour cette partie : 20PR + 12 capsules et a endommagé le COS de 64 PS (8 pts annihilation x 8) et le défenseur perdant gagne 7PR et conserve 3 capsules.

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COS sans protection : si un ennemi se pose sur un COS et qu’il n’y a pas d’armée pour le protéger, il commencera à prendre les capsules. A la fin d’un tour, il peut prendre jusqu’à 10 capsules et endommager le COS de 50 PS au maximum. Ainsi un COS possédant 100 PS ne pourra pas être détruit en un seul tour. Par la suite l’attaquant peut choisir de ne pas trop l’endommager afin de ne pas dépenser trop de PR pour le convertir à ses couleurs.

CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE DE LA 2e JOURNÉE ET RESULTAT FINAL

A 1h30 de la fin de la 2ème journée (vers 15h30), les armées ne seront plus autorisées à se poser sur une zone qui n’appartient pas à leur Alliance ni à construire de nouveaux COS. A la fin des dernières batailles, les joueurs pourront faire au maximum 2 tours de mouvement (un vers l’espace et un vers une zone de leur Alliance). Ils pourront ainsi déposer les dernières capsules et réparer leur(s) COS.
Pour le résultat final, nous prendrons en compte les points suivants :
 Points de Victoire acquis lors de la 1ère journée
 +PZ + PMS = Points de Victoire acquis la 2e journée
 +PR en stock dans l’Alliance / 2 (arrondi à l’inférieur)
 +PS COS opérationnel (50 PS mini) = Points de Victoire
 +10pts / capsules (sauf les HS) si elles sont dans un COS opérationnel [/color]
=POINTS DE VICTOIRE

L’Alliance qui aura le plus de Points de Victoire remportera la campagne.

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