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Star Wars Armada Grand Tournament, sponsored by AMG - Information and Rules

Réglement du tournoi

Un tournoi de Star Wars Armada - Grand Tournament prendra place lors de la convention Mini-Legends des 14 et 15 septembre 2024 à Bourges. Il contient quatre rondes suisses et une finale disputée le dimanche après midi entre les deux mieux classés à la fin des rondes suisses.

Conduite
Il est attendu de tous les participants à un tournoi une conduite respectueuse durant tout l’évènement. Si les joueurs ont un désaccord et ne peuvent le résoudre eux-même, ils doivent appeler un arbitre qui résoudra le problème en apportant les arbitrages nécessaires. Toutes les interprétations de cartes pendant un tournoi sont de la responsabilité du Juge, qui peuvent prendre préséance sur une FAQ quand une erreur est relevée.
Conduite antisportive
Les joueurs doivent se comporter avec maturité et considération, jouer avec les règles mais sans essayer de les contourner. Ceci interdit de jouer lentement volontairement, de placer ou déplacer les éléments de jeu avec une force excessive, de se comporter de manière inappropriée, de traiter un adversaire sans courtoisie, respect, de tricher, etc. L’entente entre joueurs pour manipuler les scores est particulièrement prohibée.
Un Organisateur peut disqualifier des joueurs du tournoi pour conduite antisportive, à sa seule responsabilité.

Matériel de tournoi
Les joueurs doivent apporter tous les éléments de jeu nécessaires au déroulement d’une partie de Star Wars Armada. Ceci inclus toutes les figurines représentant les vaisseaux et escadrons, leurs cartons, les obstacles, cartes d’amélioration, objectifs, et pions. Ils doivent apporter un paquet de cartes de dégâts et des dés en nombre suffisants, un outil de manœuvre et un outil de portée. Quand une liste de flotte est requise, les joueurs doivent apporter une liste complète ou arriver en avance pour la remplir.

Construction de flotte
Chaque joueur doit construire une flotte qui sera utilisée sur le tournoi. Une flotte ne peut dépasser 400pts, mais peut valoir moins. La flotte d’un joueur ne peut contenir que des vaisseaux et escadrons de la même faction. Une flotte ne peut contenir plus de 134pts d’escadrons. Une flotte ne peut contenir plus de deux flottilles. Enfin une flotte doit contenir une seule amélioration Commandant et une carte Objectif de chaque type (hors campagne).
Les joueurs utilisent la même flotte pendant tout le tournoi.

Liste de flotte
Les joueurs doivent présenter une liste de flotte au moins une semaine avant la date de l’évènement,, incluant un nom, les vaisseaux et escadrons, toutes les cartes d’amélioration associées, le commandant et le nombre de points de la flotte. Cette liste est soumise à validation par les arbitres. Les adversaires et arbitres peuvent demander à regarder la feuille de flotte d’un joueur à tout moment. Les arbitres vérifient et le cas échéant sanctionnent les divergences entre la feuille de flotte et les éléments effectivement joués

Partager des éléments
Avant ou pendant une ronde, les joueurs peuvent demander de partager la même règle de portée, outil de manœuvre ou ensemble de dés. Ces décisions doivent être entérinées parun arbitre, qui peut également obliger les joueurs à utiliser le même matériel pendant une ronde.

Modifications d’éléments
Pendant un tournoi, les joueurs doivent utiliser le matériel distribué dans des produits officiels de Star Wars Armada, y compris le matériel promotionnel. Les questions sur la validité d’un élément doivent être soumises au Juge. Si un élément nécessaire n’est pas éligible et que le joueur ne peut produire un remplacement légitime, ce joueur est exclu du tournoi.
Les joueurs doivent identifier les copies du même vaisseau au sein de leur flotte et la carte de vaisseau correspondante, avec un pion, une gommette, ou tout autre forme de marquage.
Les joueurs peuvent (et sont encouragés à) personnaliser leur flotte tant que la fonction, la taille et la forme des éléments essentiels (socles des vaisseaux et escadrons, outils) est conservée.
Les cartes doivent rester non modifiées mais peuvent être sleevées. Les sleeves pour les cartes de dégâts doivent être identiques et non marquées. Les joueurs peuvent marquer leurs pions cadrans de vitesse et d'ordre pour en indiquer la propriété, tant que la fonction de l’élément n’est pas compromise. Les joueurs peuvent marquer les obstacles pour en indiquer la propriété, sans les modifier d’aucune autre façon.

Préparation de la partie
Les étapes suivantes doivent être suivies par les joueurs pour chaque ronde du tournoi.
Chaque joueur place sa flotte en dehors de la zone de jeu, près de son bord de joueur, et définit les bords de la zone de préparation en plaçant les marqueurs appropriés à un pied des bords courts de la zone de jeu.
Les joueurs révèlent ensuite leurs vaisseaux et escadrons, règlent les disques des boucliers et escadrons à leur maximum, et règlent la glissière d’activation sur la face bleue avec l’icône . Puis ils assignent les pions de défense appropriés pour chaque vaisseau et escadron unique, puis les pions marquant le vaisseau amiral et identifiant chaque vaisseau en plusieurs exemplaires. Si les deux joueurs sont de la même faction, ils marquent les escadrons et vaisseaux pour ôter tout doute, en utilisant des pions d’identification, un joueur sur le côté noir et un sur le coté blanc. Avant la premiere ronde d’un tournoi, le Juge peut laisser chaque joueur vérifier manuellement le total de points de flotte de leur adversaire.
Les joueurs déterminent ensuite l’initiative. Celui avec le plus petit total de points de flotte choisit quel joueur à l’initiative. En cas d’égalité, les joueurs choisissent une méthode pour désigner au hasard celui d’entre eux qui choisira qui a l’initiative. Ce dernier prend le jeton d’initiative et le place de son coté, avec l’icone visible. Le joueur avec l’initiative est le premier joueur.
Le premier joueur regarde les trois cartes Objectif de son adversaire et choisit celle qui sera l’objectif de la partie.
Un joueur utilise ses six obstacles de la boîte de base. Le second joueur choisit l’un de ces obstacles et les place dans la zone de préparation. Puis le premier joueur fait de même, puis ils continuent d’alterner ainsi jusqu’à ce que les obstacles aient tous été placés. Un obstacle doit être placé dans la zone de préparation, au-delà de la distance 3 de n’importe quel bord de la zone de jeu, et au-delà de la distance 1 d’un autre obstacle.
En commençant par le premier joueur, les joueurs déploient leurs forces dans la zone de préparation. Un déploiement consiste à placer un vaisseau ou deux escadrons. Les joueurs doivent déployer tous les vaisseaux dans leur zone de déploiement, zone qui correspond à la portion de la zone de préparation située à distance 1-3 de leur bord de table. Après qu’un vaisseau est placé, ils règlent le cadran de vitesse associé à ce vaisseau à une vitesse présente sur la charte de mouvement de ce vaisseau. Les escadrons doivent être placés à distance 1-2 d’un vaisseau allié, dans la zone de préparation, éventuellement en dehors de la zone de déploiement. Si un joueur a un seul escadron restant quand il doit en placer deux, il ne peut pas le placer avant que le reste de ses vaisseaux n’aie été déployé.
Chaque joueur peut demander à examiner les cartes de dégâts de son adversaire pour le valider, puis mélange son propre paquet et le présente à son adversaire, qui peut à son tour le couper et le mélanger. Les joueurs ne peuvent pas partager un paquet de cartes Dégâts.
Le premier joueur met le compteur de tour sur 1, et les joueurs retirent les marqueurs de zone.
Une fois que toutes les étapes ci dessus ont été exécutées, les joueurs attendent que le début de la ronde soit annoncée par un leader. Si la ronde a déjà commencé, ils peuvent commencer à jouer immédiatement.

Mesures
Un joueur peut manipuler le gabarit de manœuvre et l’articuler librement pendant la phase Déterminer le Cap d’une manœuvre. Un vaisseau n’est pas tenu d’effectuer une manœuvre avant que les crans du gabarit de mouvement ne soient insérés dans le socle du vaisseau. Les joueurs ne doivent pas abuser de ces prémesures pour ralentir le jeu ou interrompre l’activation de leur adversaire.
Les joueurs peuvent mesurer distance et/ou portée pendant qu’ils déplacent des escadrons.
Un joueur ne peut utiliser qu’un seul outil à la fois quand il mesure la portée, la distance, ou le mouvement. Un “outil” est défini comme le gabarit de mouvement, la règle de portée ou un autre élément comme un pion.
Si la mesure d’une portée ou distance tombe sur la ligne marquant deux portées ou distance, prenez en considération la distance la plus courte. S’il y a désaccord sur une mesure, les joueurs peuvent appeler un arbitre pour déterminer la mesure définitive.

Marge d’erreur
Les vaisseaux ou escadrons sont parfois déplacés accidentellement, ou placés inexactement pendant la partie. Une petite marge d’erreur est autorisée dans la position et l’orientation des vaisseaux dans ces situations, de telle sorte que le rythme de la partie n’est pas affecté. Les joueurs ne doivent pas abuser de cette marge d’erreur et utiliser les éléments de jeu avec le plus de précision possible. L’utilisation de force excessive lors du placement d’un élément, pour intentionnellement déplacer d’autres éléments, est interdite. En cas de désaccord, les joueurs doivent appeler un leader pour assistance.

Occasions manquées
Les joueurs suivent les règles du jeu, en se souvenant d’effectuer certaines actions et utiliser des cartes quand indiqué. Si un joueur oublie d’utiliser un effet pendant le temps spécifié par cet effet, il ne peut pas l’utiliser rétroactivement sans l’accord de son adversaire. Les joueurs doivent agir avec respect et ne pas distraire ou presser leur adversaire dans l’intention de provoquer des occasions manquées.

Déroulement du tournoi

Le tournoi se déroule en quatre rondes suisses, à la fin desquelles les deux joueurs les mieux classés disputeront une finale. Chaque ronde dure 135mn, à l’exception de la finale qui dure jusqu’à 180mn. Si une partie ne s’est pas terminée quand le temps d’une ronde est terminé, les joueurs terminent le tour en cours et calculent leur score. Si la partie ne peut être terminée dans un temps raisonnable, les joueurs calculent leur score selon la situation du moment, sous le patronage du Juge.

Chaque ronde suisse apparie les joueurs deux par deux, essayant d’apparier les joueurs avec le même nombre de points de tournoi, tout en empêchant les joueurs de rencontrer le même adversaire plus d’une fois. A la fin des Rondes Suisses, le gagnant du tournoi est le joueur avec le plus de points de tournoi, à moins que des rondes en élimination simple ne soient prévues.
Pour la première ronde en appariement Suisse, les joueurs sont appariés au hasard contre un adversaire. Ensuite, ils sont appariés au hasard contre un joueur avec le même nombre de points de tournoi.
Pour effectuer un appariement, on prend le groupe de joueurs avec le plus de points de tournoi et on les apparie au hasard. S’il y a un nombre impair de joueurs, on apparie le dernier avc un joueur au hasard du groupe suivant. Puis, appariez tous les joueurs du groupe suivant, jusqu’à ce que tous les joueurs aient été appariés.
Si il y a un nombre impair de joueurs au tournoi, un joueur au hasard reçoit le bye pour la première ronde. Pour les rondes suivantes, le bye est donné au joueur le moins bien classé en terme de points de tournois, qui n’a pas encore reçu de bye. Ce joueur reçoit une victoire valant 8 points de tournoi et 140pts de Marge de Victoire.
Si un joueur quitte le tournoi en cours de partie, son adversaire gagne une victoire sous le mode “Concession”. Si un joueur quitte le tournoi avant le début d’une partie et qu’un autre joueur devrait recevoir un bye, ce joueur est apparié avec l’adversaire du premier joueur. Si un joueur qualifié pour disputer la finale quitte le tournoi avant le début du match, il est remplacé par le suivant dans l’ordre du classement.

Fin de ronde
Chaque ronde de tournoi finit de l’une des façons suivantes:
Un joueur vaincu: à la fin d’un tour, tous les vaisseaux non-flotille sont détruits. Le joueur à qui il reste au moins un vaisseau remporte une victoire, l’autre reçoit une défaite.
Destruction mutuelle: A la fin d’un tour, tous les vaisseaux non-flotille des deux joueurs sont détruits. Le second joueur est victorieux, avec une Marge de Victoire de zéro.
Fin des six tours: Les joueurs finissent le sixième tour de jeu. Celui avec le plus haut score remporte la victoire, son adversaire une défaite. Si les deux joueurs ont le même score, le second joueur est victorieux, mais avec une Marge de Victoire de zéro.
Temps: A la fin d’un tour de jeu, la limite de temps a été atteinte. Le joueur avec le plus haut score remporte la victoire, son adversaire une défaite. Si les deux joueurs ont le même score, le second joueur est victorieux, mais avec une Marge de Victoire de zéro.
Concession: Un joueur concède volontairement la partie à n’importe quel moment de la partie. Il reçoit une défaite valant 0pt de tournoi et une marge de victoire de zéro. Si son adversaire à une Marge de Victoire de 140pts ou plus, il reçoit des points de tournoi et une marge de victoire comme décrit au 4.5 ci dessous. Sinon, il reçoit 8 points de tournoi et une Marge de victoire de 140.

Calculer le score d’un joueur
Le score d’un joueur aide à déterminer qui a gagné la partie dans certaines circonstances et est utilisé pour calculer la Marge de Victoire (voir ci après). Chaque joueur calcule son score en additionnant le total de points de flotte des vaisseaux adverses détruits, en incluant les cartes d’amélioration dont ils sont équipés; le total de points de flotte des escadrons ennemis, détruits, et les points de victoire supplémentaire obtenus par certains objectifs.
Si un joueur détruit tous les vaisseaux non-flotilles adverses, la flotte adverse vaut 400pts de flotte pour ce qui est du calcul du score, même si le total des vaisseaux, escadrons et améliorations représente moins de points de flotte.
Si un joueur concède la partie, ce joueur reçoit une victoire valant 8 points de tournoi et 140pts de Marge de Victoire. Si son adversaire à une Marge de Victoire de 140pts ou plus, il reçoit des points de tournoi et une marge de victoire comme décrit au 4.5 ci dessous. Sinon, il reçoit 8 points de tournoi et une Marge de victoire de 140.
Si les deux joueurs ont exactement le même score ou si les flottes des deux joueurs sont détruites dans le même tour de jeu, le second joueur est déclaré vainqueur, avec une Marge de Victoire de 0.

Marge de Victoire
A la fin de chaque partie, après que chaque joueur a calculé son score, le gagnant soustrait le score du perdant du sien. Ce résultat est la Marge de Victoire (MoV). Si ce calcul donne un résultat négatif, la Marge de Victoire est de zéro. Si ce calcul donne un résultat supérieur à 400, la Marge de Victoire est de 400. Le joueur perdant reçoit une MoV de 0.

Points de Tournoi
Les joueurs gagnent des points de tournoi à la fin de chaque ronde. A la fin du tournoi, celui avec le plus de points de tournoi est déclaré vainqueur. Dans le cas d’un événement plus grand, ce classement est déterminé pour décider quels joueurs sont sélectionnés pour passer à l’étape suivante. Les joueurs gagnent des points de tournoi suivant le tableau suivant: Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de points de tournoi, ils sont départagés selon leur Marge de Victoire puis selon la Strenght of Schedule.

0-59 : 6-5
60-139 : 7-4
140-219: 8-3
220-299: 9-2
300-400: 10-1

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