T³ - TableTop Tournaments
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KlingenCon 26 Classic Battletech Nachtturnier - Information and Rules

Regeln:

Mechs:

Gespielt wird in Kompaniegröße, d.h. ihr stellt für jedes Spiel eine neue Lanze von bis zu 220t. Es darf keine Mechchassis doppelt vorkommen bei allen ausgewählten Mechs. Sprich keine Wolverine M in Lanze 1 und eine Wolverine R in Lanze 3.
Im Endeffekt stellt ihr also 12 bzw. 16 Mechs, die alle unterschiedlich sind.
Maximal 2 Hausmechs Pro Lanze (Sprich der Blöcke Option entnommen).
Gewählt wird aus den Blöcken Standard als Basis zzgl einem der folgenden Blöcke: Steiner/Davion, Kapetyn, ComStar oder Söldner.
(Siehe Anhang)
Ihr könnt also entweder 3 schlagkräftige Lanzen aufstellen, oder eine 4te Lanze einplanen, die ihr vor dem auswürfeln der Kartenstartposition (gegen - Punkte im Gesamtturnier) einmalig statt der eigentlich angegebenen Lanze einsetzen könnt.

Karten:

Es wird auf 4 Karten gespielt die von der Orga gestellt werden. Diese dürfen nicht ausgetauscht werden.
Es wird mit 2 W6 gewürfelt und wer den Wurf gewinnt darf sich eine Seite aussuchen.

Sonderregeln:

Es wird mit Floating Crits gespielt.

Abmunitionieren ist nicht erlaubt.

Die Welt ist eine Scheibe. Ein Mech der von der Platte geschubst, gechargt oder was auch immer, gilt als Verlust und kann nicht mehr in das Spiel eingreifen.

Halbe Felder dürfen betreten, aber nicht zum stehenbleiben benutzt werden.

Es gilt ein Zeitlimit von 2 Minuten pro Lanze, das heisst eine Bewegungsrunde dauert maximal 4 Minuten (2 Lanzen a 4 Mechs = 8* 30 Sec). Wenn bei einem Spieler die Zeit abläuft gelten die entsprechenden Mechs als nicht bewegt.

Anlegewürfel sind mitzubringen.

Mechs sollten bemalt sein. Mechs müssen zumindest der Tonnage entsprechen die sie darstellen (gibt Minuspunkte wenn es nicht die Originale sind).

Es ist das Feuerformular auszufüllen das von der Orga bereitgestellt wird.

Der Schiedsrichter hat immer Recht.

Im 3 Spiel gelten die Sonderregeln für ein Nachtgefecht.

Schachuhr werfen: 50€ Strafe und Ausschluß vom Turnier.

Punkte:

Gewertet wird am Spielende, also wenn entweder die Zeit abgelaufen ist, oder alle Mechs einer Seite aufgerieben wurden, die effektiv ausgeschaltete Tonnage.
Diese wird mit der Gegenseite verglichen. Die Differenz ergibt die Siegpunkte.

zu ausgeschalteter Tonnage zahlen:

- Komplett zerstörte Mechs
- Mechs ohne Piloten
- Mechs mit 0 BP
- Waffenlose Mechs
- Mechs die am Ende des Spiels am Boden liegen, egal aus welchem Grund

Punktedifferenz:

0- 5t 10:10
10- 20t 11: 9
25- 30t 12: 8
35- 40t 13: 7
45- 50t 14: 6
55- 60t 15: 5
65- 80t 16: 4
85-110t 17: 3
115-140t 18: 2
145-195t 19: 1
200t + 20: 0

Zu Beachten. Es gilt die Regel des taktischen Vorteils. Eine Lanze kann maximal 220t haben. Jede Tonne darunter wird für den Gegner als schon vor Beginn das Spiels als zerstört gewertet.

Eine Lanze bestehend aus Shadow Hawk, Wolverine, Locust und Spider bringt 160t aufs Schlachtfeld. Liegt somit 60t unter dem Maximum. Das heißt wenn ein Spieler eine 220t Lanze dagegen stellt hat dieser schon zu Beginn einen Vorsprung von 60 Punkten da die Differenz 160t bis 220t (60t) schon als zerstört gewertet wird. RPG technisch können diese Mechs durch LRJ, Ari oder sonst was schon ausgelöscht worden sein. Es lohnt sich also aus den möglichen Mechs Lanzen mit 220t zusammen zu basteln.

Wenn ein Spieler die Fraktion ComStar wählt werden ihm am Ende des Turniers 5 Punkte abgezogen

Wenn ein Spieler die Fraktion Söldner wählt erhält er am Ende 2 Punkte Bonus

Einsatz der Bonuslanze, am Ende des Tuniers 3 Punkte Abzug

Kompanieliste:

einreichen einer korrekten Kompanie (12 bzw. 16 Mechs bis zum 15.3. gibt 2 Bonuspunkte)
einreichen bis zum 22.3. 1 Bonuspunkte
späteres Einreichen 0 Punkte
Keine Liste bis zum Turniertag -1 Punkt

Bemalung:

Es erfolgt eine Quantitative Bemalwertung.
0 Mechs bemalt: 0 Punkte, bis 50% bemalt, 5 Punkte, 75% Bemalt 8 Punkte, alle Figuren Bemalt 10 Punkte

Proxen:

Wird ein Mech in der entsprechenden Tonnage geproxt wird am Ende des Tuniers pro Mech 1 Punkt abgezogen.
Dieser Mech zählt für die Bemalwertung als nicht bemalt.

Teilnahmegebühr:

Beträgt 5€ bzw. 8 €. Kontonummer wird nach Anmeldung zugesandt.

Unterlagen:

Es werden Mechsheets sowie eFeuerformulare von der Orga gestellt.

Anhang:

Um eine Art 4 Nachfolgekrieg zumindest Ansatzweise zu gewährleisten werden die Mechs in fünf Blöcke unterteilt.

1. Standard:

Diese Mechs können von allen Spielern genutzt werden:

20t:

Locust (1E,1V,3V)
Stinger (3G,3R)
Wasp (1A)
25t:
Commando (2D,3A)
30t:
Javelin (10F,10N)
Spider (5V)
Urbanmech (R60)
35t:
Firestarter 9H
Jenner 7D
Ostscout 7J
Panther 9R
40t
Assassin (21,101)
Cicada (2A,2B,3C)
Clint (2-3T,2-4T)
Hermes II 2S
Vulcan 2T
Whitworth ( 1, 1S)
45t:
Blackjack 1
P-Hawk 1
Vindicator R
50t:
Centurion (9A,AH,AL)
Chameleon 7V
Enforcer 4R
Hunchback (4G,H,J,N,SP)
Trebuchet (5N,5S)
55t:
Dervish 6M
Griffin 1N
Scorpion 1N
S-Hawk 2H
Wolverine R
60t
Dragon 1N
Ostroc (2C,3C)
Ostsol (4D,4F)
Quickdraw (4G,4H,5A)
Rifleman (3C,3N)
65t:
Catapult C1
Crusader 3R
Jagermech (6A,6S)
Thunderbolt 5S
70t:
Archer 2R
Grasshopper 5H
Warhammer 6R
75t:
Marauder 3R
Orion 1K
80t:
Awesome (8Q,8R,8T,8V)
Charger 1A1
Goliath 1H
Victor (9A,9A1,9B)
Zeus 6S
85t:
Battlemaster 1G
Longbow 0W
Stalker (3F,3H,4N,4P)
90t:
Cyclops (10Q,10Z)
95t:
Banshee (3E,3Q)
100t:
Atlas 7D

Wahlbereiche:

2. Steiner/Davion:

20t:
Locust 1S
Wasp 1D
30t:
Valkyrie (QA,QF)
35t:
Firestarter 9M
Wolfhound 1
40t:
Vulcan 5T
45t:
Hachetman 3F
P-Hawk 1D
50t:
Centurion 9AL
55t:
Griffin 1S
S-Hawk 2D
60t:
Rifleman 4D
65t:
Crusader 3D
Jagermech 6S
Thunderbolt 5SS
70t:
Archer 2S
Warhammer 6D
75t:
Marauder 3D
80t:
Victor 9S
Zeus 6T
85t:
Battlemaster (1D,1S)
95t:
Banshee S

3. Kapetyn:

20t:
Flea 15
Locust 1M
30t:
Spider 5K
Urbanmech R60L
35t:
Jenner 7F
40t:
Hermes II (2M,4K)
45t:
Blackjack (1DB,1DC)
P-Hawk 1K
Vindicator 1AA
50t:
Centurion 9 YLW
Trebuchet (5J,5K)
55t:
S-Hawk 2K
Wolverine (6M,6K)
60t:
Dragon 1C
Grand Dragon 1G
Ostroc (2L,2M)
65t:
Catapult (A1,C4,K2)
Crusader (3K,3L)
70t:
Archer 2K
Cataphract 1X
Warhammer (6K,6L)
75t:
Marauder (3L,3M)
Orion (1V,1VA)
80t:
Charger (1A5,1A9,SB)
95t:
Banshee 3M

4. ComStar:
20t:
Mercury 98
Thorn 1S
25t:
Mongoose 67
30t:
Falcon 4N
Hermes 1A
Hussar 300D
40t:
Sentinel 3K
45t:
Wyvern 6N
50t:
Crab 20
55t:
Kintaro 18
60t:
Champion 2N
Lancelot 25-02
65t:
Bombardier 10D
Exterminator 4A
70t:
Guillotine 4L
75t:
Black Knight 7
Flashman 7K
80t:
Thug 10E
85t:
Crockett 5003
90t:
Highlander 733
100t:
King Crab 0000

5. Söldner:

20t:
Wasp 1W
30t:
Firefly 4A
55t:
Hoplite 4C
65t:
Thunderbolt 5SE
70t:
Archer 2W
100t:
Imp 2E

Beispiel Liste:

Orga Armee wählt Kapetyn mit 4 Lanzen:

Lanze Spiel 1:

Banshee 3M 95t (Hausmech)
Commando 2D 25t (Standard)
Hermes 2M 40t (Hausmech)
Rifleman 3C 60t (Standard)
Gesamt 220t (2H,2S)

Lanze Spiel 2:
Wolverine 6M 55t (Hausmech)
P-Hawk 1 45t (Standard)
Quickdraw 5A 60t (Standard)
Grand Dragon 1G 60t (Hausmech)
Gesamt 220t (2H,2S)

Lanze Spiel 3 (Nachtszenario):
Cataphract 1X 70t (Hausmech)
Warhammer 6K 70t (Hausmech)
Javelin 10N 30t (Standard)
Hunchback 4SP 50t (Standard)
Gesamt 220t (2H,2S)

Lanze 4 (Bonuslanze)
Victor 9B 80t (Standard)
Panter 9R 35t (Standard)
Jenner 7F 35t (Hausmech)
Grasshopper 5H 70t (Standard)
Gesamt 220t (3S,1H)

Der Einsatz der Bonuslanze statt der Lanze die für dieses Spiel eingeplant war kostet am Ende des Turniers Punkte.
Sollte sie nicht eingesetzt werden entstehen diese Punktekosten nicht.

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