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Steel & Blood 5 - Information and Rules

Steel & Blood 5

Münchner Warmachine only-Turnier am 5.1.2008

Wann: 5.1.2008; 10:00 - 18:00 Uhr
Wo: FUNtainment München
Landwehrstrasse 12a
80336 München
Startgeld: 5 Euro
Schüler und Auszubildende bis 18 Jahre zahlen lediglich 3 Euro!

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Armeelisten

- die Armee-Aufstellung muss ausgedruckt mitgebracht werden z.B. mit Programmen wie Army Builder, Excel Sheet oder Armies of Immoren. Wer seine Liste nur in Word aufschreibt muss die Punkte dahinter tippen, damit wir das überprüfen können.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht: siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)

- Wer keinen Drucker oder sonstige schlechte Ausreden hat, kann mir seine Listen ger-ne bis zum 3.01.2008 12:00 Uhr zuschicken. Ich drucke sie dann für Euch aus.

1b) Figuren

-> Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ PRIMAL/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SUPERIORITY zugelassen.
-> alle Modelle aus den bisherigen NQs (soweit die Modelle bereits im Handel verfügbar sind) sind ebenfalls zugelassen.

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen diese:
1. Als Originalmodel erhältlich sein;
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. Die richtige Basengröße haben;
4. Der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen).

1c) Sonstiges

- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS mitbringen! Vor allem die TOKENS sind sehr wichtig. Diese bitte während des Spiels so hinlegen, dass der Gegner sie auch sieht.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett.
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist.
- Mauern geben immer +4 DEF.
- Wrack´s zählen wie Mauern und geben +4 DEF, sobald ein Teil der Base im Marker steht!.
- Felder sind für Warjacks offenes Gelände. Für Warrior Models mit kleinen und Medium Bases sind Felder schweres Gelände. Für Warrior Models mit kleiner Base geben Fel-der Concealment.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- es wird mit einer (1) Liste mit mindestens 650 Punkten und maximal 750 Punkten für alle Szenarien gespielt.

- es sind keine Mercs erlaubt, außer in reinen Merc-Listen

- wenn es zu einem Warcaster eine Epic Version gibt, kann nur die Epic Version gewählt werden (Beispiel Sorsha/e-Sorsha; in diesem Fall kann nur e-Sorsha gewählt werden, nicht jedoch Sorsha)


4) SPIELSYSTEM

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Gegner in der ersten Runde wer-den zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge bei Gleichstand:
Gesamtpunkte
Generalspunkte
Differenz der VPs

5) SIEGPUNKTE

- Abgeschaltete Jacks geben 1/2 Siegpunkte (abgerundet, aber mind. 1 Punkt!).
- Zerstörte Jacks (min 3 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abge-schaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden).
- Vernichtete Jacks geben volle Siegpunkte.
- Sobald ein Warcaster gekillt wurde, schalten sich alle seine Jacks ab und geben 1/2 Siegpunkte (natürlich können die Jacks immer noch zerstört werden und geben dann volle Siegpunkte; s.o.).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben.

- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiels innerhalb der ei-genen Aufstellungszone befinden, wird für des Modell/Einheit dem Gegner 1 VP zusätz-lich gutgeschrieben.


6) PUNKTEWERTUNG

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der eigenen erzielten VPs und ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkten des Gegners gebildet. Die erzielten Turnier-punkte (TP) werden durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10-------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

-> 1 TP für komplett bemalte Armeen – ACHTUNG: ES SIND KEINE AUSNAHMEN Er-laubt! Ja, eine einzige nicht oder nur teilweise bemalte Figur führt dazu, dass es an-schließend keine komplett bemalte mehr Armee ist.
+ 1 TP für komplette Basengestaltung
+ 1 TP für ein durchgehendes Farbschema
+ 1TP für ein größeren Umbau oder 50% der Figuren als kleinere Umbauten (Sä-gen/Feilen/Stiften/Greenen)
+1 TP für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder alle Officers/Solos/Jacks/ und der Caster)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

8) FAIRNESSWERTUNG (0-4 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel des Tages vergeben und auf dem eigenen Laufzettel vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner kann eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. Es werden am Ende alle Wertungen, die für den Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Soll-ten 3 oder 4 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten 3 oder 4 Spieler jemandem die Bewertung „C“ gege-ben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

Bitte bedenkt, dass ihr keinen Spieler direkt mit eurer Einzelwertung „Unterstützen“ oder „Schaden“ könnt. Es sollte weiterhin alleine euer Gefühl vom Spiel und nicht die gegne-rische Aufstellung oder Armeekonzeption zählen!

9) SPIELZEIT

Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Jeder Spieler bekommt ein Zeitpolster von 60 Minuten und kann sich seine Zeit für die entsprechenden Runden frei einteilen. Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 60 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt, sowie Pflichtbewegungen (wie Fleeing Units etc...). Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.


10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* WARCASTER KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN (0-36 Punkte möglich)

11) KILLING FIELD

"Ein Sieg wird daran gemessen, wie viel Land man eingenommen hat und wie viel Le-ben er gekostet hat" - Major Markus ´Siege´ Brisbane

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen oder dem Feind empfindli-che Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Ein Marker wird genau in der Mitte platziert, die beiden andern werden je 8" vom Seitenrand entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weite-rer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt im seinem Zug Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control Phase den Punkt berührt. Abgeschaltete Warjacks und/oder inerte Warjacks sowie incorporale oder fliehende Mo-delle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten. Der Spieler erhält je 1 (einen) Kontrollpunkt für jeden Marker, der zu Beginn der Control Phase in jedem seines (!) Zuges gehalten wird. In der ersten Runde können keine Kontrollpunkte erzielt werden.

Siegbedingungen:
Der Spieler, der zuerst 7 Kontrollpunkte erzielt hat, gewinnt das Szenario und erhält 12 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden mehr Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11b) MOSH PIT

Setup:

Es wird ein Kreis von 18" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert.

Siegbedingungen:
Wenn am Ende seines Zuges ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 12 SP.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Zerstörte Warjacks und/oder inerte Warjacks sowie incorporale, fliehende oder Modelle, die keine VPs geben, können das Niemandsland nicht halten.


11c) CONTROL

"Dieses Schlachtfeld ist ein riesiger Friedhof. Lord Toruk will die zerschmetterten Körper in unsere Reihen aufnehmen. Also werden wir das Land in seinen Namen nehmen" – Bane Lord Tartarus

Beschreibung:
Control ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlacht-feld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen, um den Sieg da-von zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte mit entsprechenden Markern als „Raute“ markiert. (3 Punkte befin-den sich auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:
Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollmarker, wird dieser für ihn ein-genommen. (Auf den Markern sind Pfeile abgebildet, die nach Einnahme des Markers zu der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers hin gedreht werden). Nachdem ein Marker eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner nächsten Aktivierung wei-terbewegen. Der eingenommene Marker bleibt dennoch solange unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers, bis er von einem gegnerischen Modell eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen. Abgeschaltete Warjacks und/oder inerte Warjacks sowie incorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht einnehmen. Model-le, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können eben-falls keine Punkte einnehmen.

Siegbedingungen:
Gewertet wird nur einmal, nämlich am Ende der Runde 6. Der Spieler, der nach Ablauf von Runde 6 mehr Kontrollpunkte für sich eingenommen hat, gewinnt das Szenario und erhält 12 SP Bonus. In Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11d) INVASION

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker platziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt. Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er den ersten Zug ha-ben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Siegbedingungen:
Wenn ein Spieler ab der zweiten Ende seines Zuges beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen. In der ersten Runde kann das Szenario nicht gewonnen werden.

bgeschaltete Warjacks und/oder inerte Warjacks sowie incorporale oder fliehende Mo-delle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten.

Play like you´ve got a pair

Doc Bembel

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