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Ascafa 10 - Im Zeichen der Krone - Tournament Schedule and Scoring

Szenarienregeln

Wir halten uns in etwa an den Szenarien aus dem Beiheft zur Sommerkampagne.

Wer Angreifer oder Verteidiger ist, wird per Zufall entschieden. Maßgeben ist die Zulosung. Der erstgenannte ist immer Angreifer, der zweitgenannte immer Verteidiger.



Spiel 1 – Szenario Kriegsrat (Achtung! Vereinsinterne Ändereungen)

Spielfeld: befestigtes Gebäude in der Mitte mit Straße von einer Spielfeldkante zur anderen.

Aufstellung: Der Verteidiger stellt zu Beginn des Spiels nur seine Kommandanten-, Helden- und eine Eliteauswahl auf, der Rest erscheint wie folgt: Zu Beginn des Spielzuges des Verteidigers wirft der Verteidiger einen W6 für jede Einheit die noch nicht auf dem Spielfeld ist. In der ersten Runde, betritt die Einheit das Spielfeld bei einer 4+, in der 2. Runde bei einer 3+ und in der 3. Runde auf die 2+. In der 4. Runde kommen alle noch verbliebene Einheiten automatisch auf den Tisch. Die Einheiten tun dies zu Beginn des Spielzugs, nicht in der restlichen Bewegungsphase. Sie zählen nicht als bewegt. Kriegsmaschinen dürfen also schießen und Einheiten können in der Bewegungsphase Angriffe ansagen.
Wenn der Angreifer eine Armee der Bestien des Chaos ist, müssen alle Einheiten mit der Sonderregel Hinterhalt nach dieser Regel aufgestellt werden. – nicht nur die Hälfte. Einheiten ohne diese Sonderregel und andere Armeen werden innerhalb von 18“ von einer kurzen Tischkante platziert, nachdem die Verteidiger aufgestellt wurden. Der Angreifer zieht zuerst.

Das befestigte Gebäude gilt als Legendäre Ort – Siegesmonument.

Siegesbedingungen: Zusätzlich zu den Siegespunktregeln im Regelbuch, erhält der Verteidiger 200 Punkte, wenn der General noch lebt. Während der Angreifer diese zusätzlich erhält (also gesamt 300 für ausgeschalteten General). Zudem erhält der Angreifer für jede Einheit des Verteidigers, die vom Spielfeld flieht 100 Siegespunkte.



Spiel 2 – Die rastlosen Toten

Gelände: Eine Straße führt von einer langen Seite auf die andere und teilt so das Spielfeld. Gelände ist mindestens 12“ von der Straße entfernt. Der Angreifer hat eine Aufstellungszone von 24“x24“ mittig von der einen langen Kante des Tisches, wobei die Straße diese Zone in zwei gleich Hälften teilt. Der Verteidiger darf sich überall aufstellen, aber nicht innerhalb von 18“ von einer Einheit des Angreifers.

Siegesbedingungen: Die angreifende Armee erhält zusätzlich 100 Siegespunkte für jede Einheit, die sich am Ende des Spiels im Umkreis von 6“ um den Punkt befindet, an dem die Straße den Spieltisch verlässt.

Legendärer Ort sind die gespenstischen Ruinen.



Spiel 3 – Blut unter dem Dach (als Nachtspiel)

Aufstellung wie offen Feldschlacht – Der Angreifer hat eine Aufstellungszone von 12“, der Verteidiger 24“ Vor jedem Zug eines Spielers, werden 2W6 geworfen. Das Ergebnis die Sichtweite. Bei einem Pasch wird die Nacht Taghell erleuchtet und man kann normal sehen.
Es werden 6 Suchmarker auf dem Spielfeld verteilt. Der Verteidiger wählt eine Seite und setzt die Marker vor der Aufstellung mit einer W3+3 Abweichung. Der Angreifer beginnt das Spiel.

Siegesbedingungen: Jede Marke ist 100 Siegespunkte für die Seite wert, die sie am Ende des Spiels kontrolliert. (siehe Regeln für Legendäre Orte).




Siegpunkte:
Pro Spiel können maximal 20 Siegespunkte erreicht werden, diese werden
nach folgender Staffelung ermittelt:

Punktedifferenz von bis zu 224 Punkten 10:10
Punktedifferenz von bis zu 449 Punkten 11: 9
Punktedifferenz von bis zu 674 Punkten 12: 8
Punktedifferenz von bis zu 899 Punkten 13: 7
Punktedifferenz von bis zu 1124 Punkten 14: 6
Punktedifferenz von bis zu 1349 Punkten 15: 5
Punktedifferenz von bis zu 1574 Punkten 16: 4
Punktedifferenz von bis zu 1799 Punkten 17: 3
Punktedifferenz von bis zu 2024 Punkten 18: 2
Punktedifferenz von bis zu 2249 Punkten 19: 1
Punktedifferenz ab 2250 Punkten 20:0

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