T³ - TableTop Tournaments
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Coalescence - Wiesbaden - Tournament Schedule and Scoring

11 Uhr Ladeneröffnung und Einführung

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11.30 Start von
Szenario 1:
Die Torheit der Splitterjäger / SHARDSEEKER’S FOLLY
1,5 Stunden Zeit

1000 Punkte; je auf einem 4x4 Schlachtfeld
Deine Armee ist bereits seit Monaten auf der Suche nach dem Schlüsselstein Splitter, der dir in mysteriösen Visionen erschienen ist. Das Tröten eines entfernten Signalhorns läßt die Luft plötzlich erzittern, die Vogelschwärme aufschreckt und über deine Armee ziehen flüchten lässt. Ein anderes Horn antwortet und schneidet durch die Stille, die deine Einheiten in Spannung versetzt. Dabei sind jetzt auch noch Kriegstrommeln zu hören, die langsam lauter werden und Kleintiere zum Flüchten bringt. Durch das Dickicht brechen deine plötzlich deine Späher hervor. Der Ort, der dir in deinen Visionen gezeigt wurde, ist gefunden worden. ABer das ist noch nicht alles was sie entdeckt haben… Verfolger sind euch auf den Fersen.

DIE ARMEEN
The Spieler mit den im Schnitt langsamsten Bewegung Werten ist der Splitterjäger. Sollte das ähnlich wie dem Gegenspieler sein wird zufällig ermittelt wer diese Rolle bekommt. Die Armee kann maximal nur 1000 Punkte groß sein.

ZIEL DES SPLITTERJÄGERS
Du bist schon fast in Sicht des Schlüsselsteins! Aber als Du dich diesem Ort der Macht näherst informieren dich deine Späher, dass Du verfolgt wirst. Auch sie suchen sicherlich den Schlüsselstein. Du mußt dich nun zwischen zwei schwierigen Lösungen entscheiden: Stürmst Du voran zum Schlüsselstein oder stellst Du dich deinem Verfolger und jagt sie davon? Die Zeit wird knapp und niemand soll dir deinen Preis wegnehmen.

ZIEL DES VERFOLGERS
Schon lange suchst du nach dem Schlüsselstein. Wie enttäuscht Du warst als deine Späher berichteten, dass eine feindliche Macht sich bereits vor dir befindet. Sie waren jedoch unvorsichtig und damit ist deine Zeit zum Zuschlagen gekommen. Du kannst diesen arglosen Gegner einholen und ihn zerstören bevor er den Stein erreicht. Oder Du weichst ihm einfach aus und überholst ihn um sicher zu Stellen, dass Du zuerst bei der heiligen Stätte bist.

DAS SCHLACHTFELD
Der Kampf findet noch jenseits des Ortes des Schlüsselsteins statt.

AUFSTELLUNG
Benutze nicht die AoS Grundregeln für die Aufstellung. Stattdessen bekommt nur der Splitterjäger den ersten Spielzug. Der Splitterjäger muß seine komplette Armee mehr als 6” aber 12” vom Zentrum des Schlachtfeldes entfernt aufstellen. Die gegenüberliegende Spielfeldseite ist der Ort, wo der Schlüsselstein liegt. Der Jäger stellt im ersten Zug nicht auf. Der Splitterjäger hat den ersten Zug. Zu Beginn der Heldenphase des Verfolgers stellt er seine komplette Armee auf derselben Seite des Verfolgers innerhalb 8” der Spielfeldkante auf. Einheiten müssen min. 3” von feindlichen Einheiten entfernt aufgestellt werden. Die Einheiten können dann normal agieren, inklusive Fähigkeiten einsetzen, sich bewegen, schiessen etc.

AUF ZUM SCHLÜSSELSTEIN
Jede Modell innerhalb von 6” zur Spielfeldkante des Schlüsselstein (gegenüber der Startzone) kann am Ende des aktiven Spielerzugs am Ende der Kampfschockphase das Shclachtfeld verlasse und spielt in diesem Szenario keine weitere Rolle mehr. Nur Einheiten die am Anfang des Szenarios in der Aufstellungszone aufgestellt wurden können das Schlachtfeld auf diese Art verlassen. Modelle, die außerhalb der Aufstellungszone aufgestellt wurden können dies nicht, da sie nicht wissen was so wichtig dort drüben ist, da es anscheinend keine Feind ezu töten gibt.

ÜBERRASCHT - ABER NICHT UNVORBEREITET
Im ersten Zug des Splitterjägers müssen alle Bewegungen näher zur Kante des Schlüsselsteins beendet werden (oder sie bleiben einfach stehen). Es gibt keinen Grund nach hinten zu weichen, wenn das Ziel voraus liegt.

SIEG
Es werden keine der Siegbedingungen aus den Grundregeln genutzt. Stattdessen zählen die Spieler die Anzahl der Modelle, die sie aufgestellt haben. Der Splitterjäger muß mindestens ein Drittel seiner Modelle über den gegenüberliegenden Spielfeldrand bewegen um einen Sieg zu erringen. Der Verfolger muß mindestens ein Viertel seiner Armee über den gegenüberliegenden Spielfeldrand bewegen, um einen Sieg zu erringen. Es wird immer aufgerundet. Wenn nur eine einzige Armee dieses Ziel erreicht, gewinnt dessen Fraktion einen Szenariosieg auf der Schlüsselstein Siegkarte. Sollten BEIDE oder KEINE Armeen einen Sieg erringen, erringt deren Fraktionen keinen Szenariosieg.


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Szenario 2:
Die Oberhand gewinnen
1000 Punkte; je auf einem 4x4 Schlachtfeld
2 Stunden Zeit

Die Schlacht tobt und der Feind stürzt vor dir auf die Lichtung. Über das Klirren der Schwerter hinweg hörst Du auch Schlachtengeräusche von anderen Kämpfen, die die Gunst des Schlüsselsteins erringen wollen. Das Gelände, dass den Schlüsselstein beherbergt wird sichtbar. Über das Schlachtfeld hinweg glimmt der Kristall in den Farben der Fraktion, dessen Gunst es hat. Wenn die Farben nicht für euch stehen, müßt ihr euch mehr anstrengen, euch als General und Champion zu beweisen. Erleuchtet es in euren Farben, macht ihr denen Ehre, die ihr anbetet.

DAS TERRAIN ABSTECKEN
Du mußt Symbole deiner Gottheit in Schlüsselpositionen rings um das Schlachtfeld aufstellen, um sie für dich zu beanspruchen und die göttliche Energie für dich zu gewinnen. Sag deinem Gegner was deine Armee als Symbol verwendet. Dies könnten sturmgeschmiedete Waffen, Knochenrelikte, blutige Chaos Schriften, grobe Schnitzereien auf Felsen und Bäumen sein oder irgendetwas anderes, das zu deiner Armee paßt. In deiner Heldenphase kann jede deiner Einheiten, die ein Geländestück berührt dieses bei einem D6 Wurf für sich beanspruchen. Bei einer 4+ platzierst Du das Symbol und eroberst das Geländestück und verwandelst es in einen Fokus für die Macht deines Gottes. Eine beliebige Anzahl von Geländestücken kann in deiner Heldenphase beansprucht werden. Aber eine Einheit kann nur einen Anspruch pro Runde erheben. Du kannst Geländestücke, die dein Gegners zuvor beansprucht hat, mit diesem Wurf für dich erobern. Dein Gegner verliert somit seinen Anspruch darauf.

DAS SCHLACHTFELD
Die Schlüsselstein ist in Sichtweite und Du merkst, dass er Macht aus dem Schlachtfeld zieht. Die Geländestücke werden in gemeinsamer Absprache gleichmäßig über das Schlachtfeld verteilt.

ASZENDENT ALLIANZ
Spieler einer Allianz, die in Szenario 1 die meisten Punkte hatte, dürfen Würfe, um ein Geländestück zu erobern, neu würfeln, wenn es ein HERO versucht.

BEFEHLSFÄHIGKEIT
Hast Du mehr Geländestücke als dein Gegner erobert, erhält dein General die folgende Befehlsfähigkeit: Wähle eine Einheit innerhalb von 12”. Diese erhält +1 auf to hit, to wound und save Würfe. Der Effekt hält bis zu deiner nächsten Heldenphase, es sei denn dein Gegner hat in seiner Heldenphase mehr Geländestücke erobert.

DIE ARMEE
Jede Armee besteht aus je 1000 Punkten.

AUFSTELLUNG
Stelle deiner Einheiten wie gewohnt innerhalb 12” von der Spielfeldmitte abwechselnd auf, wie in den AoS Grundregeln beschrieben. Wer zuerst mit der Aufstellung fertig ist, bestimmt wer den ersten Zug hat.

SIEG
Es werden keine der Siegbedingungen aus den AoS Grundregeln genutzt. Am Ende der 4ten Runde gewinnt derjenige, der die meisten Geländestücke erobert hat. Dessen Allianz gewinnt einen Szenariosieg auf der Schlüsselstein Siegkarte. Bei einem Unentschieden kann keiner der Champions einen Szenariosieg verbuchen.

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Scenario 1
Your army has been on the march for months in search of the Keystone Shard that was promised to you in mysterious visions.. There is a buzz in the air as a horn sounds in the distance, sending flocks of birds to flight, buzzing over your army’s heads. Another horn answers, cutting through the tense silence that now hold your forces in its grip. Beneath it all, the slow, ominous beat of drums begins to build, scattering the remaining creatures of the realm before it. Bursting through the undergrowth, your scouts have returned. The location from your visions said to contain the shard has been found, they report, but that is not all. They also report ... pursuers!

THE ARMIES
The player with the lowest average move value in the army must be the Shardseeker. If this is equal, roll a dice to determine who takes which role. Armies should be max. 1000 points in size.

SHARDSEEKERS OBJECTIVE
You are almost within sight of the Keystone Shard! But as you approach this site of power, your scouts inform you that you have been pursued. Surely they seek the Shard also. You must now decide between two difficult choices, do you charge ahead towards the Shard, or do you face your pursuers and drive them off? Time is of the essence, and none shall take your prize from you.

HUNTER’S OBJECTIVE
Long have you sought the site of the Keystone Shard. How disappointed you were when your scouts reported of an enemy force already ahead of you! Yet they have been reckless, and now is your time to strike. You can overtake this heedless foe and destroy them before they reach the Shard. Or you may simply avoid them, run past them and ensure you reach the sacred site first.

THE BATTLEFIELD
The battle takes place just beyond the site of the Keystone Shard.

SET-UP
Do not use the set-up instructions on the Warhammer: Age of Sigmar rules sheet. Instead, only the Shardseeker sets up before the first turn. The Shardseeker must deploy its entire army within more than 6” from a long board edge and 12” from the center line. The opposite edge is where the Keystone Shard lies. The Hunter does not set up yet. The Shardseeker has the first turn. At the start of the Hunters first Hero phase, deploy the entire army anywhere within 8” of the same board edge as the Shardseeker initially deployed on. Units must be deployed more than 3” from enemy units. Units may then act normally, including using abilities, moving and shooting.

TOWARDS THE KEYSTONE SHARD
Any models within 6” of the Keystone Shard’s table edge at the end of the controlling player’s Battleshock phase may leave the table and go on towards the Shard. A model which leaves the battlefield is removed from play, and has no further part in the battle. Only models deployed in the army’s initial deployment zone (12” or 8” from the table edge) may leave the table during the game. Models which are deployed outside this cannot leave, for they do not know what’s so important over there when there are foes to kill here! DESIGNER’S NOTES: This means you can’t just win the battle by using your Fyreslayer’s Magmic Tunneling or a Necromancer’s summoning to get to the other edge. You can still use these abilities to block your opponent though, so these sort of units may still play a crucial part in the battle!

AMBUSHED, BUT NOT QUITE YET
In the Shardseeker’s first turn, all moves must end closer to the Keystone Shard than they started. There’s no reason to go backwards when the objective is ahead of them! Designer’s Note: This means the Shardseeker must move forwards, or remain in place. The Shardseeker can’t block of the Hunter’s deployment for an easy win, this is an ambush after all!

VICTORY
Do not use any of the victory conditions from the Warhammer: Age of Sigmar rules sheet. Instead, each Players must count up the number of models in his or her army after deployment. The Shardseeker must get at least one third of their models off the table in order to claim victory. The Hunter must attempt to get one quarter of the army off the table in order to win. Always round up. If only 1 of the armies meets their objective, they win the Scenario Victory on the Keystone Shard Scorecard. If both or neither player meets their objective, neither champion

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Szenario 2:
Die Oberhand gewinnen / CLAIMING A STRONGER POSITION
1000 Punkte; je auf einem 4x4 Schlachtfeld

As your battle grinds on your forces burst into the clearing before you. At the sound of clashing swords and clarion notes sounding you notice other battles taking place, all fighting for the favor of the Shard. The landmark housing the Keystone Shard becomes visible, looming over the battlefield, and you can see it glowing, telling you which allegiance has its favor. If the glow of the Shard is not your own, you must find a stronger position on the battlefield to demonstrate your worth as general and champion. If the glow of the Shard is your own, give glory to the one you worship.

STAKE YOUR CLAIM
With the early victories claimed by others, you must plant symbols of your god in key locations across the battlefield to claim them and harness the god power as your own. Tell your opponent what your army uses as these symbols. They could be stormcall weapons, bone relics, chaos blood writings, rough scratchings across boulders and trees, or anything that suits your army. In your Hero Phase, any of your units touching a terrain piece can claim it by rolling a d6. On a 4+ you plant your symbol and claim a piece of terrain, turning it into a focus of your god’s power. Any number of terrain pieces can be claimed in your hero phase, but a unit can only claim one per turn.

THE BATTLEFIELD
The Keystone Shard is in sight and you can sense it draws power from the battlefield itself. You can set up the scenery in a mutually agreeable manner, calling out key pieces where a planted symbol would be most prominent to show dominance. Alternatively, generate the scenery for this battle as described on the Warhammer: Age of Sigmar rules sheet.

ASCENDANT FACTION
A player who is a member of the Ascendant Alliance may reroll the dice for claiming a terrain piece if the unit claiming it is a Hero. COMMAND ABILITY: If you have more terrain pieces claimed than your opponent in your hero phase, your general gains the following command ability. Pick one unit within 12” and give them +1 to hit, to wound, or to save. This effect lasts until your next hero phase, unless your opponent has more claimed terrain in their hero phase.

THE ARMIES
Each army should consist of 1000 points.

SETUP
Set up the two armies and determine first turn as described on the Warhammer Age of Sigmar rules sheet, but using the deployment areas shown on the map below.

VICTORY
Do not use any of the victory conditions from the Warhammer: Age of Sigmar rules sheet. At the end of the 4th battleround, whichever army has more claimed terrain wins the Scenario Victory on the Keystone Shard Scorecard. If a draw, neither champion can claim a win the Scenario Victory on the Keystone Shard Scorecard.

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Szenario 3:
Der Schlüsselstein Splitter / THE KEYSTONE SHARD
500 Punkte, 2 Spieler auf einem 4x4 Schlachtfeld und 4 Spieler zusammen auf einem 6x4 Schlachtfeld
2 Stunden Zeit

The Keystone Shard is within your grasp. Your army is battered and near broken, a shadow of its former glory. Yet your foes have fared no better. They too reel from the previous battles, weakened and afraid. Now is the hour for valour! The Keystone Shard respects only heroic acts. To attune it to your will, you must show it that you are the champion of this field of blood. Only the final act remains; go forth and bind Eristrat for death and glory!


THE ARMIES
Use the Triumph and Treachery rules found in the General’s Handbook to play this battleplan. Each player should take an army worth 500 points, consisting of units and models from the original 1000 point list.

THE BATTLEFIELD
This arena of death is set up around the resting place of the Keystone Shard. Place a marker in the very center of the table. This represents the Keystone Shard. Do not set up any terrain within 9” of the Keystone Shard. Set up the rest of the table as appropriate for the realm you are fighting in.

SETUP
Each player must deploy their army within 12” of the center of one of the edges of the battlefield. Roll a dice to determine who sets up their army first.

TO THE STRONGEST!
The Keystone Shard watches. It pulses with unnatural light, colours blending and shattering from within as the battle ebbs and flows. Only with the greatest acts of might and valour can the Shard be bent to your faction’s will. You may earn Attunement points by achieving any of the following acts. We recommend having some counters to keep track of the points.

• Score 1 point to the player who has the most models within 8” of the Shard at the end of the battle round.
• The player who has Inflicted the most Wounds during a battle round scores 1 point.
• For each foe you slay in a Challenge, you score 1 point!

BLESSINGS OF THE SHARD
At the start of each battle round, determine which player has the most Attunement points. The player and any others from the same Grand Alliance are now Blessed by the Shard. The shard begins to glow in the colours of the allegiance, and the might of their troops are enhanced. All units Blessed by the Shard may reroll failed Hit rolls. However, they must also reroll succeeded Save rolls.

ASCENDANT FACTION
The Grand Alliance which is currently ascendant commands the Keystone Shard’s attention. This doesn't change for the entire game. If any heroes from an Ascendant faction are within 8” of the Keystone Shard at the end of a battleround, they gain 1 additional Attunement point.

CHALLENGE!
At the start of any combat phase, before any unit may be selected to strike, each player may declare a challenge. If he does so, he may select a Hero that is within 6” of an enemy hero. Move that hero within ½” of the enemy hero, moving away other models (friend or foe) as necessary. The model counts as having completed a charge, even if it was already within 3” of an enemy. Those two models now count as being in a challenge. Models in a challenge cannot be targeted by enemy spells, abilities or attacks. The heroes caught in a challenge cannot retreat. They have sought death or glory on this battlefield, and they shall have it!

VICTORY
The allegiance with the most Attunement points at the end of the game is the winner! If the points are tied, then the allegiance with the most remaining generals wins.

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Gegen 17.45 Uhr: Eventende, Gruppenfoto, Siegerehrung

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