Turnierablauf:
Einlass 9:00 Uhr
10:00-12:30 - Mission 1 - Dodojagd
Aufgabe: Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen
Aufstellung: Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 10 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.
Szenariogegenstände: 15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.
Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo. Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Explosion, z.B. einer Schwarzpulverwaffe oder Bombe, ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 20 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall einer Explosion befindet.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Chrakter nach dessen Handlung 3 mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungs-abzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, z.B. Gebäude, Felswand oder Mauer) das höher als 2,5 cm ist, bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h,
• eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art
und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot
Wertung: jeder Dodo gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkten, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkten
Nebenaufgaben:
Vom Aussterben bedroht: Töte als Erster 3 Dodos mit einem Charakter
First blood: Töte als erster einen gegnerischen Charakter
12:30-13:00 - Pause
13:00-15:30 - Mission 2 - Flaggen erobern
Aufgabe: Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.
Aufstellung: Auf dem Spielfeld werden 7 Fahnenmasten verteilt. 3 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Die mittlere der 3 eigenen Fahnen ist näher am eigenen Spielfeldrand als die anderen. Die genaue Aufstellung der Fahnen könnt ihr dann der Spielermappe entnehmen.
Aufstellungszone ist eine 30 cm Breite Fläche am Rand der Platte.
An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden. Genauso kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen eine Fahne eingeholt werden. Die eigene Flagge kann erst gehisst werden, wenn die gegnerische Flagge eingeholt ist. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamt Spiel dabei hat.
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h,
• eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• an den 3 gegnerischen Fahnenmasten und dem Fahnenmast in der Mitte die eigenen Flagge weht
Wertung: Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
• 50 Ru(h)mpunkte wenn die mittler eigene Flagge noch weht
• 100 Ru(h)mpunkte für jede äußere eigene Flagge die noch weht
• 100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht
• 150 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht
Nebenaufgaben:
- Treffsicher: Ein zu Beginn des Spiels bestimmter Charakter muss mit jeder seiner Attacken treffen, die er während des Spiels durchführt. Führt er im gesamten Spiel keine einzige Attacke durch, dann gilt diese Mission auch als erfüllt.
- Leuchtendes Beispiel: Weder der Anführer noch einer der Spezialisten der Mannschaft darf in Panik geraten.
15:30-15:45 - Pause
15:45-18:15 - Mission 3 - Ru(h)m und Ehre
Aufgabe: Die Mannschaft hat zuviel getrunken und brauch Nachschub an Rum
Aufstellung: Aufstellungszone ist eine 25 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.
Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W 8 und 1 LE. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Szenariogegenstände: 6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)
Regeln zu den Fässern: Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, dass seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden.
Spielende:Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind.
Wertung: Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören eines Fässchen gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der das erste Fässchen zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.
Nebenaufgaben:
- Klare Überlegenheit: Ein beliebiger Charakter der Mannschaft muss 2 gegnerische Spezialiste ausschalten.
- Wanderer: Ein zu Beginn des Spiels ausgewählter Charakter muss jeweils ein Handlung in jedem Spielfeldviertel beenden.
18:30 Endauswertung/Siegerehrung
Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu. Erfüllen beide Spieler die gleiche Nebenaufgabe, erhält keiner der Spieler den entsprechenden Turnierpunkt.
Ru(h)mpunkte für angeschlagene Charaktere:
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter angeschlagen ist. Als angeschlagen gilt ein Charakter dann, wenn mindestens 1 graues Lebensfeld abgestrichen wurde.
Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten
Bemalung:
Es gibt zusätzliche Punkte nach dem Quantitativen Augenmerk.
• Bis zu 25% der Figuren komplett bemalt 1 Punkt
• bis zu 50% der Figuren komplett bemalt 2 Punkte
• bis zu 75% der Figuren komplett bemalt 3 Punkte
• Alle Figuren komplett gemalt 5 Punkte
Figuren zählen als komplett bemalt wenn sie in Tabletopstandart (3 Farben) und eine gestaltete/Bemalte Base haben.