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5. BTV 40K Turnier: Entscheidung auf Cygnis IV - Tournament Schedule and Scoring

Storyline:

FOLGT

Allgemeines:

- jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.

- in jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.

- Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.

- punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.

- die Regeln für geheimnisvolles Gelände oder Missionsziele finden keine Anwendung

- um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit / des Fahrzeuges / vom Base einer monströsen Kreatur bzw eines Läufers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.

- Viertel werden von der Einheit (punktend oder verweigernd) umkämpft bzw. gehalten (nur von punktenden Einheiten), welche sich mehrheitlich in dem Viertel befindet. Wenn eine Einheit sich zu jeweils genau 50% in zwei Vierteln befindet, wird zufällig ausgewürfelt, welches Viertel gehalten bzw. umkämpft wird. Punkten

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt. Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.

- Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren. Nachdem beide Spieler ihre Befestigungen aufgebaut haben, werden die Einheiten platziert.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht, werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)

- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 25 Punkte pro Spiel erworben werden (20 Punkte aus der primärer Mission und 5 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.

- das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 20:0. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker und oder Viertel einzunehmen bzw. weitere sekundäre Ziele zu erfüllen.

- alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert

- sekundäre Punkte werden zusätzlich als Tie-Breaker gewertet.

ACHTUNG - SONDERREGEL FÜR DIESES TURNIER !!!

Eliteeinheiten außer Flieger bzw. Flieger mit Option auf Schweber oder fliegende, monströse Kreaturen werden auf 5+ zu punktenden Einheiten (der Würfelwurf kann nicht modifiziert oder wiederholt werden). Ausgewürfelt wird, nachdem alle Einheiten aufgestellt sind bzw. wenn die Einheit das erste Mal aus der Reserve verfügbar wird.



Der Spielstart erfolgt wie folgt:

1. Kriegsherren-Fähigkeiten ermitteln
2. Psifähigkeiten auswürfeln
3. Nachtkampf auswürfeln
4. Wurf um den ersten Spielerzug
5. Missionsmarker platzieren
6. Befestigungen aufstellen
7. Aufstellung der Armeen
8. Infiltratoren aufstellen
9. Scoutbewegungen durchführen
10. Stehlen der Initiative sofern gewünscht


1. Mission:

Aufstellung: Feindberührung

Primär:
Viertel + das Zentrum (12" Radius um den Mittelpunkt) halten

Eigenes Viertel = 1 Punkt
Zentrum + neutrale Viertel = je 3 Punkte
Gegnerisches Viertel = 4 Punkte

Das eigene Viertel ist jenes, welches von der Spielfelddiagonalen nicht durchzogen wird.

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr


2. Mission:

Aufstellung: Aufmarsch

Primär: Kontrollstationen halten

Beschreibung: Jeder Spieler bekommt 3 Marker (werden durch die Orga gestellt und sind 6cm im Durchmesser und 7 cm hoch. Vom Fluff stellen diese Marker Kontrollstationen für planetare Schutzschirme, Kommunikationseinrichtungen oder orbitale Verteidungsanlagen usw. dar.

- Platzierung der Marker durch die Spieler 6" von den Kanten und 12" von anderen Markern entfernt
- die Kontrollstationen haben ein Profil wie ein lahmgelegtes Fahrzeug mit einer Panzerung von 14/14/14, 4 Rumpfpunkten sowie einem 5+ Rettungswurf
- gegnerische wie auch eigene Kontrollstationen können durch Beschuss oder im Nahkampf zerstört werden (bevor Du meine Station bekommst, spreng ich diese lieber in die Luft ;-) !!!)
- die Kontrollstationen ignorieren sämtliche Schadensergebnisse außer Explosion, verlieren jedoch bei jedem nicht verhinderten Volltreffer oder Streifschuss einen Rumpfpunkt

Gegnerische Kontrollstation gehalten = je 3 Punkte
Eigene Kontrollstation gehalten = je 2 Punkte
Kontrollstation zerstört = je 1 Punkt

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr


3. Mission:

Aufstellung: Hammerschlag
Primär: 5 Missionsziele
- 3 Missionziele werden auf einer Linie platziert, das erste in die Mitte und die beiden anderen jeweils 18" in Richtung der langen Kanten auf der Mittellinie.
- jeder Spieler platziert zusätzlich ein Missionsziel innerhalb seiner Spielfeldhälfte jedoch 6" von den Kanten bzw. 12" von anderen Missionszielen entfernt.

Eigenes Missionsziel = 1 Punkt
Zentrale Missionsziele = je 3 Punkte
Gegnerisches Missionsziel = 4 Punkte

10:10 wenn +/-0
12:08 wenn +3
14:06 wenn +6
18:02 wenn +9
20:00 wenn +12 oder mehr

Sekundär
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3 wenn Killpoints +3/+7/+11 oder mehr


TURNIER-FAQ mit freundlicher Genehmigung von Felix Grundmann

Allgemeine Klarstellungen

- Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

- Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

- Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

- Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

- Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß Regelbuch Seite 102 gespielt, sind aber KEINE *Mysteriösen Wälder*!

- Die Waffenstellung / Gun emplacement einer Befestigung wird vom im Basekontakt befindlichen Modell bzw. vom Modell eines besetzten Gebäudes wie eine weitere Waffe des Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE aller anwendbaren sonstigen Sonderregeln des feuernden Modells, aber AUßER dem Teil der Interceptor-Regel, wonach am Ende der gegnerische Bewegungsphase eine (1) gegnerische, aus der Reserve erschienene, Einheit innerhalb von Sichtlinie und Waffenreichweite beschossen werden darf. DIESER Teil der Interceptor Regel funktioniert im Falle von Befestigungen NUR bei installierten Waffensystemen / „emplaced weapons“ mit der Interceptor-Sonderregel unter „Automated Fire“. Die Sonderregeln der Waffenstellung / Gun emplacement gelten nur für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung / Gun emplacement und gehen ansonsten NICHT auf das feuernde Modell über. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einer Base bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!). Modelle ohne eigene Schusswaffe können die Waffenstellung / Gun emplacement NICHT bedienen, auch wenn sie ein BF > 0 haben! Ein Psioniker mit einer Schusspsikraft aber OHNE *richtige* Schusswaffe als Ausrüstungsgegenstand kann die Waffenstellung / Gun emplacement NICHT bedienen. Granaten sind im Sinne dieser Klarstellung ebenfalls KEINE *richtige* Schusswaffe.

- Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im Regelbuch Seite 68 geschrieben.

- SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund Regelbuch Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.

- Bitte kein durchgeknallter Silly-RAW Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Missbrauch von EIGENEN Alliierten!

- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Für Ruinen mit und ohne Base gilt ganz regulär Regelbuch Seite 98. Das Area Terrain im Erdgeschoss einer Ruine mit Base gibt einen 5+ Deckungswurf, wenn man zu Boden geht +2, also insgesamt ein 3+ Deckungswurf. Wenn man von der Ruine an sich verdeckt ist, erhält man einen 4+ Deckungswurf, und wenn man im Area Terrain der Ruine zu Boden geht +2, also insgesamt ein 2+ Deckungswurf. Mit anderen Worten: das 2+ auf den Deckungswurf für zu Boden gehen IN Area Terrain gilt für JEDE Art von Deckungswurf, den man hat! Und nicht nur für den Area Terrain Deckungswurf von 5+.

- Gemäß Regelbuch Seite 98, recht Spalte, erster Absatz, können in einer Ruine die Etagen oberhalb des Erdgeschosses NUR von folgenden Einheiten betreten werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units. Walker und Monstrous Creatures NIEMALS, egal welcher Art, zum Beispiel keine Jump Monstrous Creatures und auch kein springender Furioso Cybot mit aktivierten "Schwingen des Sanguinius".

- Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gibt es eine ganz einfache Regel: Regelbuch Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Gegner stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampf ist dazu eine Ausnahme, siehe direkt hier oben drüber und unter den "Klarstellungen zur Nahkampfphase".

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!

- Befestigungen, Englisches Regelbuch Seiten 114 - 117, 92-97, 18 sowie Regelbuch FAQ Seite 9:

Befestigungen und installierte Waffensysteme (Die Unterscheidung zwischen *gun emplacement* und *emplaced weapons* ist wichtig!) von den Regelbuch Seiten 96, 97, 105 sowie 114, 116 und 117 plus Regelbuch FAQ Seite 8, linke Spalte, sind etwas schwierig zu lesen, darum folgende einfache Erklärung: Das *gun emplacement* einer Aegis muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105, also bringt Interceptor NUR, dass IMMER mit vollem BF geschossen werden kann. Das *gun emplacement* einer Bastion muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105, also bringt Interceptor NUR, dass IMMER mit vollem BF geschossen werden darf. Wobei das *gun emplacement* auf einer Bastion zusätzlich auch durch die "Building Damage Table" von Seite 94 zerstört werden kann. Die Schweren Bolter einer Bastion sind *emplaced weapons* und folgen damit allen Regeln von Seite 96, rechte Spalte.

A) Aegis Defence Lines
Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Teile aufstellen. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wo jedes einzelne Ende eines Ägis-Elements mit einem (1) anderen einzelne Ende eines (1) Ägis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Ägis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Ägis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung / gun emplacement darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden.

B) Skyshield Landing Pad
Das Skyshield Landing Pad ist eine Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt), ähnlich einer Ruine, behandelt wird. Damit können ausdrücklich nur folgende Einheiten die Landefläche betreten und verlassen bzw. während der Aufstellung der Armee dort platziert werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units, AUßERDEM zusätzlich Walker und Monstrous Creatures! Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104).

C) Imperial Bastion
Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS auf dem Dach aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Die Zerstörung einer Imperialen Bastion gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Imperial Bastion regeltechnisch nur Gelände darstellt.

D) Fortress of Redemption
Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) *emplaced weapons* und folgen damit komplett den Regeln von Seite 96. Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von Seite 97 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer, mehrerer oder aller vier Gebäudeteile einer Fortress of Redemption gibt KEINE(N) Killpoint(s), weil auch eine Fortress of Redemption regeltechnisch nur Gelände darstellt.

E) Firestorm Redoubt
Die Firestorm Redoubt selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Firestorm Redoubt erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden. Die Zerstörung einer Firestorm Redoubt gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Firestorm Redoubt regeltechnisch nur Gelände darstellt.

F) Vengeance Weapon Battery
Die Vengeance Weapon Battery selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Die Zerstörung einer Vengeance Weapon Battery gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Vengeance Weapon Battery regeltechnisch nur Gelände darstellt.

- *Emplaced Weapons* und „Automated Fire“, Regelbuch Seite 96, rechte Spalte:
Automatisiert schießende installierte Waffensysteme, das sind zum einen sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, die eben nicht manuell abgefeuert werden, und zum anderen IMMER die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und IMMER die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Von der kompletten Interceptor-Regel, damit ist gemeint, am Ende der gegnerische Bewegungsphase eine (1) gegnerische, aus der Reserve erschienene, Einheit innerhalb von Sichtlinie und Waffenreichweite zu beschießen, kann nur unter dem Einsatz von „Automated Fire“ Gebrauch gemacht werden. Diese automatisierten installierten Waffensysteme schießen grundsätzlich auf die entfernungsmäßig naheste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den entfernungsmäßig nahesten gegnerischen Flyer oder naheste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher gatling cannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das naheste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.

ACHTUNG bei ALLIIERTEN, denn gemäß Regelbuch-FAQ Seite 9, rechte Spalte, vierter Absatz von oben, werden bei „Automated Fire“ sowohl Allies of Convenience als auch Desperate Allies wie „enemy units“ behandelt und sind damit für „Automated Fire“ absolut LEGALE Ziele!


Klarstellungen zu den Missionen

A) Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

B) Relikt: Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln.

C) Suchscheinwerfer (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind und/oder man nicht schießen darf, dann gibt´s auch kein Searchlight! Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Bitte beachten, dass ein Searchlight SOFORT nach den Trefferwürfen wirkt, also VOR eventuellen Verwundungs- bzw. Panzerungsdurchschlagswürfen und Schutzwürfen! Es reicht, dass mindestens eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Damit beschränkt sich auch die Reichweite eines Searchlights auf die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit maximal 36" Reichweite. Man feuert also wenigstens eine (1) Waffe auf eine feindliche Einheit. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine *beleuchtete* Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded". Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen („Power of the Machine Spirit“ zum Beispiel), können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten, direkt zu entscheiden nach der Abwicklung der Trefferwürfe.


Klarstellungen zur Bewegungsphase

Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase:

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "aktiven Reserve / Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ebenfalls ausdrücklich bereits ZU BEGINN des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht (Seite 125).

2. Danach werden sämtliche REGULÄREN erwürfelten Reserven, inklusive eventuell erst in Spielerzug 4 automatisch erscheinende Reserven, in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in jeder Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Das gilt für jede Phase, nicht nur die Bewegungsphase. Zwei wichtige Ausnahmen dazu sind das Erwürfeln der Angriffsreichweite, hier gibt laut Regelbuch Seite 21 unten links das langsamste Modell für die gesamte Einheit die Reichweite vor, wie auch bei der Rückzugsbewegung auf der Flucht, Regelbuch Seite 30.


Klarstellungen zur Schussphase

Wenn aus einer Geländezone heraus bzw. durch eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.

Eine Ausnahme hierzu sind Wälder gemäß Regelbuch Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet.

Dies gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.) Wälder(bases) sind immer komplett so hoch wie der höchste in diesem Wald befindliche Baum, NICHT unendlich hoch!

Der 5+ Deckungswurf durch Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, „Intervening Models“, funktioniert sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß Regelbuch Seite 18, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge immer zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe Regelbuch Seite 74. Wobei das wiederrum nicht für Wälder gilt, die als *besonderes* Area Terrain immer & jedem einen 5+ Deckungswurf verschaffen.

Das Regelbuch-FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit grundsätzlich nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das Regelbuch und das FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUSSERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24". Separate Wundpools für Modelle mit unterschiedlichen Waffenreichweiten führen nur zu einer weiteren Verkomplizierung, weiteren Verlangsamung des Spielablaufs und schaffen neue Probleme. Keep ist simple!

Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite.

Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Dazu UNBEDINGT das neue FAQ beachten! Runde Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool!

Treffen, verwunden und TÖTEN gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. besondere Angriffsarten, welche aufgrund eigener Sonderregeln auch direkt oder indirekt gegnerische Einheiten außer Sicht betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die *6* des Tesla destructors und der Necron Todesstrahl. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool.

Wenn solche Einheiten außer Sicht betroffen werden und es hinsichtlich Deckungswürfen keine eigene Regelung gibt, wird für einen Deckungswurf geschaut, was sich zwischen der schießenden Einheit und dem Ziel befindet und/oder ob die betroffene Einheit sich in einer Geländezone befindet. Die außer Sicht befindliche betroffene Einheit erhält dann den bestmöglichen anwendbaren Deckungswurf. Beispiel: Zwischen einer Todessichel, die den Todesstrahl einsetzt, und einer außer Sicht befindlichen Einheit steht eine Ruine, die betroffene Einheit steht in einem Wald. In diesem Fall nutzt die betroffene Einheit den 4+ Deckungswurf von der im Weg befindlichen Ruine.

Flammenschablonen haben ein anderes Wording, wonach gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen NICHT als Verluste entfernt werden können. Wobei gegnerische Modelle außerhalb der Sicht des Schützen, aber unter der Flammenschablone, trotzdem Wunden erzeugen können und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen.

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

An Fahrzeugen fest installierte (hull mounted, wobei bei Fliegern die Flügel dazu zählen!) Waffen, insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen, auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen und so weiter. Damit auch niemand auf die Idee kommt, seine Flieger *künstlich* nach vorne zu neigen, werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Schütze und Ziel sich auf gleicher Ebenenhöhe befinden. Das ist nur ein Richtwert, keine verbindliche FAQ-Entscheidung! Spieler sind AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel Geodreiecke, lasergestützte Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.

Diese Schusswinkeleinschränkung gilt auch für indirekt schießende Fahrzeugwaffen ("Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons") die ohne Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit schießen, zum Beispiel hat ein Manticor keinen Turm sondern schießt auch indirekt ohne Sichtlinie nur 22,5° nach oben, unten, links und rechts.

Bei "indirekt" schießenden Waffen ("Barrage weapons", wobei "Barrage weapons" meistens eine Wahl haben, ob sie "direkt" oder "indirekt" schießen) und Ruinen sowie sonstigem Gelände mit verschiedenen Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) kann analog zu Regelbuch Seite 100 grundsätzlich IMMER nur das oberste Level beschossen werden. Entscheidend ist ALLEIN die Nennung der Waffengattung: "Barrage weapons", NICHT die Art und Weise des Schusses. "Barrage weapons" schießen sozusagen immer *im Bogen*! Wenn sie "direkt" schießen, dann haben sie nur noch zusätzlich den Vorteil, ihr BF vom Abweichungswurf abzuziehen. *Andere* Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen, sind davon natürlich nicht betroffen und können nach wie vor jede Einheit auf jedem Level beschießen.

"Strahlenbeschuss" bzw. "Beam weapons" bei verschiedenen Höhenleveln wie Ruinen oder zum Beispiel der Himmelsschild-Plattform wird grundsätzlich analog zu "Template weapons" von Regelbuch Seite 101 abgehandelt. Aber es gibt Ausnahmen, wie zum Beispiel "Schlund des Weltenwolfs", zu ersehen beim jeweiligen Armee-FAQ!

"Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" können selber AUCH dann schießen, wenn sie selbst NICHT von "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden können.

Beispiele:
A) Ein Manticore steht komplett unter einem Skyshield Landing Pad, kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.

B) Ein Mörser-Team befindet sich im Erdgeschoss einer Ruine, komplett verdeckt durch die erste Etage. Dieses Mörser-Team kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.

C) Ein Ork-Lobba steht komplett unter einer Brücke. Dieser Ork-Lobba kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben.


Klarstellungen zur Nahkampfphase

Streitwagen: Ein (1) Streitwagen mit einem (1) Fahrer darf bei dem Initiative-Schritt des Fahrer NICHT nachrücken! Der Fahrer steigt auch NICHT ab und rückt dann nach. Ein Streitwagen ist kein Cybot!

Das „Wobbly Model Syndrome“ gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und die Modelle werden so optimal wie möglich platziert. Für Angriffe in Ruinen oder generell Gelände mit mehreren Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) gilt Regelbuch Seite 101.

"Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

"Overwatch" wird immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt immer als stationär.

Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich.


Klarstellungen zu Special Rules

Vorweg: Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches Regelbuch Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!

Force Weapons: Werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

Force Weapons: Deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Gets hot und Re-Rolls: Es ist immer allein der zweite Wurf entscheidend, ob die Waffe überhitzt oder nicht. Der erste Wurf wird damit völlig irrelevant, auch egal ob der erste Wurf eine "1" war oder einfach nur ein Fehlschuss.

Ignores Cover: Bis zu einer eindeutigen FAQ-Entscheidung seitens GW bleiben Deckungswürfe von Fahrzeugen auch gegen Ignores Cover möglich! Ignores Cover ignoriert ausdrücklich nur Wunden, nicht aber Streifschüsse und Volltreffer.

Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate aufgrund der Platzierungsregeln von Einheiten (ERST normale Einheiten, DANN Infiltratoren) NIEMALS an eine (1) andere AUF dem Tisch platzierte Einheit weitergeben! (Einzige Ausnahme dazu ist Shrike dank SM-FAQ.) An eine (1) Einheit IN RESERVE angeschlossen kann aber sehr wohl zusammen geflankt werden.

Interceptor: Analog zu der Overwatch-Regelung (s. o.) folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte bleiben auch hier ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf.

It will not die: Kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

Preferred enemy: Erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND 1sen beim Verwundungswurf zu wiederholen.

Shrouding und Stealth: Sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar.

Specialist weapons: Erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units: Müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer.


Codexspezifische Klarstellungen

Blood Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen ausgesuchten Psikräften ODER Zufallspsikräften. Eine Furioso Librarian hat ebenso ein Wahlrecht bei der Art seiner ForceWeapon.

Mephiston hat laut Codex-Eintrag ein Force Sword und weil im BA Codex-FAQ dazu auch nichts Anderes steht, wie zum Beispiel bei Commander Dante, kann Mephiston sein Force Sword NICHT gegen eine andere Force Weapon eintauschen.


Chaos Daemons
Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen.
Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den Seiten 91-96.
Dämonen als allied detachment bedeutet damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.

Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.

Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.

Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen (1) Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.
„Lord of Unreality“ wirkt immer, außer der Warlord ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt.
Der „Staff of Tomorrow“ wirkt immer, außer Kairos ist endgültig als Verlust aus dem Spiel entfernt.
Kreischer des Tzeentch dürfen nach dem Schocken noch Boosten.

Im Laufe eines (1) Spiels erschaffene "Pink Horrors of Tzeentch", die dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "12" oder durch eine Portalglyphe das Spielfeld betreten, genauso wie ein (1) "Herold of Tzeentch" dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "11", sind zwar Psioniker, allerdings OHNE Psikräfte, weil Psikräfte zwingend VOR der Platzierung der Armeen ermittelt werden, diese Einheiten zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht existierten.


Chaos Space Marines
- Kein Eintrag -


Dark Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.


Dark Eldar
Dark Eldar Harlequine werden nach dem Codex Dark Eldar gespielt.

Der Shadowseer der Dark Eldar Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.


Eldar
Aufgrund der Spielzusammenfassung von Regelbuch Seite 424 muss ein „Warlock Council“ erst aufgeteilt werden und DANN werden die Psikräfte erwürfelt.

Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von *6* gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine *6* beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6. (Analoge Regelung zum Regelbuch-FAQ Seite Seite 6, linke Spalte, Fahrzeuge und Rending *6* gibt kein DS2)

Der Serpentschild wird von einem "Waffe zerstört" Ergebnis nicht betroffen.

Der Feuerwinkel für den Energiestoß beträgt jeweils 22,5° nach links und rechts von jeder der beiden Bugspitzen des Serpent´s aus gemessen.

Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, kann im nächsten Eldar-Spielerzug aus der aktiven Reserve heraus das Spielfeld nur gemäß den normalen Bewegungsregeln für Jump Infantry betreten. Somit kann sowohl das „Grenade Pack“ als auch die „Herald of Victory“-Sonderregel maximal ein (1) mal eingesetzt werden, nämlich dann, wenn eine (1) Einheit Swooping Hawks erstmalig des Spielfeld aus der regulären Reserve heraus betritt. ("Arriving by Deep Strike" bzw. „enters play by Deep Strike“ sind feststehende Begrifflichkeiten für das erstmalige "Deployment" aus der regulären Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.) Eine Einheit Swooping Hawks kann nach Einsatz des Grenade Packs weiteren Beschuss nur auf die Zieleinheit der Grenade Pack Attacke ansagen. Das Modell, welches das Grenade Pack regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase ganz normal schießen.
Holo-Fields geben immer einen 6+ Deckungswurf, auch wenn sich das Fahrzeug NICHT bewegt hat.


Eldar Supplement: Iyanden
Sobald mindestens eine (1) der zusätzlichen Regeln der Iyanden Erweiterung genutzt wird, handelt es sich um eine Iyanden-Armee. Das ist insbesondere für die Spiritseer wichtig, weil SÄMTLICHE Spiritseer der Eldar-Armee nun die „Voice of Twilight“ Psikraft als Primaris-Psikraft haben MÜSSEN wenn sie die „Runes of Battle“-Disziplin nutzen.

Ein (1) Shadow Council besteht aus bis zu fünf Spiritseers, welche ansonsten aber alle als UCMs unabhängig voneinander agieren können.

Iyanden-Eldar sind lediglich eine Variante der regulären Eldar. Es gilt die gleiche Alliierten-Tabelle wie für die regulären Eldar. Reguläre Eldar und Iyanden-Eldar können sich NICHT miteinander alliieren.


Grey Knights
Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit ALLEN verursachten Wunden Instant Death.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem *regulären* gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden *regulären* Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Fortitude bzw. Seelenstärke beeinflusst NUR das Fahrzeug, NICHT aber eventuelle Passagiere! Wenn das Fahrzeug zum Beispiel "durchgeschüttelt" oder "betäubt" worden ist, dann gelten sämtliche Auswirkungen weiterhin für die Passagiere (egal ob ausgestiegen oder weiterhin an Bord), auch wenn das Fahrzeug selbst die Psikraft erfolgreich wirkt.


Imperial Guard
- Kein Eintrag -


Necrons
Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.

Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Bei unterschiedlichen Höhenleveln, wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform, wird der Todesstrahl wie eine Template-Weapon eines Skimmers abgefeuert, Regelbuch Seite 101, also Levelwahl.

Gemäß englischem Necrons-Codex Seite 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen. Mit anderen Worten, der Todesstrahl hat grundsätzlich schon immer so funktioniert, wie der Chaosdrache mit dem Chaos-FAQ jetzt, nur dass der Todesstrahl außerdem keine Sichtlinie braucht.

Das Chronometron erlaubt, einen einzelnen W6-Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber beispielsweise Leadership tests, Moral Checks und Abweichungswürfe sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe englisches Regelbuch Seite 5 linke Spalte, Seite 7 unten links sowie englischer Necrons Codex Seite 85 oben links.

Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem ganz normalen 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts.


Orks
Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt über dessen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.


Sisters of Battle
- Kein Eintrag -


Space Marines
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.
Der Space Marines Warlord Trait 4, „Rites of War“ sowie „Rites of Battle“ von Sicarius ersetzen den Moralwert nur grundsätzlich, sind damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene Space Marines Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". Beide Sonderregeln funktionieren auch, wenn der Warlord bzw. Sicarius in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.

Fahrzeuge haben gegen den Effekt von Grav-Waffen weder einen Deckungswurf noch einen Rettungswurf. Auch Serpent-Schilde funktionieren nicht gegen den Effekt von Grav-Waffen.


Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

Geisterwolfklingen / Runic weapons sind aufgrund der Beschreibung im SW-Codex Seite 36 unten rechts und dem offiziellen SW-FAQ *echte* PsiWaffen / Force weapons und KEINE ungewöhnlichen PsiWaffen / unusual Force weapons. Darum dürfen sie wahlweise ein Force sword, eine Force axe oder ein Force stave sein. Njal hat laut dem offiziellen SW-FAQ immer einen Force stave.

Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel, wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures":
In analoger Anwendung der GW-FAQs zu Imotekh und den CSM Warpsmiths sowie dem Space Wolves FAQ, trifft Ergebnis 6, der "Vengeful Tornado", als besondere Nahkampfattacke auch eines der oben genannten Ziele automatisch. Bei Ergebnis 7+, dem "Chain Lightning", muss für jedes der oben genannten Ziele erst ein W6 geworfen werden. Nur bei einer "6" erhalten auch die oben genannten Einheiten die W6 S8 Treffer mit DS 5.

Der Schlund des Weltenwolfes verläuft immer über das normale Bodenniveau. Modelle in den oberen Etagen einer Ruine oder einer sonstigen Erhöhung mit unterschiedlichen Höhenleveln können damit nicht vom Schlund betroffen werden.


Tau
"Failure is not an option" eines Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange sich das Fahrzeug auf dem Spielfeld befindet.

Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. Siehe aktuelles Tau-FAQ!

Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt IMMER mit BF 5! Auch bei Snapshots, egal ob als Overwatch oder bei Schüssen auf "Zooming Flyers" und/oder "Swooping Flying Monstrous Creatures".

Im englischen Tau-Codex kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen Codex 20 Punkte angegeben sind.

Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit einzeln nacheinander angesagt und einzeln nacheinander abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!

Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist feststehender Begriff für das erstmalige "Deployment" aus der regulären Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)

Modelle mit Jet Pack können ihre Zusatzbewegung immer nutzen, auch wenn sie in gemischten Einheiten mit anderen Modellen ohne Jet Pack sind.


Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves
Ein (1) Farsight Enclaves Riptide darf bis zu 2 Support Systems nehmen und zusätzlich beliebig viele Farsight Enclaves Signature Systems. Die Farsight Enclaves Signature Systems zählen NICHT gegen das Limit von bis zu 2 Support Systems.


Tyranids
- kein Eintrag –

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Grüße die BTV e.V. Orga

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