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3. BTV 40K Turnier: Cygnis II - Unternehmen Morgenröte - Tournament Schedule and Scoring

Storyline:

Cygnis II – Unternehmen Morgenröte

Segmentum: Ultima
Sektor: Cerberus Sektor
Subsektor: Pendulum-Gruppe
System: Cygnis
Planet: Cygnis II
Kategorie: Todeswelt
Zugehörigkeit: Imperium
Bevölkerung: 430.000.000
Tributrate: Solutio Prima


Geschichte:

Cygnis II wurde kurz nach der Hauptwelt Cygnis V (auch Cygnis Primaris genannt) kolonialisiert. Ausschlaggebend hierfür waren die Besonderheiten von Cygnis II (u.a. kein Tag- und Nachtwechsel) und enorm reichen Vorkommen an Edelmetallen, die direkt an der Oberfläche der heißen Tagseite gefördert werden können. Aufgrund der unwirtlichen Bedingungen und der erhöhten Gravitation hat Cygnis II nach imperialen Maßstäben eine verhältnismäßig geringe Bevölkerung.

Der zweite Planet des Cygnis-Systems ist ein trostloser und tödlicher Planet mit einer nur dünn besiedelten Zone, welche im schmalen Zwielicht zwischen der Tag und Nachtseite liegt. Auf der Tagseite herrschen Temperaturen von über 600°C, hier werden Mineralien im Tagebau gefördert. Außerdem gibt es einzelne Forschungs- und Überwachungsstationen. Die der Sonne abgewandte Seite des Planeten liegt in immerwährender Nacht und die Temperaturen liegen zumeist bei –100°C oder tiefer. Auf der Nachtseite liegen vornehmlich Foschungs- und Kommunikationsstationen. In der besiedelten Zwielichtzone schwanken die Temperaturen je nach Sonnenzyklus zwischen +70°C und –20°C. Menschliches Leben ist auf der Tag- oder Nachtseite ohne aufwendige Technik nicht möglich.


Geographie und Klima:

Cygnis II ist eine sehr zerklüftete Welt, welche ständig in Bewegung ist. Aufgrund der Nähe zum Zentralstern haben Sonnen- und Magnetstürme direkteste Auswirkungen auf den Planeten. In regelmäßigen Abständen wird der im Verhältnis zum Planeten sehr große Eisen-Nickelkern von Cygnis II durch Magnetstürme in Vibrationen versetzt, was zu verheerenden Erdbeben und Vulkanausbrüchen führt. Diese spülen wiederum neue Mineralien an die Oberfläche.

Durch die ständige Aktivität der Planetenkruste haben sich keine Kontinente entwickeln können. Die Tagseite ist geprägt durch vulkanische Gebirge, Asche- und Felsenwüsten, durch welche Feuerstürme peitschen. Die Nachtseite hingegen wird von wandernden Gletschern beherrscht, welche durch kilometertiefe Spalten unterbrochen werden oder sich zu Gebirgen auftürmen. Unter den Gletschern gibt es tiefe Meere flüssigen Methans, welches ebenfalls abgebaut wird.


Aktuelle Lage 977.M41

Nurgle hat die Aufmerksamkeit des Seuchengenerals „Alex AjaxAchilles“ auf Cygnis II gelenkt. Cygnis II wird, unbemerkt von allen anderen Parteien, binnen einer Sonnenumrundung eine psionisch aktive Linie kreuzen. Befindet sich Cygnis II zu diesem Zeitpunkt in der Hand des Chaos, kann durch ein planetenweites Ritual das Realitätsgefüge zerrissen werden und der Warp ungehindert in das System fließen.

Unter dem Oberbefehl von Wolfslord „Björn TheRealSportacus“ müssen die Forschungs- und Kommunikationseinrichtungen um jeden Preis verteidigt werden. Einige der Forschungseinrichtungen halten diverse experimentelle Waffen vor. Bedeutend wichtiger sind jedoch die Kommunikationsphalanxen, ein STK-Wunder aus dem dunklen Zeitalter der Technologie, wodurch ohne Hilfe von Astropathen Nachrichten sektorenweit und ohne Störungen von außen übermittelt werden können.

Nachdem die Necrons Cygnis VII erobert haben und das Imperium sich auf die umgebenden Planeten zurückzieht, richtet Phaeron „Jannek“ seinen Blick auf Cygnis II. Unter dem Boden der Nachseite, tief unter den Gletschern, befindet sich neben einem Gruftkomplex ebenfalls ein Bestandteil eines uraltes Artefaktes, welches die Gruftwelten in Umkreis von vielen Lichtjahren automatisch erwachen lässt. Dieses würde seine langsam erwachende Dynastie mit einem Schlag wieder auferstehen lassen und die jämmerlichen Eindringlinge hinwegfegen.

Das Sternenreich der Tau hat nach den ersten Rückschlägen in den Gefechten um Cygnis VII viele wertvolle Informationen über seine Gegner und auch das System erringen können. Ein zweites Mal werden die Tau nicht in unterzahl antreten. Neue Einheiten und Technologien zeichnen sind bereits für das höhere Wohl unterwegs.

Die Eldar konnten das Erwachen der Necrons auf Cygnis VII nicht verhindern, jedoch gibt es immer noch Pfade der Zukunft, welche Grund zur Hoffnung geben. Der Konflikt der Chem-Pan-Sey mit dem Chaos kann hierfür genutzt werden. Der uralte Erzfeind der Eldar muss aufgehalten werden, damit nicht Gruftwelten im Umkreis von vielen Lichtjahren erweckt werden.

Unter den Gletschern, tief in den Methanmeeren, gibt es Organismen eines Tyranidententakels, welcher seit Jahrtausenden bereits im Kälteschlaf liegt. Nachdem das Schwarmbewusstsein wieder Kontakt aufgenommen hat, beginnen die Organismen damit, sich an die Oberfläche vorzuarbeiten.

Nach den erfolgreichen Beutezügen von Cygnis VII haben sich die Dark Eldar ständig im Kielwasser die einzelnen, feindlichen Flotten aufgehalten und immer wieder Überfälle gestartet. Die Kabalen sind bereit, sich auf die Schwachen und Verletzten zu stürzen, wenn die Kämpfe auf der planetaren Oberfläche starten.

Aufgrund des aktuellen Kriegszustandes können keine Vorbereitungen für die Eroberung bzw. Verteidigung von Cygnis II getroffen werden. Operation Morgenröte wird dadurch zu einer Sturmlandung werden und sich in folgende Bereiche unterteilen: 1. Eroberung der Landezonen / 2. Taktische Gebietssicherung / 3. Vernichtung der übrigen feindlichen Elemente


Allgemeines:

- jedes Spiel geht über 6 Runden. 7. Runde auf 4+.

- in jeder Mission Nachtkampf gem. Regelbuch.

- Missionsziele sind unpassierbar, gemessen wird vom Rand.

- punktende und verweigernde Einheiten gem. Regelbuch.

- die Regeln für geheimnisvolles Gelände oder Missionsziele finden keine Anwendung

- um das Ziel Durchbruch zu erreichen, muss sich mindestens 50% der Einheit / des Fahrzeuges / vom Base einer monströsen Kreatur bzw eines Läufers in der gegnerischen Aufstellungszone befinden.

- Viertel werden von der Einheit umkämpft bzw. gehalten, welche sich mehrheitlich in dem Viertel befindet. Wenn eine Einheit sich zu jeweils genau 50% in zwei Vierteln befindet, wird zufällig ausgewürfelt, welches Viertel gehalten bzw. umkämpft wird.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug gewinnt, darf entscheiden ob er den ersten Spielerzug hat oder welche Seite er nimmt. Der Spieler mit dem ersten Spielerzug fängt mit dem aufstellen an.

- Befestigungen werden aufgebaut, bevor Einheiten aufgestellt werden. Der Spieler, welcher den ersten Zug hat, fängt an. Die Befestigungen dürfen kein anderes Gelände berühren. Nachdem beide Spieler ihre Befestigungen aufgebaut haben, werden die Einheiten platziert.

- der Spieler, welcher den Wurf um den ersten Spielerzug verloren hat, darf entscheiden die Initiative für die erste Runde gem. Regelbuch bzw. Codex-Eintrag zu stehlen. Gelingt dieses nicht, werden alle Deckungswürfe in der ersten Runde des Spielers, welcher den Iniklau verwürfelt hat, um den Faktor 1 verschlechtert (aus 4er Deckung wird 5er Deckung, 6er Deckung wird aufgehoben usw.)

- durch primäre und sekundäre Missionsziele können theoretisch 30 Punkte pro Spiel erworben werden (19 Punkte aus der primärer Mission und 11 Punkte aus sekundären Zielen). Ebenso kann ein Spieler theoretisch ein über die primäre Mission verlorenes Spiel über die sekundären Ziele in der Summe gewinnen.

- das auslöschen einer feindlichen Armee ist in keiner Mission ein automatisches 19:1. Nach Auslöschung der feindlichen Armee hat der Spieler die restlichen Runden Zeit, Missionsmarker und oder Viertel einzunehmen bzw. weitere sekundäre Ziele zu erfüllen.

- alle erreichten primären und sekundären Punkte werden aufaddiert (siehe Beispielrechnung weiter unten).

- es werden zuerst die Missionspunkte (A-Wertung) und dann die Siegpunkte (B-Wertung) als Tie-Breaker gewertet.


ACHTUNG - SONDERREGEL FÜR DIESES TURNIER !!!

Sturmeinheiten außer Flieger bzw. Flieger mit Option auf Schweber oder fliegende, monströse Kreaturen werden auf 5+ zu punktenden Einheiten (der Würfelwurf kann nicht modifiziert oder wiederholt werden). Ausgewürfelt wird, nachdem alle Einheiten aufgestellt sind bzw. wenn die Einheit das erste Mal aus der Reserve verfügbar wird.



1. Mission: Brennende Landungszone

Aufstellung:
Hammerschlag 6. Edition /

In der Mitte des Spielfeldes wird ein Marker platziert.

Vor der Aufstellung von Befestigungen und Einheiten, aber nach der Seitenwahl platziert jeder Spieler 2 Missionszielmarker mindestens 6" von den Kanten und 12" von einander in der eigenen Aufstellungszone. Diese Missionszielmarker stellen vom Fluff Peilbojen für zukünftige Landeoperationen dar.

Nachdem beide Spieler Ihre Marker platziert haben, weichen diese anschließend bis zu 2W6" ab, wenn kein Treffersymbol gewürfelt wurde. Weichen die Marker in unpassierbares Gelände oder vom Spielfeld ab, ist der Marker verloren und zerstört. Weicht ein Marker auf ein Gebäude ab, landet der Marker in der untersten Etage.

Primär:
5 Missionsziele -> eigene Missionsziele jeweils 3 Punkte / gegnerische Missionsziele jeweils 1 Punkt / Mittelpunkt des Spielfeld = 2 Punkte

10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 oder mehr Punkte mehr als der Gegner

Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
11 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)


2. Mission: Taktische Gebietssicherung

Aufstellung:
Viertel 5. Edition

Primär:
Viertel und das Zentrum halten -> eigenes Viertel = 1 Punkt, die beiden neutralen Viertel und der mittlere 12" Kreis = jeweils 2 Punkte, das gegnerische Viertel = 3 Punkte

10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 1 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 3 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 5 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 7 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner

Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2
3 Killpoints mehr als der Gegner +1
7 Killpoints mehr als der Gegner +3
11 oder mehr Killpoints mehr als der Gegner +5
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)


3. Mission: Bringen wir´s zuende...

Aufstellung:
Aufmarsch 6. Edition

Primär:
Killpoints

Sonderregel: Unterstützungsauswahlen (auch Fahrzeuge aber keine Flieger und keine fliegende monströsen Kreaturen) gelten als punktende bzw. verweigernde Einheiten und geben einen Killpoint zusätzlich.

10:10 wenn unentschieden
11:9 wenn 3 Punkt mehr als der Gegner
13:7 wenn 6 Punkte mehr als der Gegner
15:5 wenn 9 Punkte mehr als der Gegner
17:3 wenn 12 Punkte mehr als der Gegner
19:1 wenn 15 Punkte mehr als der Gegner
(Flieger und fliegende monströse Kreaturen geben jeweils immer 2 Killpoints)

Sekundär:
Gegnerischen Kriegsherr getötet +1
Eigener Kriegsherr hat überlebt +1
First Blood +1
Last Blood +1
Durchbruch einer punktenden oder verweigernden Einheit +2

Sekundär werden 5 Missionsziele platziert, eines in der Mitte sowie 4 Missionsziele jeweils zentral in den Vierteln. Die gegnerischen Missionsziele sind jeweils 3 Punkte wert, das zentrale Missionsziel ist 2 Punkte wert und die eigenen Missionsziele sind jeweils 1 Punkt wert.

3 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +1
7 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +3
10 Missionszielpunkte mehr als der Gegner +5


Wir freuen uns über viele Anmeldungen :)

Grüße Olli

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