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4. Münsteraner Snotlingklatschen - Herbstcup - Tournament Schedule and Scoring

Einführendes

Wie die vorigen Cups findet dieses Turnier nicht an einem Tag oder einem Wochenende statt, sondern über mehrere Wochen!

Inhaltsverzeichnis:

1. Abgabe der Armeelisten
2. Turnierablauf- und wertung
3. Turniermodus
4. Gespielte Szenarien
5. Zeitplan
6. Experimentelle Regeln für magisches Gelände (bitte testen!)

1. Abgabe der Armeelisten

Die Armeelisten bitte bis zum 25.09. an Horus.cs@web.de; die rechtzeitige Abgabe wird mit 5 Turnierpunkten belohnt. Erst mit Abgabe der Liste meldet man sich fest für den Cup an!


2. Turnierablauf- und wertung

Da sich der "Jeder-gegen-Jeden"-Modus des letzten Turnieres als unpraktibel erwiesen hat, werden diesmal wieder neue Wege gegangen! Softpoints gibt es für:

- rechtzeitiges Listeneinreichen: 5 Punkte
- Armee komplett bemalt und gebased / wenigstens 50% bemalt und gebased: 10 / 5 Punkte
- Armee gewinnt Best Painted: +2 Punkte
- Armee gewinnt "Fluffigste Aufstellung": 2 Punkte

Turnierpunkte berechnen sich wie folgt:

- Im Massaker gewonnen: 5 Punkte (20:00, 19:01)
- Hoher Sieg eingefahren: 4 Punkte (18:02, 17:03, 16:04)
- Knapper Sieg eingefahren: 3 Punkte (15:05, 14:06, 13:07)
- Unentschieden gespielt: 2 Punkte (12:08, 11:09, 10:10)
- Verloren: 0 Punkte

Die Siegespunktmatrix ist in 100er Schritten aufgeteilt: 100 Punkte Unterschied 11:9, 200 Punkte 12:8 etc.


3. Turniermodus

Runde 1:

Alle 12 Teilnehmer werden gleichmäßig auf 3 Gruppen a 4 Spieler aufgeteilt und spielen dort jeweils einmal gegeneinander:

Gruppe A, B und C:

Spieler 1
Spieler 2
Spieler 3
Spieler 4

Nachdem alle drei Spiele absolviert sind, werden die erworbenen Punkte (s. Turnierpunkte) zusammenaddiert, um die Rangliste innerhalb der Gruppen festzustellen. Die jeweils Erstplatzierten erhalten 5 Turnierpunkte, die Zweitplatzierten 3, die Drittplatzierten 1 Punkt und die Schlusslichter jeder Gruppe gar keine.


Runde 2:

Die zweite Turnierphase ist ebenfalls eine Gruppenphase. Die Spieler werden nun gemäß ihrer Platzierungen aus Runde 1 in Gruppen zusammengefasst und spielen wieder gegeneinander, d.h. die Erstplatzierten bilden eine Gruppe, die Zweitplatzierten eine usf.

Gruppe A, B, C und D:

Spieler 1
Spieler 2
Spieler 3

Nachdem die Spiele auch hier absolviert sind, werden ebenfalls die erworbenen Punkte (s. Turnierpunkte) zusammenaddiert, um die Rangliste innerhalb der Gruppen festzulegen. Die jeweils Erstplatzierten erhalten 5 Turnierpunkte, die Zweitplatzierten 3, die Drittplatzierten scheiden aus!


Runde 3:

Das Turnier endet im K.O. Modus: Nun spielt der 1. der Gruppe A gegen den 2. aus Gruppe B und umgekehrt, gleichsam wird für Gruppe C und D verfahren. Die Verlierer der Spiele scheiden aus, die Gewinner kommen ins Halb- und dann ins Finalspiel!


4. Gespielte Szenarien:

Runde 1:

Spiel 1: Offene Feldschlacht
Spiel 2: Für Ruhm und Ehre
Spiel 3: Domination*


Runde 2:

A vs. B Offene Feldschlacht
C vs. A Angriff in der Dämmerung
B vs. C Für Ruhm und Ehre


Runde 3:

Viertelfinale: Für Ruhm und Ehre
Halbfinale: Offene Feldschlacht
Finalspiel: Domination*

* Regeln folgen


Gelände:

- gespielt wird nach den Regeln für magisches Gelände


Anmerkungen:

Wie man vielleicht sieht, kann man das Finalspiel gewinnen, ohne die meisten Turnierpunkte zu sammeln: Das ist so beabsichtigt, um die anderen Aspekte des Hobbys ebenfalls in den Vordergrund zu rücken. Der Sieger des Finales wird mit der Auszeichnung "Bester General" ausgezeichnet.

Best Painted: Jeder Teilnehmer erhält zum Turnierstart eine Stimme, mit der er eine Armee (nicht die eigene!) für die "Best Painted"-Auszeichnung vorschlagen kann. Derjenige Spieler, dessen Armee die meisten Stimmen erhält, wird ausgezeichnet und erhält die ausgeschriebenen Turnierpunkte.

Fluffigste Liste: Jeder Spieler darf eine gegnerische Armee benennen, die in seinen Augen besonders originell, hintergrundgemäß oder ausgefallen ist, gegen die es am meisten Spaß gemacht hat, zu spielen, oder was auch immer! Derjenige Spieler, dessen Armee die meisten Stimmen erhält, wird ausgezeichnet und erhält die ausgeschriebenen Turnierpunkte.


5. Zeitplan

Runde 1: 28. September - 13. Oktober

Runde 2: 14. Oktober - 27. Oktober

Viertelfinale: letzter Tag: 02. November

Halbfinale: letzter Tag: 09. November

Finale: letzter Tag: 16. November


Die Termine sind fix! Wer bis dahin seine Spiele nicht absolviert hat, bekommt keine Punkte! Kann der Gegner nachweisen, daß er sich um ein Spiel bemüht hat, der Mitspieler aber aus welchen Gründen auch immer nicht mitgezogen hat, wird Ersterer natürlich nicht leer ausgehen! Wichtig: Sollte es Spieler geben, die sich hier anmelden, aber keine bzw. nicht ausreichend Spiele machen, werden diese für kommende Turniere ausnahmlos gesperrt!


* Domination:


Auf der Mittelfeldlinie werden in gleichem Abstand zu einander drei Marker (Münzen, Knöpfe etc.) platziert, die es zu halten gilt. Hält eine eigene Einheit am Ende eines Spielerzuges einen Marker (das tut sie, in dem sie sich drauf stellt!), erhält man einen Punkt. Die Punkte sind natürlich kumulativ: Hält man drei Marker, erhält man 3 Punkte.
Am Ende des Spiels werden diese Punkte zusammengezählt, um den Sieger zu ermitteln, wobei die Differenz beider Spieler ausschlaggebend ist:

0 - 3 Punkte Unentschieden
3 - 6 Punkte Knapper Sieg
7 - 10 Punkte Klarer Sieg
10 + Punkte Massaker!

Für Ruhm und Ehre:

1. Runde 20 : 00
2. Runde 19 : 01
3. Runde 17 : 03
4. Runde 16 : 04
5. Runde 14 : 06
6. Runde 13 : 07

Niemand gebrochen: 10 : 10

Softpoints:

General: 50 Punkte
AST: 25 Punkte
Standarte: 15 Punkte


6. Magisches Gelände-Regeln:

Hier findet ihr einige Vorschläge für magisches Gelände, das ihr anstatt des Geländes des Regelbuches nutzen könnt. Die Regeln hier sind natürlich völlig optional! Was ich mir beim Schreiben der Regeln gedacht habe: Das Regelbuchgelände hat drei Nachteile: a) Es bietet dem Spieler keinerlei Nutzung taktischer Möglichkeiten, b) es ist sehr glücksabhängig und c) es bevorteilt meist Einheiten, die eh schon stark genug sind.
Ziel meiner Regeln war es nun, den taktischen Aspekt zu erhöhen. So hat man immer die Möglichkeit, das Gelände "zu nutzen", wenn man meint, dadurch einen Vorteil zu bekommen. Dabei ist jeder Vorteil mit einem Nachteil verbunden. Dadurch fällt die Glücksabhängigkeit auch unter den Tisch. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr das Gelände einfach mal testen würdet und mir etwas Feedback gebt. Das Gelände sollte vor dem Spiel klar definiert sein, also kein "Auswürfeln" während des Spiels. :)

(1) Normaler Wald: Kann natürlich so bleiben. Wer keine Lust auf magische Wälder hat, ist mit diesem Wald bestens beraten.

(2) Blutforst: Diese Art Wald hat imho die gelungensten Regeln aller Wälder im RB, was damit zusammenhängt, dass der Spieler aktiv Einfluss darauf nehmen kann, wie sich der Wald verhält. In der Magiephase habe ich also eine taktische Möglichkeit mehr, wenn mein Zauberer oder der Gegner in dem Wald steht! Das macht das Spiel bunter und soll daher gefördert werden. Auch wenn mir die Regeln des Blutforstes am besten gefallen, will ich sie trotzdem ändern:

Die Winde der Magie wehen in der gesamten Warhammerwelt stark und beeinflussen dabei mitunter auch uralte Wälder, die in Gebieten stehen, die von schwarzer Magie nahezu durchtränkt werden. Den verderbenden Kräften der Magie über lange Zeit ausgesetzt, gieren diese Wälder nicht länger nach Sonne oder Wasser, sondern nähren sich von den rohen magischen Energien, die sie umgeben, und dem Blut Unvorsichtiger, die diese Wälder zu durchqueren wagen.

Blutforste erscheinen auf den ersten Blick wie ganz normale Wälder, aber magiekundige Wanderer bemerken schnell die knisternden Energien, die sich im Blätterdach der riesigen Bäume entladen. Die meiste Zeit schlummernd, erwachen die Bäume, wenn eine neue Welle magischer Energie in ihrer Nähe entfesselt wird:
Zauberer, die aus einem Blutwald heraus zaubern, erhalten +W3 auf den Komplexitätswurf, um darzustellen, wie die Magieanwender die magischen Energien der Bäume anzapfen. Wird in den Wald hinein oder aus ihm heraus gezaubert, geht eine Welle magischer Energie durch die Bäume, die daraufhin kurzzeitig zum Leben erwachen. Jedes Modell, das sich am Ende der Magiephase in einem Blutforst befindet, in den hinein oder aus dem heraus gezaubert wurde, erhält einen einzelnen Treffer der Stärke 1, gegen den kein Rüstungswürf erlaubt ist. Zeigt der Zusatzwürfel, den Magieanwender im Wald erhalten, eine 6, rasten die Bäume völlig aus. Der Wald bewegt sich 2W6 Zoll in eine zufällig bestimmte Richtung, wobei alle Modelle, die sich zu Beginn im Wald befanden und die der Wald auf seinem Weg berührt, einen einzelnen Treffer der Stärke 4 erhalten, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.


(3) Geisterwald: Der Geisterwald soll den Bösen Wald aus dem RB ersetzen. Dessen Regeln sind pures Kniffeln, außerdem haben wir mit dem Blutforst ja schon einen Wald, der Insassen attackiert.

Manche Wälder sind Zeugen unsäglicher nekromantischer Rituale geworden oder dienten der umliegenden Bevölkerung lange Jahre als letzte Ruhestädte ihrer Verstorbenen. Was auch immer der Grund war, irgendwann veränderte sich der Wald selbst und wurde zu einem Übergang in die Spektralebene, die von rastlosen Geistern und Gespenstern heimgesucht wird. Dann hört man durch die Bäume das herzzerreißende Klagen der Verstorbenen und spürt die Grabeskälte, die von Wiedergängern und Spukgestalten ausgeht.

Einheiten, die sich in einem Geisterwald befinden, erhalten aufgrund des grausigen Ambientes -1 auf den Moralwert. Zudem durchschreiten sie im Wald immer mal wieder die Barriere zur Spektralebene, ihre Körper werden in die Geisterwelt gerissen, nur im nächsten Moment wieder herauszutreten. Für Außenstehende verschwimmen die Konturen derjenigen, die sich im Wald befinden und die ständig zwischen einem körperlosen und ihrem materiellen Zustand wechseln. Ähnlich wie Geister und Gespenster sind die Einheiten, die sich im Wald befinden, unempfindlich gegenüber normalen Angriffen, sobald sie sich in der Spektralebene bewegen. Pfeile durchschlagen ihren Körper, ohne Schaden anzurichten, und Klingen treffen lediglich Nebelschwaden, wo sie sonst durch Stahl und Fleisch geschnitten wären. Um dies darzustellen, ist jede Einheit, die sich im Wald befindet, nur noch auf die 6 verwundbar (es sei denn, der Gegner befindet sich ebenfalls im Wald! Beachte, dass Giftattacken keine Wirkung mehr haben), gleich aus welcher Quelle sie getroffen werden. Lediglich magische Waffen (keine mag. Attacken) und Zaubersprüche entfalten ihre volle Wirkung gegen die Einheit. Bietet der Geisterwald auch enormen Schutz gegen Feindeinwirkung, so dulden es die Bewohner der Spektralebene nicht, wenn man ungefragt ihre Wohnstätten durchquert. Jede Einheit, die sich am Ende ihrer Bewegungsphase im Geisterwald befindet, erleidet deshalb W6 Lebenspunktverluste, gegen die keinerlei Schutzwürfe erlaubt sind, um darzustellen, wie die Geisterwesen die Lebenden endgültig in ihr Reich ziehen...

(4) Lebensbaum:

Lebensbäume sind uralte Wesen, die die Größe normaler Bäume bei Weitem übertreffen und bei den Elfen als Boten des Erblühens und des Lebens gelten. In der Tat wachsen die meisten Lebensbäume in den Wäldern Athel Lorens oder Ulthuans, aber auch in anderen Regionen der Warhammerwelt kann man auf die Giganten treffen. Um diese Bäume sprießt das Leben, andere Pflanzen gedeihen besser als normalerweise und kranke Tiere gesunden in erstaunlichem Tempo.

Der Lebensbaum gilt als unpassierbares Geländestück und muss in einem Wald platziert werden. Zusätzlich zu den Regeln, denen der Wald sowieso unterworfen ist, erhalten alle Einheiten, die sich wenigstens zu mehr als 50% in dem Wald befinden, die Sonderregel Regeneration (5+).

2. Monumente

(1) Bluttümpel:

Manche Orte sind Inkarnationen eindringlicher Emotionen. Bluttümpel können auf vielerlei Arten entstehen - schwarze Magie kann das Land korrumpieren und die Erde selbst Blut spucken lassen, an manchen Orten heben Dunkelelfen oder noch finstere Kreaturen Gruben aus, die sie mit dem Blut ihrer Opfer füllen, um sich darin zu laben. Die Aura von Tod und Blutvergießen stachelt dann die Umstehenden an und diejenigen, die wahnsinnig genug sind, aus dem Tümpel zu trinken, verfallen in wilde Raserei!

Jede Einheit in 6" Umkreis um den Bluttümpel kann sich zu Beginn jedes Spielerzuges dazu entscheiden, aus dem Becken zu trinken. Die Wirkung hält bis zum Ende des Spielzuges: Von der Wirkung des Blutes berauscht, verfallen die Modelle der Einheit in einen zügellosen Blutrausch und unterliegen den Regeln für Raserei. Doch alles hat seinen Preis: Am Ende des Spielzuges erleidet die Einheit den Verlust von W6 Lebenspunkte, gegen die keinerlei Schutzwurf hilft. Dies stellt dar, wie sich die Mitglieder der Einheit in blindem Wut gegenseitig attackieren oder vor Erschöpfung zusammenbrechen. Einheiten, die sich bereits in Raserei befinden, erhalten schlicht +1 Attacke, erleiden aber am Ende des Spielzuges den Verlust von W6+2 Lebenspunkten.

(2) Arkane Ruine / Elfischer Wegstein:

Überall in der Warhammer-Welt finden sich Arkane Ruine, Bauwerke längst vergangener Tage, die dazu dienen, die Winde der Magie zu kanalisieren und in behutsame Bahnen zu leiten. Magiekundige sind in der Lage, diese magischen Energien anzuzapfen und für ihre Zauber zu verwenden - doch auch der Erfahrenste ist manchmal nicht in der Lage, die brodelnden Ströme unter Kontrolle zu halten...

Jeder Zauberer, der sich zu Beginn der Magiephase in 6" Umkreis um eine Arkane Ruine / einen Elfischen Wegstein befindet, darf bis zu 4W6 zum Kanalisieren werfen. Zeigt das Wurfergebnis jedoch mehr 1en als 6en, konnte der Magier die Energien nicht bündeln: er und jeder Magier in 12" Umkreis erleiden einen Kontrollverlust!

(3) Schicksalsbrunnen:

Nicht nur die Tiere und Pflanzen der Warhammerwelt sind den Winden der Magie ausgesetzt - auch Quellen werden mitunter durch die magischen Energien gespeist. Manche dieser Quellen ergießen sich in große Flüsse oder Seen; und einige wenige versorgen Brunnen mit frischem Wasser. Diese Brunnen können vielerlei Gestalt annehmen, seien es die gemauerten Brunnenschächte, die man häufig in den Burgen Bretonias sieht, oder elfenbeinerne Becken, die Waldelfen in ihren Wäldern in den Fels geschlagen haben. Aus so einem Brunnen zu trinken, ist nicht immer ohne Risiko, denn man weiß nie genau, welcher magische Wind das Wasser gerade durchwirkt...

Eine Einheit, die sich um 3" Umkreis um einen Schicksalsbrunnen befindet, darf zu einem beliebigen Zeitpunkt ihrer Bewegungsphase aus diesem trinken, solange sie sich nicht im Nahkampf befindet. Ermittle mit einem W6, welche Magie das Wasser gerade durchwirkt. Die Wirkung hält bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielzuges.

1 Feuer: Die Einheit erhält die Sonderregeln Flammenattacken und Brennbar.
2 Leben: Die Einheit erhält augenblicklich W3 Lebenspunkte zurück und die Sonderregel Regeneration (5+).
3&4: Das Wasser ist im Moment nicht magisch, erfrischt aber trotzdem. Die Einheit erhält Initiative +1.
5 Metall: Die Einheit erhält augenblicklich einen Bonus von +2 auf den Rüstungswert. Modelle, die keine Rüstung tragen, haben somit einen 5+ Rüstungswurf, so als würden sie eine schwere Rüstung tragen. Im Gegenzug wird die Bewegung der Einheit um 1 verringert.
6 Tod: Die Einheit verliert augenblicklich W3 Lebenspunkte und ihr Moralwert wird um 1 gesenkt. Dafür erhält sie die Sonderregel Angst.

(4) Glücksstein:

Schon seit Anbeginn der Zeit errichten Menschen an Orten, an denen ihnen etwas Gutes widerfahren ist, als Zeichen ihres Dankes an die Götter Menhire oder Gedenksteine. Diese Orte sind von einem guten Geist oder einer höheren Macht geweiht und können Vorbeiziehenden etwas von ihrer Gunst gewähren. Daher ist es nicht verwunderlich, dass viele solcher Steine zu Pilgerorten werden.

Einmal im Spiel zu Beginn des Spielzuges darf der Spieler eine eigene Einheit in 6" Umkreis um den Glücksstein benennen, die sich dann entscheiden kann, ihre verpatzten Trefferwürfe, Verwundungswürfe oder Rüstungswurfe von 1 zu wiederholen. Die Wirkung des Glücksstein hält dann bis zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges. Beachte, dass der Glücksstein nur einmal aktiviert werden kann und danach schlicht als unpassierbares Geländestück behandelt wird, und dass der Gegenspieler natürlich auch einmalig die Möglichkeit hat, den Glücksstein zu benutzen.

(5) Fluchstein:

Fluchsteine sind Monumente böswilliger Kreaturen, welche die arkanen Gebilde errichtet haben, um das Umland zu tyrannisieren. Es ist nicht selten, dass Wanderern in der Nähe von Fluchsteinen ein großes Unglück ereilt. Noch ist nicht geklärt, ob sich die schlechten Eigenschaften der Schwarzen Magie oder die Bitterkeit und der Hass des Erbauers um den Fluchstein manifestieren -fest steht nur, dass jedes klardenkendes Wesen einen großen Bogen um solch ein Monument machen sollte!

Einmal im Spiel zu Beginn eines Spielzuges kann der Spieler eine gegnerische Einheit in 6" Umkreis um den Fluchstein benennen und sich aussuchen, ob diese Einheit ihre erfolgreichen Trefferwürfe, Verwundungswürfe oder Rüstungswurfe von 6 wiederholen soll. Die Wirkung des Glücksstein hält dann bis zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges. Beachte, dass der Fluchstein nur einmal aktiviert werden kann und danach schlicht als unpassierbares Geländestück behandelt wird, und dass der Gegenspieler natürlich auch einmalig die Möglichkeit hat, den Fluchstein zu benutzen.

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