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2. ULTIMA 40K Patrol - Tournament Schedule and Scoring

ZEITPLAN
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9:30 Uhr Einlass und Aufbau
9:45 Uhr Anmeldung
10:00 - 11:00 Uhr Spiel 1
11:15 - 12:15 Uhr Spiel 2
Mittagspause
13:30 - 14:30 Uhr Spiel 3
14:45 - 15:45 Uhr Spiel 4
16:00 - 17:00 Uhr Spiel 5
Anschließend Abbau und Auswertung
17:45 Uhr Siegerehrung

18:15 Uhr Abendessen

Pro Spiel steht 1:00 Stunde zur Verfügung, nach Ablauf dieser Zeit (dargestellt durch sichtbaren Countdown per Beamer) muss das Spielergebnis vorliegen, sonst wird das Spiel mit 0:0 gewertet.

Sollte ein Spieler den Verdacht hegen, dass sein Gegner Zeitspiel betreibt, so ist unverzüglich ein Orgamitglied zu verständigen, nachträgliches Reklamieren kann nicht berücksichtigt werden.

Die Orga behält sich vor, Spiele auch abzubrechen, um den Zeitplan für alle einhalten zu können.

Für eine Einhaltung des Zeitplans werden alle Teilnehmer aufgefordert sich beim Auf- und Abbau zu beteiligen.

PAARUNGEN & HERAUSFORDERUNGEN
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In der ersten Mission wird nach dem Zufallsprinzip gepaart (hier sind Herausforderungen möglich - bitte von beiden Teilnehmern eine Nachricht an turnierorga@warhammerclub-schweinfurt.de schicken), ab Runde Zwei wird nach dem Schweizer System gepaart!

Bisher ausgesprochene Herausforderungen die auch angenommen wurden:
Violator vs Phex

MISSIONEN
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Punkten oder Halten darf JEDES Modell ohne Panzerungswert!

Siegespunkte werden ebenso direkt nach Modellen abgerechnet! Es wird ebenfalls berücksichtigt, welche Ausrüstung die expliziten Modelle bei sich haben (grillt sich ein SM mit seinem Plasmawerfer, so erhält der Gegner direkte 26 Punkte)

Es werden immer volle 6 Spielrunden gespielt.

Mission 1: "Suchen und Sichern" mit 4 Missionszielen und Aufstellungsart "Schlagabtausch"
Jeder Spieler stellt 2 Missionsziele auf. Eines muss in der eigenen Startzone und eines im Niemandsland zwischen den Zonen platziert werden. Die Missionsziele im Niemandsland müssen mindestens 12" von einander entfernt sein, sowie mindestens 6" von den Missionszielen in den Startzonen. Das Missionsziel in der gegnerischen Startzone zählt bei der Endabrechnung wie 2 Missionsziele.

Unentschieden: keine/gleich viele Missionsziele
Knapper Sieg: 1 Missionsziel mehr
Klarer Sieg: 2 Missionsziele mehr

Mission 2: "Erobern und Halten" mit Aufstellung "Speerspitze"
Die Marker werden in den Zentren der neutralen Viertel positioniert.

Unentschieden: keine/gleich viele Marker
Knapper Sieg: 1 Market mehr
Klarer Sieg: beide Marker

Mission 3: "Erkunden und Erobern" mit Aufstellung "Kampf in der Nacht"
Abweichend zu Kampf im Morgengrauen darf nur eine (1) "Standard" Einheit aufgestellt werden. Alternativ zu einer Einheit aus der Sektion "Standard" darf eine Einheit aus einer anderen Sektion aufgestellt werden die über die Sonderregel "Infiltration" oder "Scout" verfügt.
Während der kompletten Spielzeit herrscht Nachtkampf.
Ziel dieser Mission ist es, die Viertel zu erobern, anstelle von Missionszielen. Ein Viertel kann nur von Einheiten gehalten werden, welche mit dem Großteil ihres Trupps in dem entsprechenden Viertel stehen. Es können nicht mehrere Viertel von einer Einheit kontrolliert werden, im Zweifelsfall entscheidet ein Würfelwurf. Es kann normal umkämpft werden.

Unentschieden: gleich viele Viertel
Knapper Sieg: 1 Viertel mehr
Klarer Sieg: 2 Viertel mehr

Mission 4: "Vernichtung" mit Aufstellung "diagonaler Schlagabtausch"
Es wird eine gedachte Linie zwischen einer Tischkante und der diagonal gegenüberliegenden gezogen. Während der Aufstellung müssen Modelle mindestens 12" entfernt von dieser Mittellinie aufgestellt werden

Unentschieden: keine/gleich viele Killpoints
Knapper Sieg: 1-2 Killpoints mehr
Klarer Sieg: 3 Killpoints mehr

Mission 5: "Ressourcen sichern" mit Aufstellung "Kampf im Morgengrauen"
Abweichend zu Kampf im Morgengrauen darf nur eine (1) "Standard" Einheit aufgestellt werden. Alternativ zu einer Einheit aus der Sektion "Standard" darf eine Einheit aus einer anderen Sektion aufgestellt werden die über die Sonderregel "Infiltration" oder "Scout" verfügt.
Das Spielfeld wird in der Mitte geteilt, dann jeweils 9" vom Mittelpunkt entfernt wird ein Marker auf dieser Mittellinie positioniert.
Ziel dieser Mission ist es, so lange wie möglich diese beiden Marker gegen den Gegner zu behaupten.
Am Ende JEDES Spielerzugs erhält der Spieler (auch der gegnerische), welcher in 3" Umkreis um einen Marker ist, 1 Punkt. Es kann normal umkämpft werden.

Unentschieden: 0-2 Ressourcenpunkte Differenz
Knapper Sieg: 2-4 Ressourcenpunkte Differenz
Klarer Sieg: 5+ Ressourcenpunkte Differenz


ERGEBNISS-MATRIX
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6:6 Unentschieden
7:5 Unentschieden, +250 Sp-Differenz
8:4 Knapper Sieg
9:3 knapper Sieg, +250 Sp-Differenz
10:2 Klarer Sieg
11:1 Klarer Sieg, +250 Sp-Differenz
12:0 Massaker, Gegner ausgelöscht + Klarer Sieg nach Missionszielen

BEMALWERTUNG
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Hier wird auf das optische Erscheinungsbild geachtet... gestaltete Bases, Umbauten, Detailarbeiten usw.
Auf eines sollte man vor allem achten: sollte eine Armee nicht "komplett" bemalt sein, behält sich die Orga vor, ob überhaupt Punkte vergeben werden (unabhängig vom restlichem Erscheinungsbild der Armee)... nicht, dass sich hinterher einer beschwert

Folgende Punkte gibt es zu holen:

0-1 Bases (besandet, begrast, einheitliches Erscheinungsbild)
0-2 Bemalung (einfach ein paar Farben, einheitliches Farbschema, Figuren nur in den Topf getunkt usw)
0-1 Umbauten (Green Stuff, Gimmicks usw)
0-1 besondere Details (Truppmarkierungen, herausragende Details)

GESAMTWERTUNG
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Maximal erreichbare Turnierpunkte durch Spielwertung: 60
Maximal erreichbare Turnierpunkte durch Bemalung: 5
Maximal erreichbare Turnierpunkte durch Armeeliste: 5

Summe: 70 Punkte

Bei Gleichstand entscheidet die Siegespunkte-Differenz als "B-Note".

PREISE
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SPRINGER + SCHIEDSRICHTER
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Die Schiedsrichter und die Orga für das Turnier werden auch mitspielen. Sollte ein Problem am Tisch eines Schiedsrichters auftreten, zählt dieser für diesen Fall nicht als Schiedsrichter.

Sollte es unter den Spielern keine Einigung bei Problemen geben so gilt als letzte Instanz das Wort der Schiedsrichter.

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